Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Publicystyka 10 stycznia 2019, 17:00

autor: Adam Bełda

Wielbiciel dobrej fabuły i drzewek rozwoju. Po ciężkim dniu też mięsistych headshotów.

Badamy źródła hejtu – dlaczego gracze w sieci są tacy toksyczni?

Jak to się dzieję, że osoba na co dzień uczynna i miła, gdy siada do League of Legends zaczyna obrażać matki swoich przeciwników? Czy winowajcą jest... brak kontaktu wzrokowego? Tego dowiecie się od eksperta – zawodowego psychiatry i miłośnika gier.

Kiedyś to było, kiedyś to będzie

Są ludzie twierdzący, że tak naprawdę przytoczone zachowania antyspołeczne nie są wcale antyspołeczne. Że przecież w sieci zasady istotnie są inne i nie ma sensu porównywać ich z prawdziwym życiem. Że skoro gra umożliwia zrobienie czegoś, to dlaczego ktokolwiek miałby nas za to karać. Jako argument podają początki komputerowej rozrywki, kiedy to faktycznie taki na przykład scamming był na porządku dziennym i nikt nie myślał o nim jako o czymś negatywnym.

Prawdopodobnie każdy weteran Tibii został kiedyś oszukany przez innego, który sprzedał mu za astronomiczną sumę jakiś bezużyteczny grat, w ostatniej chwili podmieniając przedmiot w okienku transakcji. Naturalnym zachowaniem w takiej sytuacji nie było zgłoszenie problemu administracji – choć warto pamiętać, że taka możliwość też istniała – ale chwycenie swojego (w przypadku knajta) aksa i walenie nim złodzieja, ku uciesze gawiedzi. Nie wspominając już o dość popularnej w piszczelowym świecie grze hazardowej „fast hands”, polegającej w gruncie rzeczy na scammowaniu według prostych zasad, których i tak nikt nie przestrzegał.

Tibia to jedna z tych gier, w których wzajemne oszukiwanie się i agresja nie były postrzegane przez społeczność jako coś złego. - 2019-01-10
Tibia to jedna z tych gier, w których wzajemne oszukiwanie się i agresja nie były postrzegane przez społeczność jako coś złego.

Pamiętać też trzeba o player killerach. Unicestwianie innych graczy było co prawda w pewien sposób w Tibii sankcjonowane, ale wyrównana walka z przeciwnikiem o podobnych statystykach była dla agresora bardziej niekorzystna niż gnębienie i złośliwe zabijanie postaci o kilkadziesiąt poziomów słabszych. Dlatego też w światach z włączonym PvP roiło się od potężnych rycerzy czy magów dla rozrywki kładących trupem nowicjuszy. Brzmi jak piekło na cyfrowej Ziemi? Skąd, wielu graczy ucieczkę przed PK-ami uważa za jedno z najzabawniejszych doświadczeń, zwłaszcza gdy stawiało się takiemu mocarzowi czoła razem ze znajomymi. Satysfakcja z ucieczki czy nieoczekiwanej zmiany ofiary w oprawcę okazywała się nieporównywalna z przejściem najtrudniejszych nawet lochów.

Moderacja czatu była także dość swobodnie prowadzona, a najczęściej nie było jej wcale. Ktoś został zwyzywany z użyciem słów, których nawet nie znał? Cóż, wzruszał ramionami i grał dalej. Zdarzały się nawet pewne aspekty pozytywne takiego stanu rzeczy – popularne obecnie grożenie śmiercią nie było często spotykane, bo po co grozić komuś w realnym życiu, skoro można bez ostrzeżenia potraktować go kulą ognia w grze? Ewentualnie rzucić mu legendarne „hunter”, żeby wiedział, że nie żyje. Że nie ma takiej siły, która by to powstrzymała, że zabita zostanie także jego żona, jej siostra, dzieci i matka. O ile, oczywiście, mają konta w Tibii.

Czasy się jednak zmieniły, a gry, ku rozpaczy starej gwardii, przestały być niszową rozrywką dla dojrzewających mężczyzn spragnionych chleba i igrzysk. Wraz z rosnącą liczbą graczy, za którymi szły coraz większe pieniądze i oczekiwania, należało z czasem nieco ucywilizować rozgrywkę. Stworzyć bardziej formalną i przestrzeganą etykietę, moderować czat, eliminować zachowania agresywne czy psujące innym zabawę.

To naturalna część rozwoju i wygląda na to, że większość graczy uważa, iż również droga w dobrym kierunku. Nikt przecież nie chciałby, żeby jego młodszy brat czy – tym bardziej – syn albo córka doświadczali w trakcie gry jakichś przykrych zachowań ze strony antyspołecznych osobników.

Gdy rozum śpi, budzą się demony – fragment znanej ryciny hiszpańskiego malarza Francisca Goi. - 2019-01-10
Gdy rozum śpi, budzą się demony – fragment znanej ryciny hiszpańskiego malarza Francisca Goi.

I tylko czasem, kiedy wszyscy już śpią, kiedy za oknem ciemno i głucho, a w głowie szumi nagromadzony przez cały tydzień stres, ma się ochotę wrócić do okresu, w którym wszystko było prostsze. Do Dzikiego Zachodu gier, kiedy zasady nie obowiązywały. Wtedy właśnie Ciemna Strona zaczyna niepokojąco chichotać. Umysł zasypia i budzą się upiory.

Adam Bełda

Zdarza Ci się spotykać z toksycznym zachowaniem w grach sieciowych?

75,1%

Tak, spotykam się z nim cały czas

19,9%

Tak, ale niezbyt często

3,2%

Spotkałem się z nim kilka razy w życiu

1,9%

Nie, nigdy się z nim nie spotkałem

Grand Theft Auto V

Grand Theft Auto V

League of Legends

League of Legends

Counter-Strike: Global Offensive

Counter-Strike: Global Offensive

World of Warcraft

World of Warcraft

StarCraft II: Heart of the Swarm

StarCraft II: Heart of the Swarm

Tibia

Tibia

Gracz na kozetce – jak gry działają na psychikę?
Gracz na kozetce – jak gry działają na psychikę?

W ciągu ostatnich lat gry wideo stały się pełnoprawną dziedziną rozrywki. Dlatego psycholodzy podjęli szeroko zakrojone badania nad wpływem grania na ludzką psychikę. A wnioski z nich płynące są zaskakujące!

Dopamina, szczury i lootboxy – jak gry nie pozwalają naszemu mózgowi się nudzić
Dopamina, szczury i lootboxy – jak gry nie pozwalają naszemu mózgowi się nudzić

W skrzynkach z losową zawartością nie znajdziemy niczego, co zmieniłoby nasze życie na lepsze. Mimo to miliony graczy je kupują. To nie przypadek, lootboxy odwołują się do pierwotnych instynktów i stymulują nasze mózgi dokładnie tak, jak to lubimy.