futurebeat.pl News Tech Mobile Gaming Nauka Moto Rozrywka Promocje

Technologie

Technologie 27 września 2018, 10:02

autor: Christoph Liedtke (gamestar.de)

Od Comanche do Wiedźmina i Kingdom Come – roślinność w grach 3D na przestrzeni lat

Drzewa, krzewy i trawy: krajobrazy pozbawione wszelkiej roślinności wydają się obce i sztuczne. Nic więc dziwnego, że deweloperzy od zawsze próbowali ulepszać wygląd flory w grach.

Przedstawienie natury stawia przed twórcami gier ogromne wyzwanie, ponieważ lasy i łąki są o wiele bardziej skomplikowane w projektowaniu niż wnętrza. Wynika to z różnorodności form geometrycznych czy liczby sposobów, w jaki mogą (lub powinny) padać promienie światła przez gałęzie i liście.

Jeśli do tego rośliny mają się realistycznie kołysać na wietrze lub reagować na inne czynniki zewnętrzne, to nawet sprzęt wysokiej klasy w pewnym momencie przekroczy granicę swojej mocy obliczeniowej. W rezultacie aby umożliwić odtwarzanie obrazów w odpowiedniej liczbie klatek na sekundę przy wykorzystaniu domowych komputerów, do renderowania roślinności często wykorzystywane są uproszczone modele.

W tym artykule pragniemy pokazać, jak bardzo jakość wirtualnej roślinności poprawiła się na przestrzeni ostatnich dziesięcioleci. Jako przykład podajemy gry, w których ten element zachwycał w momencie premiery.

Comanche (1992)

Pierwotnie kalifornijskie studio NovaLogic zajmowało się głównie produkcją portów konsolowych, dopiero później stało się znane dzięki serii popularnych symulatorów helikoptera – Comanche. Pierwsza jej część była wielkim sukcesem nie tylko ze względu na dobre odwzorowanie zachowania maszyny podczas lotu.

Przyczyniła się do niego także fantastyczna jak na owe czasy grafika. Gra opierała się na silniku Ray Casting, ochrzczonym przez deweloperów jako Voxel Space. Voksel (słowo powstałe z połączenia wyrazów „volume”, czyli objętość, oraz „piksel”) to rodzaj trójwymiarowego piksela, który oprócz współrzędnych X i Y posiada osobną wartość odpowiedzialną za głębię obrazu.

Zastosowanie tej technologii sprawiło, że możliwe stało się wyczarowanie na ekranie komputera niezwykle naturalnych jak na ówczesne czasy krajobrazów.

Kiedyś takie widoki naprawdę robiły wrażenie. - 2018-09-27
Kiedyś takie widoki naprawdę robiły wrażenie.

Grand Prix 2 (1996)

Grand Prix 2 błyszczał w 1996 roku dzięki wyjątkowej dynamice jazdy oraz pełnej licencji Formuły 1. Pod względem graficznym tytuł reprezentował szczyt ówczesnych możliwości, ale jeśli chcieliśmy grać w rozdzielczości SVGA (800 x 600 pikseli), musieliśmy posiadać mocny procesor, najlepiej klasy Pentium, ponieważ produkcja nie obsługiwała akceleratorów 3D.

Szczególnie atrakcyjne były liczne obiekty i detale roślinności znajdującej się na skraju toru. Mimo że flora składa się tylko z bitmap, to zostały one na tyle sprytnie ponakładane jedna na drugą, że wyglądały bardzo plastycznie.

To kiedyś nazywano fotorealizmem? - 2018-09-27
To kiedyś nazywano fotorealizmem?