futurebeat.pl News Tech Mobile Gaming Nauka Moto Rozrywka Promocje
Technologie 27 września 2018, 10:02

autor: Christoph Liedtke (gamestar.de)

Turok (1997). Roślinność w grach 3D na przestrzeni lat

Drzewa, krzewy i trawy: krajobrazy pozbawione wszelkiej roślinności wydają się obce i sztuczne. Nic więc dziwnego, że deweloperzy od zawsze próbowali ulepszać wygląd flory w grach.

Turok (1997)

W marcu 1997 roku Turok: Dinosaur Hunter zadebiutował na Nintendo 64 i wywarł spore wrażenie na graczach konsolowych. Ze względu na ogromny sukces tytuł w listopadzie tego samego roku ukazał się na PC.

Już na pierwszy rzut oka stało się oczywiste, że ten port z konsoli nie dostarcza najprzyjemniejszych widoków. Ekstremalnie niski zasięg renderowania i kiepskie tekstury bardzo szybko wywołały w graczach pecetowych niechęć. Z drugiej strony produkcja oferowała niespotykane wcześniej ustawienia, pełną obsługę 3D dla akceleratorów VooDoo oraz całkiem przyjemną rozgrywkę.

Łowca dinozaurów miał jednak mocne strony: pnie drzew, liście palmowe, gałęzie czy inne części roślin przedstawione zostały w pełni trójwymiarowo. Jedynie trawy i krzewy pozostały płaskie.

W grudniu 2015 roku ukazał się remaster Turoka, oferujący poszerzone pole widzenia i większy jego zasięg oraz wyższe rozdzielczości. Generalnie grafika niewiele się zmieniła – za wyjątkiem dodania kilku nowych elementów, takich jak efekty Bloom czy HDR.

Wszechobecna „mgła” wyglądała biednie, ale roślinki w Turoku mogły się podobać. - 2018-09-27
Wszechobecna „mgła” wyglądała biednie, ale roślinki w Turoku mogły się podobać.

Trespasser (1998)

1998 rok został zdominowany przez Unreal. Pierwszy FPS studia Epic oparty na autorskim silniku graficznym błyszczał za sprawą wspaniałych tekstur i świetnych poziomów. Wizualnie w pewnych momentach musiał jednak ustąpić teoretycznie słabszemu Trespasserowi.

Jako jeden z pierwszych tytułów w historii Trespasser oferował możliwość swobodnego przemierzania lasu, w którym roślinność jest prawie w całości trójwymiarowa. Obecnie tytuł bywa na forach określany mianem Crysisa lat 90-tych. Czy słusznie? Na podstawie poniższych zdjęć możecie zadecydować sami.

Pomimo potężnej w tamtych czasach mocy licencji filmu Park Jurajski oraz dużego budżetu, produkcja nie spełniła oczekiwań. Innowacyjna integracja „ciała gracza” oraz prostota fizyki w świecie gry sprawiły, że kontrola postaci była wyjątkowo kłopotliwa. Z kolei jakość oprawy graficznej znacząco wyśrubowała wymagania sprzętowe.

Trespasser może i zawodził, ale na pewno nie pod względem oprawy graficznej. - 2018-09-27
Trespasser może i zawodził, ale na pewno nie pod względem oprawy graficznej.

Outcast (1999)

Kolejnym tytułem w naszym zestawieniu jest Outcast – kultowa gra z gatunku action adventure. Ekipa ze studia Appeal była szczególnie zainteresowana stworzeniem świata jak najbardziej realistycznego, dlatego środowisko zostało przygotowane za pomocą silnika Voxel.

Przedmioty w świecie gry, takie jak domy czy roślinność, składały się z oteksturowanych wielokątów. Krajobraz wyprzedzał swoje czasy pod względem szczegółowości oraz różnorodności. W rezultacie w momencie premiery żadna istniejąca karta graficzna nie była na tyle mocna, aby zaprezentować Outcast płynnie w całej jego okazałości. Silnik gry był czysto software’owy, dlatego nie wykorzystywał akceleracji 3D. Jedynie przy wysokiej klasy procesorze oraz niesamowitej (jak na owe czasy) ilości pamięci RAM (128 MB) gra działała stosunkowo płynnie.

Po dzień dzisiejszy istnieje aktywna społeczność skupiona wokół tej gry, a pod koniec 2017 roku ukazał się nawet remake – Outcast: Second Contact.

Do takiego wyglądu potrzeba było co najmniej 128 MB pamięci RAM. - 2018-09-27
Do takiego wyglądu potrzeba było co najmniej 128 MB pamięci RAM.