Wywiad z zespołem Rebelmind - twórcami gry Space Hack (3)
Firma Rebelmind istnieje już od dłuższeg czasu, jednak mało który gracz jest w stanie jednoznacznie wskazać czym sie wsławiła. Jednak już niebawem może być o niej całkiem głośno...
PB: Dobra skoro już mgiełka niewiedzy związana z Rebelmind opadła, powiedz proszę, skąd czerpaliście inspirację i pomysły na swe dotychczasowe gry? Chodzi mi tu głownie o te nowsze i dojrzalsze produkcje, jak dwa familijne tytuły dedykowane przede wszystkim dzieciom, czyli Tymoteusz i Wielka Wyprawa, oraz ciekawa mieszanka gatunków cRPG, przygody i akcji - Grom.
Darek Rusin: Tutaj sprawa jest dosyć prosta. Akurat za koncepcje na wszystkie trzy gry (Grom, Tymoteusz, Wielka Wyprawa) odpowiedzialny jest Krzysiek Krawczyk. Zazwyczaj wpada on na pomysł, przedstawia zespołowi i jeśli się spodoba (a tak jest zazwyczaj), pisze do niego fabułę, dialogi oraz robi wstępny projekt gry (design document). Potem gra wpada już w ręce zespołu i dalej projektowana jest zbiorowo.
A skąd biorą się jego pomysły? Mogę zgadywać... Jeśli chodzi o gry dla dzieci to na pewno wielką pomocą jest tutaj kilkuletnia córeczka. Jak się człowiek naogląda tych wszystkich Bobów Budowniczych i Strażaków Samów ;), to potem dużo łatwiej wczuć się w klimat gier dla dzieci. Po za tym jest motywacja do pracy, bo dziecko jest pod ręką i jak zacznie grać w tatusiową grę, to chętnie powie co się podoba, a co nie. To tyle w kwestii gier dla młodszych. Jeśli zaś chodzi o Groma, to dobrze jeszcze pamiętam te sterty książek, którymi Krzysiek obkładał się przy pisaniu fabuły do gry: mitologie indyjskie, Mahabharata, Bhagavad Gita, do tego książki o tajnych broniach III Rzeszy i ogólnie o II Wojnie Światowej, podróżach do Indii i Tybetu. Opasłe tomiska z intrygującymi rycinami (pierwszy raz zobaczyłem wtedy oryginalne, staroindyjskie teksty opisujące coś, co wyglądało jak walki latających spodków – aż ciarki po plecach przechodziły!). Jak do tego dorzucisz filmy z Indianą Jonesem i pomysłowość Krzyśka, to już masz odpowiedź na pytanie skąd się to wszystko wzięło.
PB: Z technicznego punktu widzenia, czy wszytko tworzycie sami, we własnym zakresie (począwszy od silników graficznych, szkiców, programowania, etc.), czy też korzystacie z usług firm i osób trzecich?
Darek Rusin: W zasadzie wszystko tworzymy sami. Technologię mamy własną, całe programowanie robimy sami, tak samo szkice, grafikę i resztę. Co prawda niektóre osoby, na przykład muzyk i dźwiękowiec, są zatrudniani na kontrakt i nie przesiadują w firmie całego dnia. Ale są członkami zespołu – tak jak każdy inny.
Z usług firm trzecich korzystaliśmy raz, przy produkcji Groma, gdzie zakupiliśmy moduł do animacji postaci. Ale w następnych grach już z niego zrezygnowaliśmy.