Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 16 grudnia 2003, 12:59

Od Dune II do Command & Conquer (3)

Brett W. Sperry, jako twórca oprogramowania rozrywkowego, ale także gracz z krwi i kości, od dawna marzył o strategii, w której nudny schemat walki z podziałem na tury, zastąpiłaby możliwość dowodzenia oddziałami w czasie rzeczywistym...

Gra oferowała dwie możliwości, atak lub poruszanie się - kursor zmieniał się w zależności od tego, na co nim nakierowaliśmy. Jednak prawdziwą rewolucję przyniosła możliwość dowodzenia dowolną liczbą jednostek i zapisywanie ich w grupy, które wywoływało się za pomocą jednego klawisza. Konkurencyjny WarCraft II, mimo że także rozbudowany od czasów pierwszej części, takiej możliwości nie posiadał. Maksymalna ilość jednostek, jaką mogliśmy w danym momencie kierować, nie mogła być tam większa od dziewięciu. Pełna dowolność w dowodzeniu wojskiem miała także swoje wady, o czym szybko przekonali się użytkownicy trybu Multiplayer. To właśnie przy okazji "Command & Conquer", powstał termin "Tank, Rush”, który oznacza atak na przeciwnika, z wykorzystaniem jak największej grupy jednostek. Zero taktyki, tylko totalna jazda - wygrywa ten, kto posiada większą siłę ognia i liczebniejszy oddział. Nie da się ukryć, że batalie z wykorzystaniem ogromnej ilości jednostek są bardzo widowiskowe, ale z klasyczną strategią ma to raczej niewiele wspólnego. Co ciekawsze, programiści z Blizzard Entertainment próbowali obrócić całą sytuację na swoją korzyść twierdząc, iż specjalnie ograniczyli kontrolę nad grupami jednostek, dzięki czemu w "WarCraft II" unikniemy tego typu sytuacji. Twierdzenie mocno kontrowersyjne, ale nie czas i miejsce, żeby poddawać je krytyce.

Spięcia między fanami "WarCraft II" i "Command & Conquer" były w połowie lat dziewięćdziesiątych ubiegłego stulecia na porządku dziennym. Rozprawiano na temat Sztucznej Inteligencji przeciwnika, zarzucając programowi Westwood Studios rozmaite jej błędy. Koronnym argumentem był tu fakt, że przeciwnik nie potrafił niszczyć, budowanych przez gracza murów. W rezultacie, przy odrobinie cierpliwości, można było podprowadzić go do bazy wroga i odciąć ją od świata, tudzież zablokować za jego pomocą dostęp do pól z Tiberium. Nie da się ukryć, że było to kolosalne niedopatrzenie, z drugiej jednak strony ktoś, kto potrafił pozbyć się przeciwnika tylko w ten sposób, nie zasługiwał na jakiekolwiek uznanie. Jakkolwiek duża nie byłaby to wada, prawda jest taka, że "Command & Conquer" pod względem zachowań, daleko przewyższał "WarCraft II". Ponadto był bardziej elastyczny w projektowaniu plansz, co szybko wykorzystali domorośli projektanci.

Każdy, kto spędził przy "Dune II" wystarczająco dużo czasu wie, że dostępne jednostki niespecjalnie różniły się między sobą, dopiero ostatnie wynalazki każdego z Rodów wprowadzały odrobinę urozmaicenia. Podobny zarzut tyczył się pierwszych dwóch gier z serii "WarCraft" - tu z kolei tylko magia zmieniała w istotny sposób charakter obu ras. Takich błędów nie popełniono natomiast w "Command & Conquer". Obie strony konfliktu, pod względem uzbrojenia dzieliło wszystko, a łączyło niewiele. GDI wyposażono w niszczycielską siłę ognia w postaci dużych czołgów, wyrzutni rakiet, działa jonowego, czy helikopterów Orca, natomiast Bractwo Nod dysponowało bronią lżejszą, ale bardziej subtelną: niewidzialne czołgi, szybkie motorki rakietowe, czy pojazdy ogniowe. Dlatego też rozgrywka przybierała diametralnie różny obrót w zależności, którą stroną rozpoczęliśmy grę. W przypadku GDI najlepszą metodą był wspomniany wyżej "Tank Rush": kilkanaście Mamutów, wspartych samobieżnymi wyrzutniami rakiet i po krzyku. Terroryści z Nod musieli bardziej się wysilić, często długo przygotowując grunt pod ostateczny atak, który niczym chirurgiczne cięcie, musiał być nadzwyczaj precyzyjny.

"Opowieść w Command & Conquer jest bardzo głęboka. Istnieje jeszcze dużo rzeczy, które chciałbym ujawnić o konflikcie pomiędzy Nod i GDI" ( Brett W. Sperry )

Command & Conquer - Joseph D. Kucan, czyli Kane – najbardziej charyzmatyczna postać serii.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Command & Conquer (1995)

Command & Conquer (1995)

Command & Conquer: Red Alert 2

Command & Conquer: Red Alert 2

Command & Conquer: Red Alert

Command & Conquer: Red Alert

Dune II: Battle for Arrakis

Dune II: Battle for Arrakis

Command & Conquer: Tiberian Sun

Command & Conquer: Tiberian Sun

Command & Conquer: Red Alert 2 - Yuri's Revenge

Command & Conquer: Red Alert 2 - Yuri's Revenge

Command & Conquer: Tiberian Sun - Firestorm

Command & Conquer: Tiberian Sun - Firestorm

Command & Conquer: Red Alert - Counterstrike

Command & Conquer: Red Alert - Counterstrike

Command & Conquer: Red Alert - The Aftermath

Command & Conquer: Red Alert - The Aftermath

Command & Conquer: The Covert Operations

Command & Conquer: The Covert Operations

Command & Conquer: Sole Survivor Online

Command & Conquer: Sole Survivor Online