Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Opinie 12 stycznia 2019, 17:16

Nieliczne przykłady. Gdyby wybory moralne wpływały nie tylko na fabułę

Lubimy podejmować trudne wybory moralne, od których zależą losy naszych towarzyszy, protagonisty, a czasem całego świata. Szkoda tylko, że decyzje te niemal nigdy nie wpływają na element, na który powinny mieć największy wpływ – na rozgrywkę.

Nieliczne przykłady

Jak to z niesprawdzonymi w boju mechanikami bywa, może zdarzyć się i tak, że na papierze brzmią świetnie, ale w praktyce nie do końca się sprawdzają. Na szczęście, niewiele bo niewiele, ale kilka tytułów opartych na wymarzonym przeze mnie podejściu do wyborów moralnych jednak na rynku zadebiutowało, dzięki czemu możemy w ograniczonym zakresie sprawdzić, czy rzeczywiście jest to taki fajny patent, jak bym chciał (i jak – mam nadzieję – po moim dotychczasowym wywodzie zachciała też chociaż część z Was).

Tytułem, który w pełni zrealizował ideę „złemu łatwiej”, jest kultowe Fable Petera Molyneux. W tym RPG akcji z 2004 roku przenosiliśmy się do krainy fantasy, w której mogliśmy stać się herosem w błyszczącej zbroi albo wcieleniem zła. Ta druga opcja czyniła zdobywanie doświadczenia znacznie łatwiejszym i szybszym oraz odblokowywała dostęp do najpotężniejszych typów broni w grze. Ciężko powiedzieć, czy był to efekt zaplanowanej decyzji twórców, czy niedopilnowanie kwestii balansu, ale rezultat okazał się całkiem udany.

Vampyr miał być spełnieniem snów o trudnych wyborach sprzężonych bezpośrednio z rozgrywką – problem w tym, że tę ostatnią trapiły inne, dość liczne problemy i świetny pomysł nie zdołał przez to w pełni zabłysnąć. - 2019-01-12
Vampyr miał być spełnieniem snów o trudnych wyborach sprzężonych bezpośrednio z rozgrywką – problem w tym, że tę ostatnią trapiły inne, dość liczne problemy i świetny pomysł nie zdołał przez to w pełni zabłysnąć.

W czerwcu zeszłego roku na rynku ukazała się też gra, u podstaw której stała koncepcja będąca w zasadzie esencją opisywanej przeze mnie idei. Vampyr studia Dontnod pozwalał wcielić się w wampira, którego rozwój uzależniono od picia krwi. Ponieważ starcia były bardzo trudne, najsensowniejszym jej źródłem okazywali się zwykli ludzie – zabijanie ich było najprostszym i najszybszym sposobem, by rosnąć w siłę. Możliwe było nawet „tuczenie” postaci niezależnych, by po uśmierceniu wyssać z nich więcej punktów doświadczenia. I pomysł ten stanowił jeden z nielicznych elementów, które w grze były powszechnie chwalone – niestety, tytuł cierpiał na zbyt wiele innych bolączek, by nowatorskie podejście mogło w nim w pełni zabłysnąć.

Sporego altruizmu domagał się także od graczy Torment: Tides of Numenera, zachęcając do tego, by przez pewien fragment gry trzymać w drużynie dziewczynkę imieniem Rhin – w zasadzie bezużyteczną postać, która jedynie marnowała cenne miejsce. Usunięcie jej z grupy było nieodwracalne, a gra nie pozostawiała złudzeń, że byłby to zły uczynek. Nagroda za poświęcenie i utrudnienie sobie zabawy „niańczeniem” dziecka następowała bardzo późno i była bardziej elementem fabularnym niż czymś, co w kwestii rozgrywki rekompensowałoby wcześniejsze trudy. W tym wypadku była to jednak zaledwie bardzo sympatyczna ciekawostka, a nie element kluczowy dla samej gry.

Trudne wybory moralne równie dobrze mogą pojawić się w sieciówkach i interakcjach z innymi graczami, czego dobrym przykładem okazało się The Division. - 2019-01-12
Trudne wybory moralne równie dobrze mogą pojawić się w sieciówkach i interakcjach z innymi graczami, czego dobrym przykładem okazało się The Division.

Fascynująca, bo udostępniona prawdopodobnie przypadkiem (gdyż wyeliminowana przez późniejszą łatkę), a wykorzystywana przez społeczność graczy opcja nagminnie prowokowała sytuacje, do jakich dochodziło w trybie survivalowym sieciowej gry Tom Clancy’s The Division. Otóż, gdy jeden z graczy zaczynał konać, jego towarzysze, mogąc z łatwością wyleczyć go apteczką, często decydowali się czekać, aż ten umrze, gdyż w ten sposób mogli przejąć jego cały, często bezcenny w danej sytuacji, ekwipunek. Słuchanie w takich momentach błagań o ratunek na czacie głosowym potrafiło dostarczyć zaiste niezwykłych emocji.

Wybierz mądrze

Owe cztery gry to niestety wyjątki potwierdzające regułę. Zapewne znalazłoby się ich nieco więcej przy dużo wytrwalszym poszukiwaniu, głównie wśród RPG, gdyż to one mają ważne wybory wpływające na rozgrywkę wpisane w swoje DNA, ale to wciąż byłaby kropla w morzu produkcji, w których wybory moralne są w znacznie większym stopniu fabuło- niż rozgrywkocentryczne. Dziwi mnie taka zachowawczość, bo akurat wspomniane tytuły – nawet Vampyr, który jako całość okazał się rozczarowaniem – udowodniły, że takie podejście faktycznie może się sprawdzić i uatrakcyjnić zabawę.

Na pewno nie chciałbym, żeby całkowicie zastąpiło ono „typowe”, fabularne wybory moralne – one również, gdy zrealizowane są dobrze, istotnie wzbogacają rozgrywkę. Symbioza obu rozwiązań byłaby chyba najlepsza – ideałem byłby solidny tytuł oparty na wyborach moralnych, łączący decyzje czysto fabularne z takimi, które bezpośrednio wpływają na rozgrywkę, utrudniając ją bądź ułatwiając, zależnie od sytuacji. Byłby to chyba najciekawszy kolejny krok, jaki gry wideo mogłyby wykonać w kwestii większej symbiozy warstwy narracyjnej z gameplayową.

Powyższy tekst nie jest bezstronnym artykułem publicystycznym, a felietonem przedstawiającym opinię oraz punkt widzenia jego autora.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Jesteś przed walką z bossem, a NPC prosi o twoją ostatnią apteczkę dla chorej córki. Co robisz?

Oddaję apteczkę
28,6%
Ignoruję prośbę
16,8%
Idę szukać apteczki dla NPC-a i jego córki
54,6%
Zobacz inne ankiety
Vampyr

Vampyr

BioShock

BioShock

Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera

Tom Clancy's The Division

Tom Clancy's The Division

Fable (2004)

Fable (2004)

Po piąte: nie zabijaj. O moralnych dylematach w grach wideo
Po piąte: nie zabijaj. O moralnych dylematach w grach wideo

W branży, która od dobrych kilku lat ma fioła na punkcie „trudnych wyborów moralnych”, mało który deweloper potrafi sprawić, by były one integralną częścią rozgrywki. Ale jest studio, które mogłoby zorganizować specjalistyczne kursy o tej tematyce.

Gracz płakał jak zabijał - wrogowie, którzy wzbudzili w nas litość
Gracz płakał jak zabijał - wrogowie, którzy wzbudzili w nas litość

Demony w Doomie, Mecha-Hitler w Wolfensteinie, ludzie w Goat Simulator – większość gier kompletnie nie kłopocze się, by stworzyć przeciwników, których będziemy traktować jak coś więcej niż żywy cel treningowy. Oto osiem wyjątków od tej reguły.

Czy twój głos ma znaczenie? Wybory moralne w grach pod lupą
Czy twój głos ma znaczenie? Wybory moralne w grach pod lupą

Zabijesz człowieka i zabierzesz jego jedzenie, czy pójdziesz w swoją stronę? Twórcy gier zakochali się w „wyborach moralnych”, a my przy okazji odkryliśmy, że duża część z nich ani nie ma nic wspólnego z moralnością, ani niczego nie zmienia.