Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 2 kwietnia 2004, 15:08

autor: Borys Zajączkowski

Reality Pump - wywiad (4)

Reality Pump jest jednym z największych w Polsce producentów gier komputerowych. Firma utrzymuje się na rynku od połowy lat 90. (wcześniej jako TopWare Programy) i wciąż ma się dobrze.

Gdy się buduje hipermarket, czy stawia się blok, dokładnie wiadomo, co trzeba zrobić, Można zrobić kosztorys, bilans i wszystko przewidzieć. Przy produkcji gry można założyć, że mamy półtora roku i za ten czas powinniśmy mieć jakiś produkt. Potem można jeszcze spokojnie dodać pół roku na beta-testy. Wreszcie gdy produkt ma wylądować na półkach w sklepie, wtedy jeszcze się okazuje, że ktoś coś sknocił, że nie dojechały ciężarówki na premierę. Często wynik pracy zespołu kończy jako dodatek do gazety komputerowej. Bez odgórnego zabezpieczenia finansowego jest to bardzo ryzykowny biznes.

Na początku działalności TopWare’u płynące z Niemiec pieniądze nie przekładały się na szczególnie widoczne efekty. Potem nastąpiło spore przetasowanie kadrowe. Czy bylibyście w stanie powiedzieć, kto wtedy zawinił, kto na tym stracił, a co Wy zyskaliście?

M.D.: Może z zewnątrz to tak dramatycznie wyglądało. W czasie, kiedy my przyszliśmy z Tadeuszem, toczył się już projekt „Jacka Orlando” w Bielsku-Białej. Pierwszy „Earth” zajął coś koło półtora roku, potem jeszcze pół roku potrwało robienie mission-packów do niego. I to był właśnie ten czas, kiedy stara ekipa się wykruszyła. Tak naprawdę wtedy były próby złapania zbyt wielu srok za ogon – gdy „Earth” był kończony, mieliśmy w firmie sześć-siedem otwartych równolegle projektów. Bardzo dużo osób zostało przyjętych do pracy, wiele projektów wystartowało i w efekcie nikt tego nie objął – to się rozeszło. Zawiodła logistyka. Myślę, że nie mieliśmy wtedy jeszcze ani zasobów, ani wiedzy, jak taką ilość rzeczy pociągnąć. Po rozpadzie firmy połowa ludzi odeszła do Drago Entertainment. Tadeusz został kierownikiem filii, ja zostałem kierownikiem projektu. Wzięliśmy się za jeden tytuł. Wszystkie 22 pozostałe osoby wiedziały, po co chodzą do pracy i co robią. „Earth 2150” wyszedł całkiem sympatycznie, nawet w pewien sposób zaskoczyliśmy świat tą grą. Myślę, że to jest droga do sukcesu, żeby firma była skupiona na jednym celu, żeby nie było próby robienia kilku rzeczy naraz.

T.Z.: W każdym razie nie w tych samych pomieszczeniach. Mamy kolegów, którzy pracują z zachodnimi wydawcami, którzy utrzymują jednocześnie kilka projektów, lecz są to wyodrębnione zespoły – nie ma tam nagłych przetasowań ludzi między projektami. Oczywiście w ramach jednego projektu mogą powstawać wersje na pecety i na konsole, ale grupa tworząca dany tytuł jest zamknięta. De facto takie odrębne zespoły nie mają styczności ze sobą, mimo że pracują pod szyldem jednej firmy. Jeśli w tych samych pomieszczeniach, w tej samej grupie robi się zbyt dużo projektów, to nie może się udać.

M.D.: Z czysto ludzkiego punktu widzenia... Robienie statków kosmicznych jest fajną sprawą, a z drugiej strony fajne jest robienie fantasy: mieczy, smoków. Ale jeśli jedna osoba robi statki kosmiczne przez kilka miesięcy, w pewnym momencie zaczyna zaglądać na komputer drugiej osoby, która robi smoki i zieloną trawkę, a tamta druga sobie myśli, jak ciężko się robi te smoki, a jakie fajne jest taki proste i twarde science-fiction. Kończy się na tym, że ludzie większość czasu spędzają na gapieniu się w monitor kolegi, zamiast skupić się nad swoją pracą. W ten sposób firma może polec, gdy rozdrobni się na małe projekty. Wprawdzie później, przez pewien czas utrzymywaliśmy dwa projekty jednocześnie, lecz działo się tak ze względu na odpowiednie wykorzystanie zasobów firmy. W trakcie kończenia jednego projektu rozpoczynały się prace nad kolejnym – ludzie, którzy przy pierwszym nie mieli już zajęcia, szli do drugiego. W ten sposób płynnie przechodziliśmy od projektu do projektu.

Earth 2160

Earth 2160

Polanie 3

Polanie 3