Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Hardware

Hardware 27 września 2018, 10:02

autor: Christoph Liedtke (gamestar.de)

Od Comanche do Wiedźmina i Kingdom Come – roślinność w grach 3D na przestrzeni lat

Drzewa, krzewy i trawy: krajobrazy pozbawione wszelkiej roślinności wydają się obce i sztuczne. Nic więc dziwnego, że deweloperzy od zawsze próbowali ulepszać wygląd flory w grach.

Przedstawienie natury stawia przed twórcami gier ogromne wyzwanie, ponieważ lasy i łąki są o wiele bardziej skomplikowane w projektowaniu niż wnętrza. Wynika to z różnorodności form geometrycznych czy liczby sposobów, w jaki mogą (lub powinny) padać promienie światła przez gałęzie i liście.

Jeśli do tego rośliny mają się realistycznie kołysać na wietrze lub reagować na inne czynniki zewnętrzne, to nawet sprzęt wysokiej klasy w pewnym momencie przekroczy granicę swojej mocy obliczeniowej. W rezultacie aby umożliwić odtwarzanie obrazów w odpowiedniej liczbie klatek na sekundę przy wykorzystaniu domowych komputerów, do renderowania roślinności często wykorzystywane są uproszczone modele.

W tym artykule pragniemy pokazać, jak bardzo jakość wirtualnej roślinności poprawiła się na przestrzeni ostatnich dziesięcioleci. Jako przykład podajemy gry, w których ten element zachwycał w momencie premiery.

Comanche (1992)

Pierwotnie kalifornijskie studio NovaLogic zajmowało się głównie produkcją portów konsolowych, dopiero później stało się znane dzięki serii popularnych symulatorów helikoptera – Comanche. Pierwsza jej część była wielkim sukcesem nie tylko ze względu na dobre odwzorowanie zachowania maszyny podczas lotu.

Przyczyniła się do niego także fantastyczna jak na owe czasy grafika. Gra opierała się na silniku Ray Casting, ochrzczonym przez deweloperów jako Voxel Space. Voksel (słowo powstałe z połączenia wyrazów „volume”, czyli objętość, oraz „piksel”) to rodzaj trójwymiarowego piksela, który oprócz współrzędnych X i Y posiada osobną wartość odpowiedzialną za głębię obrazu.

Zastosowanie tej technologii sprawiło, że możliwe stało się wyczarowanie na ekranie komputera niezwykle naturalnych jak na ówczesne czasy krajobrazów.

Kiedyś takie widoki naprawdę robiły wrażenie. - 2018-09-27
Kiedyś takie widoki naprawdę robiły wrażenie.

Grand Prix 2 (1996)

Grand Prix 2 błyszczał w 1996 roku dzięki wyjątkowej dynamice jazdy oraz pełnej licencji Formuły 1. Pod względem graficznym tytuł reprezentował szczyt ówczesnych możliwości, ale jeśli chcieliśmy grać w rozdzielczości SVGA (800 x 600 pikseli), musieliśmy posiadać mocny procesor, najlepiej klasy Pentium, ponieważ produkcja nie obsługiwała akceleratorów 3D.

Szczególnie atrakcyjne były liczne obiekty i detale roślinności znajdującej się na skraju toru. Mimo że flora składa się tylko z bitmap, to zostały one na tyle sprytnie ponakładane jedna na drugą, że wyglądały bardzo plastycznie.

To kiedyś nazywano fotorealizmem? - 2018-09-27
To kiedyś nazywano fotorealizmem?

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
27.09.2018 10:36
5
voagar
4
Junior

Najlepiej, najbardziej realistycznie wyglądający las znajdziemy w "theHunter: Call of the Wild"!

27.09.2018 10:36
1
odpowiedz
6 odpowiedzi
soulldelsol
15
Pretorianin

Teraz standardem jest praktycznie speedtree. Doszło do sytuacji, w której nikt nie będzie ręcznie modelował drzew - jeśli nie ma uzasadnienia mocnego - bo kilka(naście)roboczogodzin zastępuje kilkanaście minut z generatorem (w ekstremalnych przypadkach można zejść do sekund :)). Do tego dochodzi standardowa sztuczka z malowaniem roślinności po meshu terenu z vertex paintingiem na czele i różnice zaczynają się sprowadzać do tego kto jakiego silnika używa do renderowania - przy czym standardem jest model PBR, więc wszystko i tak wygląda podobnie - i jak zmodyfikował materiały używane na samych assetach.

27.09.2018 10:56
Salzmore
23
Konsul

Niektóre studia rezygnują z losowo generowanych przestrzeni żeby móc bardziej wpływać na to co tworzą.

27.09.2018 13:33
soulldelsol
15
Pretorianin

To co napisałem nie ma nic wspólnego z losową generacją :) no może poza układem liści na drzewach w assetach ze speedtree, ale używając tego samego seeda dostanie się taki sam układ zatem... Chodzi o to, że nikt, przy dzisiejszych kosztach grafików i level designerów, nie każe profesjonaliście tworzyć drzewa czy krzewu, o ile nie będzie to sensownie uzasadnione - jak chociażby główne drzewo z avatara, czy nawet jakieś turbo ważne w cutscence. Istnieje oprogramowanie robiące to na naprawdę wysokim poziomie. Tak samo jest z roślinnością. Nikt ręcznie nie ustawia krzaczków, drzew i trawy na scenie bo to jest zwyczajnie nieopłacalne i bezsensowne. Robi się tak tylko w wyjątkowych sytuacjach, gdzie pozycja obiektów jest ważna (czyli np. wyżej wspomniane cutscenki).

27.09.2018 15:10
Kaczmarek35
6
Generał

Miałeś przykład generowania przy Oblivionie, gdzie powtarzalność raziła niesamowicie, a przy ręcznym modelowaniu jak w Gothic 1, Gothic 2, Gothic 3, Risen 1 każde miejsce różniło się.

28.09.2018 10:08
1
soulldelsol
15
Pretorianin

@up z tego co wiem Gothic 3 i Risen to speedtree. Jedynka i dwójka za stara na korzystanie z tej technologii. TES zdaje się od obliviona też korzysta z tego. I mylisz pojęcia :) z jakiegoś powodu uparliście się na 'losową generację'.Speedtree właśnie pozwala generować setki tysięcy unikalnych instancji, jakościowo nie odbiegających od tego co wymodziłby dobry grafik w 2 dni robocze - choć nie ma sensu tak zapychać pamięci. Natomiast właśnie vertex painting sprzężony z systemem generowania roślinności pozwala na szybkie i ładne rozmieszenie instancji bez tracenia czasu na ręczne przesuwanie meshy. Tak "nisko" w level designie schodzi się tylko z konkretnych powodów.

28.09.2018 10:31
Kaczmarek35
6
Generał

Widać jednak sporą różnicę między grami Piranhy Bites, gdzie masz bardziej różnorodne miejsca, a nawet Skyrimem, a co dopiero Oblivionem. Z drugiej strony Piranha Bytes pewnie lepiej czuje takie klimaty i robi więcej rzeczy ręcznie. Podobnie jak CD Project przy serii Wiedźmin czy Warhorse przy Kingdom Come:Deliverance.
Obecnie są zbyt wielkie światy w grach co sprzyja powtarzalności.

29.09.2018 09:40
2
soulldelsol
15
Pretorianin

Podełeś kolejne przykłady gier korzystających ze speedtree :)

27.09.2018 11:05
odpowiedz
2 odpowiedzi
wytrawny_troll
20
Iniquus Dux Troll

Bardzo fajnie. Tylko w samym tekście mamy info, że często cała para poszła w gwizdek. Co mi z pięknej trawki, widoczków, drzewek,itd. Kiedy fabuły brak, a i rozgrywka kulała. Na szczęście mam dość zielono wokół domu. Drzewa, trawa, krzaki nie stanowią dla mnie atrakcji. A w wielu wymienionych tu tytułach, twórcy gier jakby zapomnieli po co w ogóle wydali grę i że przede wszystkim to miała być gra. A nie przegląd uroczych, aczkolwiek mało przydatnych pikczerów.
Człowiek, który twierdzi, że JC2 miało dobrą fabułę, raczej tkwi w głębokim błędzie.
Gra jest piękna, ale jedyne co w niej fajne. To, to że można się w niej wygłupiać. Fabuły to tam ni ma. Zresztą pierwszy Crisis fabułę tez ma żałosną jakby doklejona do niesamowitych widoczków. Ta formuła się wyczerpała. Sama trawka nie wystarcza. Na szczęście Wiedźmin 3 udanie połączył dość zgrabna fabułę z pikczerami. W KCD nie grałem i póki co na razie nie zamierzam. Jak się dowiem, że to już nie jest beta. Chętnie zagram. Fajnie, że ludzie starają się by piękne było tło(drzewa, krzaki, trawa). Tylko czemu większość firm kładzie tylko na to nacisk. To jak z piękna dziewuchą z ponętna fryzurą. Na głowie fale, a w głowie wcale. Na jeden raz. Ok. Ale żyć z taką się nie da.

post wyedytowany przez wytrawny_troll 2018-09-27 11:06:58
27.09.2018 15:27
1
Kaczmarek35
6
Generał

Przeszedłem Kingdom Come:Deliverance na wersji 1.6.2.
Wszystkie questy szło ukończyć. Gra chodziła dobrze.
Instalacja na dysku SSD.
Grałem na wersji z teksturami HD i wszystkimi ustawieniami na maxa. Przeważnie 50-60 klatek.
Jedyny mankament techniczny, że jak za szybko galopujesz koniem to czasem na czas nie wczytają się tekstury w mieście Rataje. Po kilku sekundach wtedy wskoczą.
Wejdziesz normalnie biegnąc wczytają się dobrze.

Moim zdaniem naprawili porządnie łatkami
Batman - Arkham Knight, AC Unity, Kingdom Come:Deliverance. Jest ok. W porównaniu do wersji premierowych dzień do nocy.

Jest kilka gier, które mają porównywalnie duże wymagania sprzętowe na ustawieniach ultra jak te gry Batman - Arkham Knight oraz Kingdom Come:Deliverance np:
Call of Duty - Modern Warfare Remastered,
Rise of Tomb Raider, Shadow of Tomb Raider,
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci z modem COP Remake v.2

AC Unity powiedziałbym, że łatki sprawiły, że gra ma dość skromne wymagania sprzętowe na tle wymienionych.

post wyedytowany przez Kaczmarek35 2018-09-27 15:28:00
27.09.2018 20:00
Xand3rd
5
Centurion

ja kingdom come ukończyłem na sprzęcie i5 i gtx 660ti.... po nowych łatkach ta gra jest naprawdę grywalna

28.09.2018 01:48
1
odpowiedz
/|\
4
Chorąży

Przypomniała mi się roślinność w grach Sherman M4 czy Gunship na Atari ST. Obczajcie sobie screeny ;-E

28.09.2018 10:28
odpowiedz
Rumcykcyk
49
Pan Kopiuj Wklej

Las w KCD pokazuje pazurki dopiero na ustawieniach ultra, a każde niższe ustawienie zmniejsza ilość i jakość. Niestety jest to okraszone wysokimi wymaganiami.

28.09.2018 11:09
1
odpowiedz
Cobrasss
131
Senator
28.09.2018 14:19
😉
1
odpowiedz
mihau108
7
Legionista

Jest GameStar to musi też być jakaś gra od Piranha Bytes ;)
Szanuję i szczerze uwielbiam gry tego studia, ale denerwuje mnie nieco takie faworyzowanie pewnych twórców.
Dziwnym trafem wiele nagród Piranie dostają właśnie od GameStar ;)
PB raczej nie musi mieć takiej reklamy, szczególnie w Niemczech.

29.09.2018 01:22
1
odpowiedz
piwko243
8
Legionista

Nie rozumiem braku w tym zestawieniu "theHunter: Call of the Wild". Roślinność w tej grze to majstersztyk.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze