Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 16 grudnia 2003, 12:59

Od Dune II do Command & Conquer

Brett W. Sperry, jako twórca oprogramowania rozrywkowego, ale także gracz z krwi i kości, od dawna marzył o strategii, w której nudny schemat walki z podziałem na tury, zastąpiłaby możliwość dowodzenia oddziałami w czasie rzeczywistym...

Od Dune II do Command & Conquer

"Byłem bardzo zainteresowany dynamiką, jaką dawał czas rzeczywisty. Nawet "Eye of the Beholder", który zrobiliśmy wraz z SSI, był eksperymentem na stworzenie dobrej gry o lochach w czasie rzeczywistym..." ( Brett W. Sperry )

Brett W. Sperry, jako twórca oprogramowania rozrywkowego, ale także gracz z krwi i kości, od dawna marzył o strategii, w której nudny schemat walki z podziałem na tury, zastąpiłaby możliwość dowodzenia oddziałami w czasie rzeczywistym. Biorąc pod uwagę fakt, że żaden z ówczesnych produktów nie był w stanie spełnić tych wymagań, współzałożyciel Westwood Studios postanowił samemu zrobić coś w tej dziedzinie. Pierwszy szkielet gry, która potem zasłynęła jako "Dune II", powstał tuż po wydaniu "The Legend of Kyrandia". Założenia były proste. Gracz, mając do dyspozycji rozległą infrastrukturę i wydobywając potrzebną na jej stworzenie ropę, produkował oddziały, które później wykorzystywał do walki z próbującym robić to samo, komputerowym przeciwnikiem. W rozwinięciu tego pomysłu, zadecydował oczywiście przypadek. Virgin Entertainment, potentat zajmujący się dystrybucją gier Westwood Studios, dysponował bowiem prawami do wykorzystania nazwy "Dune", a co za tym idzie chwytliwym tematem, opartym na prozie Franka Herberta. Brett Sperry szybko zaimplementował bogaty świat pustynnej planety Arrakis, dla potrzeb swojego projektu. Dochodowy surowiec zamieniono na Przyprawę, a walczące strony na wysokie Rody, które w powieściach mistrza prowadziły od setek lat niekończącą się wojnę. Temat chwycił i niedługo potem, w sklepach pojawił się nowatorski produkt, który na zawsze zmienił oblicze gier strategicznych.

"To była dla mnie zagadka intelektualna: Jak zabrać się za tą naprawdę niewielką kategorię strategii wojennych, wnieść do niej kilka świeżych pomysłów i stworzyć rozrywkowy produkt, w który chciałoby pograć więcej osób." ( Brett W. Sperry )

Początkowo, "Dune II" spotkał się z chłodnym przyjęciem. Fani gier strategicznych narzekali przede wszystkim na mało realistyczny system walki, w którym takie elementy jak morale, czy problem zaopatrzenia, w ogóle nie istniał. Produktowi Westwood Studios zarzucano natomiast zręcznościowy charakter rozgrywki, w której o powodzeniu decydowała szybkość w klikaniu myszą. Było w tym oczywiście wiele prawdy, ale nie zmieniało to faktu, że grę pokochali zarówno fani twórczości Franka Herberta jak i Ci, dla których hardcore'owe strategie były zbyt trudne i rozbudowane.

Brett W. Sperry, główny pomysłodawca serii Command & Conquer.

Myśl o kontynuacji pomysłu, zrodziła się w głowie Sperry'ego stosunkowo wcześnie, bo już w 1993 roku. Tym razem jednak, główny projektant "Dune II", nie chciał skupić się na znanym i oklepanym temacie, ale spróbować stworzyć coś zupełnie oryginalnego. Z pomocą przyszła Eydie Laramore, która zaproponowała osadzenie konfliktu w czasach współczesnych, lub nieznacznie wybiegających w przyszłość. Sperry podchwycił koncept i niedługo potem nić fabularna była gotowa. Stronami konfliktu zostały: terrorystyczna organizacja o nazwie Bractwo Nod i międzynarodowa koalicja GDI, będąca wojskową komórką Organizacji Narodów Zjednoczonych.

Mimo, że konkurencja na polu strategii rozgrywanych w czasie rzeczywistym pojawiła się stosunkowo szybko (Blizzard Entertainment i ich "WarCraft"), Westwood Studios specjalnie nie spieszył się z wydaniem "Command & Conquer". Sperry w wielu wywiadach podkreślał, że ich tytuł będzie absolutnie rewolucyjny i dlatego też, Westwood Studios potrzebuje dużej ilości czasu na jego odpowiednie przygotowanie. Ostatecznie, premierę ustalono na 31 sierpnia 1995 roku.

Screenshoty na pudełku prezentowały się lepie niż to, co mogliśmy zobaczyć w grze. Command & Conquer

Od strony technicznej "Command & Conquer" (nazwany później nieoficjalnie "Tiberium Dawn") prezentował się rewelacyjnie, mimo że był oparty na silniku "Dune II". Oczywiście wprowadzono do niego wiele udoskonaleń, o których nikt nie marzył w 1992 roku, ale to właśnie tamta gra służyła za podstawę wszelkich prac. Modularna budowa scenariuszy umożliwiała wprowadzenie kilku interesujących aspektów, np. można było podzielić misję na części, w których wykonanie jednego zadania umożliwiało przejście do następnego. W "Command & Conquer", przy odrobinie wyobraźni można było tworzyć scenariusze przygodowe, np. z wykorzystaniem komandosów, które po kilkunastu minutach gry nagle przeradzały się w tradycyjną batalię z wykorzystaniem rozbudowy infrastruktury. Przeobrażeniu poddał się także interfejs, w którym zrezygnowano z poleceń wydawanych z menu.

Gra oferowała dwie możliwości, atak lub poruszanie się - kursor zmieniał się w zależności od tego, na co nim nakierowaliśmy. Jednak prawdziwą rewolucję przyniosła możliwość dowodzenia dowolną liczbą jednostek i zapisywanie ich w grupy, które wywoływało się za pomocą jednego klawisza. Konkurencyjny WarCraft II, mimo że także rozbudowany od czasów pierwszej części, takiej możliwości nie posiadał. Maksymalna ilość jednostek, jaką mogliśmy w danym momencie kierować, nie mogła być tam większa od dziewięciu. Pełna dowolność w dowodzeniu wojskiem miała także swoje wady, o czym szybko przekonali się użytkownicy trybu Multiplayer. To właśnie przy okazji "Command & Conquer", powstał termin "Tank, Rush”, który oznacza atak na przeciwnika, z wykorzystaniem jak największej grupy jednostek. Zero taktyki, tylko totalna jazda - wygrywa ten, kto posiada większą siłę ognia i liczebniejszy oddział. Nie da się ukryć, że batalie z wykorzystaniem ogromnej ilości jednostek są bardzo widowiskowe, ale z klasyczną strategią ma to raczej niewiele wspólnego. Co ciekawsze, programiści z Blizzard Entertainment próbowali obrócić całą sytuację na swoją korzyść twierdząc, iż specjalnie ograniczyli kontrolę nad grupami jednostek, dzięki czemu w "WarCraft II" unikniemy tego typu sytuacji. Twierdzenie mocno kontrowersyjne, ale nie czas i miejsce, żeby poddawać je krytyce.

Spięcia między fanami "WarCraft II" i "Command & Conquer" były w połowie lat dziewięćdziesiątych ubiegłego stulecia na porządku dziennym. Rozprawiano na temat Sztucznej Inteligencji przeciwnika, zarzucając programowi Westwood Studios rozmaite jej błędy. Koronnym argumentem był tu fakt, że przeciwnik nie potrafił niszczyć, budowanych przez gracza murów. W rezultacie, przy odrobinie cierpliwości, można było podprowadzić go do bazy wroga i odciąć ją od świata, tudzież zablokować za jego pomocą dostęp do pól z Tiberium. Nie da się ukryć, że było to kolosalne niedopatrzenie, z drugiej jednak strony ktoś, kto potrafił pozbyć się przeciwnika tylko w ten sposób, nie zasługiwał na jakiekolwiek uznanie. Jakkolwiek duża nie byłaby to wada, prawda jest taka, że "Command & Conquer" pod względem zachowań, daleko przewyższał "WarCraft II". Ponadto był bardziej elastyczny w projektowaniu plansz, co szybko wykorzystali domorośli projektanci.

Każdy, kto spędził przy "Dune II" wystarczająco dużo czasu wie, że dostępne jednostki niespecjalnie różniły się między sobą, dopiero ostatnie wynalazki każdego z Rodów wprowadzały odrobinę urozmaicenia. Podobny zarzut tyczył się pierwszych dwóch gier z serii "WarCraft" - tu z kolei tylko magia zmieniała w istotny sposób charakter obu ras. Takich błędów nie popełniono natomiast w "Command & Conquer". Obie strony konfliktu, pod względem uzbrojenia dzieliło wszystko, a łączyło niewiele. GDI wyposażono w niszczycielską siłę ognia w postaci dużych czołgów, wyrzutni rakiet, działa jonowego, czy helikopterów Orca, natomiast Bractwo Nod dysponowało bronią lżejszą, ale bardziej subtelną: niewidzialne czołgi, szybkie motorki rakietowe, czy pojazdy ogniowe. Dlatego też rozgrywka przybierała diametralnie różny obrót w zależności, którą stroną rozpoczęliśmy grę. W przypadku GDI najlepszą metodą był wspomniany wyżej "Tank Rush": kilkanaście Mamutów, wspartych samobieżnymi wyrzutniami rakiet i po krzyku. Terroryści z Nod musieli bardziej się wysilić, często długo przygotowując grunt pod ostateczny atak, który niczym chirurgiczne cięcie, musiał być nadzwyczaj precyzyjny.

"Opowieść w Command & Conquer jest bardzo głęboka. Istnieje jeszcze dużo rzeczy, które chciałbym ujawnić o konflikcie pomiędzy Nod i GDI" ( Brett W. Sperry )

Command & Conquer - Joseph D. Kucan, czyli Kane – najbardziej charyzmatyczna postać serii.

Od strony fabularnej, "Command & Conquer" niszczył absolutnie wszystkie standardy, ustanowione dotąd w grach strategicznych. Przed każdą misją mogliśmy oglądnąć przerywnik filmowy, w którym digitalizowany aktor tłumaczył nam założenia danego scenariusza. Oprócz tego, zaimplementowano dużą ilość luźnych animacji, prezentujących tło wielkiej wojny. Z rozrzewnieniem wspominam jeden z filmików, podczas którego czołg ogniowy Nod wjeżdżał na teren niewielkiego miasteczka i w kilkanaście sekund zamieniał je w absolutną ruinę. Znakomita realizacja animacji miała także inny wymiar. Mimo, że do zdjęć zaangażowano trzecioligowych aktorów lub zupełnych naturszczyków, postacie przez nich wykreowane na długo zapadały w pamięć. Joseph D. Kucan, czyli Kane, był przekonywujący do tego stopnia, że mimo niezbyt pochlebnej ideologii, jaką kierował się na ekranie, stał się ikoną, legendą, najlepiej rozpoznawalną postacią serii. W konkursie serwisu GameSpot, na najciekawszą negatywną postać w historii komputerowej rozrywki, Kane, zdaniem autorów serwisu, zajął wysokie, siódme miejsce.

Nie trzeba było parać się sztuką jasnowidzenia, aby stwierdzić, że oficjalny dodatek do "Command & Conquer" powstanie - należałoby się raczej zastanowić - kiedy... Westwood Studios kuło żelazo póki gorące, niespełna w osiem miesięcy po premierze gry (30 kwiecień 1996), rozszerzenie było gotowe. "Covert Operations" miał za zadanie wypełnić lukę pomiędzy pierwszą a drugą częścią gry, której zapowiedź można było oglądnąć po ukończeniu jakiejkolwiek kampanii w "Command & Conquer". Tym razem programiści z Westwood Studios nie wysilili się specjalnie i postawili na luźne scenariusze, nie związane w żaden sposób nicią fabularną. Odpadła więc potrzeba dokręcenia dodatkowych filmów video, a co za tym idzie zmniejszono koszty produkcji rozszerzenia. Misji było więc piętnaście (8 dla Nod, 7 dla GDI) do rozegrania w dowolnej kolejności. Autorzy gry nie przewidzieli, co było niewątpliwie największą bolączką tego dodatku, żadnych nowych jednostek. Pojawiły się tylko te, które dotąd były dostępne tylko w wersji Multiplayer, czyli piechota wyposażona w broń chemiczną (Chem-Warriors), helikoptery transportowe (Chinook) i wyrzutnie rakiet SSM (Surface-to-Surface Missile Launcher).

Command & Conquer: The Covert Operations - Niektóre misje wymagały przejęcia baz wroga.

Weterani pierwowzoru z zainteresowaniem przyjęli fakt, że misje zapowiadały się na zdecydowanie trudniejsze i tak też było w istocie. Ukończenie wszystkich piętnastu scenariuszy wymagało maksymalnego skupienia i doskonałej znajomości prawideł rządzących grą. W wielu przypadkach misje podzielono na części. Najpierw wykonywaliśmy określone zadanie (np. z pomocą komandosów), a dopiero potem dostawaliśmy we władanie bazę, którą należało rozbudować i ostatecznie pozbyć się przeciwnika. Szczytem wszystkiego okazał się jednak scenariusz typowo przygodowy, pt. "Cloak & Dagger", w którym samotny niewidzialny czołg, musiał dostać się na teren instalacji wroga, uwolnić MCV i następnie zacząć stawiać budynki pod okiem przeciwnika, w samym sercu jego bazy. Wysoki poziom trudności tej misji i konieczność podejmowania drobiazgowo przemyślanych czynności doprowadził do tego, że w zamierzchłym roku 1996, kiedy Internet w Polsce był jeszcze zabawką dla nielicznych szczęściarzy, w sieci pojawiło się mnóstwo solucji "Covert Operations" z dokładnymi wytycznymi, co należy robić podczas gry, krok po kroku.

Rzeczą, która dodatkowo przykuwała uwagę do "Covert Operations" były ukryte misje, w których armia GDI musiała poradzić sobie z... dinozaurami. Trzeba przyznać, że pomysł był przedni i szkoda, że nie wyeksploatowano go w szerszy sposób. Gracz mógł wziąć udział w zaledwie pięciu scenariuszach tego typu, dodatkowo musiał je przejść za jednym zamachem, gdyż na skutek błędu programistów, zapisywanie stanu gry nie przynosiło pożądanych efektów.

"Covert Operations" nie był produktem złym, ale też i nie wybitnym. Cieszyła pokaźna ilość nowych scenariuszy, ukryte misje z dinozaurami, kilka premierowych utworów, zapisanych także w formacie Audio, ale ciągle pozostawał niedosyt. Wszyscy z niecierpliwością oczekiwali więc następcy "Command & Conquer" i dalszych perypetii biorących udział w konflikcie stron. Okazało się jednak, że Westwood Studios miał co innego w głowie. Druga część gry musiała więc poczekać jeszcze kilka lat, a wszyscy zainteresowani zadowolić się prequlem, czyli "Red Alert", który pojawił się w sklepach 31 października 1996 roku.

Brett Sperry ma łeb do fantastycznych opowieści. Intryga w "Red Alert" zaskakuje oryginalnością i nieprzeciętnym podejściem do tematu. Alianci widząc zło, jakiego dopuścił się na przestrzeni kilkunastu lat Adolf Hitler, postanawiają w specyficzny sposób usunąć go z rzeczywistości. W tym celu przenoszą się w czasie i porywają przyszłego wodza III Rzeszy, tuż po tym jak wychodzi z więzienia. Rozumowanie jest proste: nie ma Hitlera, nie ma nazizmu. Nie ma nazizmu, nie ma II Wojny Światowej. Nikt jednak nie wziął pod uwagę, że identyczne aspiracje w podbiciu świata wykazywał też Józef Stalin. Nowy konflikt staje się faktem i Armia Czerwona ku chwale Związku Radzieckiego, rozpoczyna nieprzerwany marsz ku lepszej, komunistycznej rzeczywistości. Odpowiedź Europy jest szybka, powstaje nowy Alians, na którego czele staje niemiecki generał Gunter von Esling. Obie siły stają naprzeciw siebie, wybucha alternatywna wojna i znowu, opowiadając się po którejś ze stron, weźmiemy w niej czynny udział.

"Chciałem odtworzyć fenomen II Wojny Światowej w środowisku Command & Conquer, nakreślając jej najgorszy charakter, z Niemcami jako złą stroną konfliktu. Mimo wszystko, Niemcy byli naprawdę fajni. Mieli swoją ikonografię, używali awangardowych technik i zmechanizowali całą ówczesną sztukę wojenną." ( Brett W. Sperry )

Fabuła jest bez wątpienia najmocniejszym punktem gry. Wszystko ma swój logiczny ciąg i wraz z wydarzeniami opowiedzianymi w oryginalnym "Command & Conquer", układa się w jedną, wielką całość. Po zwycięstwie Stalina, Kane pozbywa się radzieckiego przywódcy i tworzy podwaliny pod Bractwo Nod. W tym samym czasie Alianci myślą nad powołaniem GDI, organizacji stricte wojskowej, która w przyszłości będzie w stanie rzucić rękawicę wszystkim szaleńcom, marzącym o podboju ludzkości...

Command & Conquer: Red Alert - Większość jednostek była żywcem zerżnięta z pierwszej części gry.

Do nagrania scen FMV w "Red Alert" zaangażowano zdecydowanie więcej aktorów, chociaż nadal nie byli to artyści z górnej półki. Odpowiednim doświadczeniem w zawodzie mogli pochwalić się jedynie Arthur Roberts (Generał Gunter von Esling) i John Milford (Albert Einstein), którzy zagrali w kilkudziesięciu, drugoligowych filmach. Mimo to, całkiem nieźle na ich tle wypadli zupełni nowicjusze, np. Barry Kramer (Generał Nikos Stavros), którego rolą życia było do tamtej pory wcielenie się w rolę pasażera windy w znanym obrazie, pt. "Speed", czy Joseph D. Kucan, który po raz drugi przeobraził się w charyzmatycznego przywódcę Bractwa Nod - Kane'a.

Właściwa rozgrywka nie napawała już tak wielkim optymizmem. Był to wciąż stary dobry "Command & Conquer" i niestety tylko to. Programiści z Westwood Studios, poza stworzeniem opcji gry w wysokiej rozdzielczości, nie poczynili absolutnie żadnych rewolucyjnych zmian, które mogłyby pchnąć serię na nowe tory. Większość jednostek i budynków znaliśmy już w oryginalnej grze, tutaj zyskały tylko inny wygląd, np. Wieża Tesli to nic innego jak Obelisk Światła. Jedynym jaśniejszym punktem programu było rozwinięcie lotnictwa, wprowadzenie do boju marynarki i znaczne powiększenie pola gry, które pozwalało bawić się większej ilości osób w trybie Multiplayer.

Podsumowując, "Red Alert" był produktem wtórnym, ale podobnie jak "Command & Conquer" odniósł gigantyczny sukces komercyjny i długo lokował się na pierwszych miejscach rozmaitych list przebojów. Niezwykła dynamika działań, poprawiona grafika i wciąż ten sam klimat totalnego zniszczenia, nie pozwalał po prostu odejść od monitora. Może zabrzmi to infantylnie, ale taka jest prawda: narzekali wszyscy, ale trudno było znaleźć kogoś, komu "Red Alert" nie przypadł do gustu...

W 1997 roku z Westwood Studios zaczęło się dziać coś niedobrego. Brett W. Sperry i spółka chyba za bardzo uwierzyli w komercyjny sukces serii i miłość fanów do wszystkich strategii czasu rzeczywistego, jakie ukazywały się wówczas z logo firmy.

Pierwszym zwiastunem tej tendencji był dodatek "Counterstrike" (premiera: 31 marzec 1997 roku), do osiągającego już status kultu "Red Alert". Rozszerzenie było zrobione na modłę "Covert Operations", czyli jak najmniej wysiłku - to się samo sprzeda. W rezultacie otrzymaliśmy praktycznie to samo, szesnaście nowych misji, osiem premierowych utworów Audio, kilka nie spotykanych dotąd w grze jednostek, których w żaden sposób nie dało się budować, a także mini-kampanię traktującą o walce z dziwnymi stworami, z tym, że dinozaury zostały zastąpione przez gigantyczne mrówki.

Scenariusze przeznaczone dla jednego gracza były krótko mówiąc słabe. W sieci istniała już silna społeczność ludzi tworzących nowe misje w domowym zaciszu i niestety, potrafiła wycisnąć o wiele więcej z "Red Alert", niż autorzy gry, w dodatku epatowała lepszymi pomysłami. Kampania z mrówkami była totalnym nieporozumieniem. Nawet najwięksi fani serii musieli z bólem serca przyznać, że została dołączona na siłę i daleko jej do bliźniaczych scenariuszy z dinozaurami. Sytuacji nie ratowało także sto dodatkowych map do trybu Multiplayer. Owszem, rozgrywka w sieci była olbrzymie popularna, ale nowych terenów do walki przybywało wtedy na pęczki, tworzonych przez tych samych zapaleńców, którzy próbowali swoich sił z tradycyjnymi scenariuszami.

"Counterstrike" rozszedł się (wg różnych źródeł) w nakładzie dwustu tysięcy kopii, co było z pewnością wynikiem imponującym dla gier trzeciej kategorii, ale nie takiego hitu, jakim okazał się przecież "Red Alert". Westwood Studios widząc słabnące zainteresowanie tematem, postanowił więc uderzyć raz jeszcze, tym razem drugim oficjalnym dodatkiem, zatytułowanym "The Aftermath" (premiera: 30 wrzesień 1997 roku).

Tym razem programiści wykazali się większą inwencją, chociaż nadal nie było to coś, co mogłoby spędzać sen z powiek graczy. Osiemnaście premierowych scenariuszy, mimo, że ciekawszych i trudniejszych niż w "Counterstrike", charakteryzowały się średnim poziomem wykonania. Większe zamieszanie wywoływały nowe jednostki, które o dziwo - wreszcie można było w spokoju budować. Rozbudowano także tryb Multiplayer, pojawiły się dwa razy większe mapy niż w oryginale, dzięki czemu rozgrywka stawała się naprawdę pasjonująca, o ile oczywiście każdy z graczy dysponował oryginalnym kompaktem z "The Aftermath". Osiem utworów, zapisanych podobnie jak przedtem w formacie Audio nie było już w stanie wzruszyć nikogo, chyba tylko największych entuzjastów twórczości Franka Klepackiego. Wszystkie braki i wpadki autorów wyszły podczas wyników sprzedaży: "The Aftermath" schodził jeszcze gorzej niż pierwsze rozszerzenie, co poniekąd można wytłumaczyć. Fani nie chcieli drugi raz zostać nabici w butelkę...

Nie wszystko złoto, co się świeci

Umieszczenie "Red Alert" w środowisku Windows 95, a co za tym idzie przeskok do wysokiej rozdzielczości spowodował, że w głowach szefostwa Westwood Studios pojawiła się myśl o przerobieniu w podobny sposób pierwszej części gry. Nową edycję "Command & Conquer" nazwano złotą, a gra trafiła do sprzedaży na początku 1997 roku.

Program pracował w dwóch rozdzielczościach: 640x400 i 640x480 pikseli i wyglądał bardzo podobnie do "Red Alert". Nie pokuszono się o przerysowanie jednostek i budynków, po prostu powiększono ekran dwa razy, w rezultacie czego wszystko wydawało się mniejsze i ładniejsze. Oprócz tego dodano nowe ikony do podręcznego menu i to właściwie jedyne zmiany, jakie zaszły w przeciągu dwóch długich lat. Efekt był mizerny, żołnierze byli praktycznie niewidoczni i w większej grupie przestawało się rozróżniać ich typ. Poza tym, oryginalny "Command & Conquer" nie posiadał większych map niż 64x64 jednostki ("Red Alert" miał maksymalnie 128x128), dzięki czemu pole walki wydawało się wyjątkowo małe. Ucierpiały także filmy, którym dla zwiększenia rozdzielczości zaaplikowano przeplot. W efekcie, gdy w trakcie ich odgrywania pojawiały się jakieś teksty, trudno było je rozszyfrować.

Złota edycja była porażką na całej linii. Nie zaimplementowano żadnych nowych rzeczy, choćby dwóch krótkich kampanii dla każdej ze stron, ba, zapomniano nawet o misjach z "Covert Operations", które do tego typu produktu powinny być dołączone bez łaski. Mimo, że na płycie pojawiła się najnowsza wersja nakładki pozwalająca grać w Internecie, nie udostępniono ani jednej, nowej mapki do trybu Multiplayer. Westwood Studios próbował ratować honor, publikując kilka miesięcy później wersję "Bundle", z "Covert Operations" jako dodatkowym kompaktem, ale nie da się ukryć, że można było o tym pomyśleć wcześniej.

Ostatnim, czwartym produktem z serii "Command & Conquer" w 1997 roku był "Sole Survivor Online", czyli próba połączenia filozofii "Doom'a", ze strategią rozgrywaną w czasie rzeczywistym. Program zapowiadano od dłuższego czasu i wszystko wskazywało na to, że firmie, która zajmowała się ostatnio tylko pogłębianiem bankowego konta, wreszcie uda się wylansować coś oryginalnego.

Zasady rozgrywki były stosunkowo proste. Gracze wybierali spośród 23 jednostek jakiś pojazd, bądź żołnierza, następnie przenosili się na olbrzymią planszę, w której próbowali zniszczyć się nawzajem.

Po wyeliminowaniu któregoś z przeciwników otrzymywaliśmy określoną ilość punktów. Jeżeli to nas zabito, następował respawn w losowo wybranej części mapy i mogliśmy dalej walczyć. Wygrywał ten, kto w określonym czasie zdołał nazbierać najwięcej punktów. Sami przyznacie, że brzmi to bardzo znajomo i nasuwa skojarzenia z potyczkami w grach FPS. Mimo tego, że na rynku od dawna królował "Red Alert", autorzy zdecydowali się udostępnić graczom jednostki z podstawowej wersji "Command & Conquer". Wśród nich znajdowały się także te, którymi w normalny sposób kierować się nie dało, np. dinozaury i Viceroidy. Niestety, większość dostępnego asortymentu nie nadawała się do tego typu rozgrywki, zwłaszcza piechota prezentowała się wyjątkowo blado.

Command & Conquer: Sole Survivor Online - Przed bitwą, mogliśmy wybierać spośród 23 jednostek.

Problem z "Sole Survivor Online" polegał na tym, że oferował niewiele, a sprzedawany był jako oddzielny produkt. Gdyby taki tryb rozgrywki umieścić w złotej edycji "Command & Conquer", byłoby to ciekawe urozmaicenie i być może, niezły argument podczas podejmowania decyzji o jej kupnie. Włodarze z amerykańskiej firmy myśleli jednak bardziej o pieniądzach, niż fanach. Ci ostatni byli z kolei znudzeni odcinaniem kolejnych kuponów od znanej marki i oczekiwali czegoś naprawdę oryginalnego. "Sole Survivor Online" zawiódł na całej linii i nie odniósł spodziewanego sukcesu. Nie pomógł nawet fakt, że w trakcie jednej potyczki mogło wziąć udział nawet 50 osób naraz, co w tamtych czasach było prawdziwym ewenementem.

Command & Conquer: Sole Survivor Online - W ramach treningu przed właściwą grą, próba sił z komputerowym przeciwnikiem.

Panowie z Westwood Studios stanęli na krawędzi. Chociaż produkty firmy nadal sprzedawały się dobrze, fala krytyki pod jej adresem rosła w zastraszającym tempie. Było niemal pewne, że nikt nie da już sobie wcisnąć kolejnego gniota, wykorzystującego wciąż ulepszany, ale tak samo archaiczny engine "Dune II". Należało wreszcie wziąć się do roboty i stworzyć coś nowatorskiego...

Programiści z Westwood Studios byli tak pewni sukcesu "Command & Conquer", że już w 1995 roku podjęli decyzję o stworzeniu jego sequela, o czym informował gustowny film, wyświetlany po ukończeniu gry. Projektowanie drugiej części rozpoczęto zaledwie w kilka tygodni po premierze rewolucyjnego tytułu, ale ogromny zapał szybko osłabł, na rzecz "Red Alert". Choć wspomniany filmik dość jasno określał kierunek, w jakim podąży "Tiberian Sun" (futurystyczne mechy), designerzy poważniej podeszli do tematu dopiero w 1996 roku i przez kilkanaście kolejnych miesięcy opracowywali właściwą strukturę gry. Oczekiwania fanów były oczywiście ogromne, ale trudno się temu dziwić, jako że wydany w międzyczasie "Red Alert", choć odniósł komercyjny sukces, wielu (w tym mnie) po prostu rozczarował. Było niemal pewne, że jeśli "Tiberian Sun" nadal będzie bazował na rozwiązaniach zapoczątkowanych w pierwowzorze, zarówno gracze jak i krytycy nie zostawią na nim suchej nitki. Firmie nie pozostało więc nic innego, jak po prostu ostro wziąć się do roboty. W lipcu 1998 roku, nakręcono większość scen do przerywników filmowych. Pustynny klimat stanu Nevada i czterdziestostopniowy upał dał się we znaki całej ekipie, ale zdjęcia wyszły wprost rewelacyjnie. W rozmaitych rankingach prowadzonych przez fanów, filmy FMV do "Tiberian Sun" zostały uznane jako najlepsze w historii serii. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że wśród drugorzędnych aktorów, pojawiły się też dwie gwiazdy prosto z Hollywood: Michael Biehn ("Terminator", "Aliens") i James Earl Jones (niezapomniany głos Darth Vadera z trylogii "Gwiezdnych Wojen"). Westwood Studios pomyślał o wszystkim.

Prace nad "Tiberian Sun" ukończono dopiero w lipcu 1999 roku, ale długi czas oczekiwania zwrócił się z nawiązką. Po raz pierwszy w historii serii zaimplementowano trójwymiarowe środowisko, w którym tylko jednostki piechoty były zwykłymi bitmapami. Kolorowe światła, liczone w czasie rzeczywistym, nadały całości niezwykłej głębi. Pod względem graficznym gra prezentowała się po prostu imponująco i mimo, że przez te kilka lat konkurencja nie próżnowała, wszystko wskazywało na to, że "Tiberian Sun" nie będzie miał sobie pod tym względem równych. Gra ostatecznie ukazała się 27 sierpnia 1999 roku - warto odnotować, że po raz pierwszy w historii serii, premiera nie wypadła w ostatni dzień miesiąca...

Joseph D. Kucan obok metalowego fragmentu czaszki, która trzyma przy życiu Kane’a.

Fabuła gry rozpoczyna się w 2030 roku, dokładnie w dwadzieścia lat po zakończeniu pierwszej wojny. Na skutek ekspansji Tiberium, ludzkość zmuszona jest wycofać się do terenów arktycznych, gdzie śmiercionośna substancja ma ograniczone warunki rozwoju. Główna kwatera GDI zostaje umieszczona na orbicie naszej planety, natomiast pokonane w pierwszej wojnie Bractwo, chroni się w podziemnych kryjówkach. Mimo braku jednolitego przywódcy, organizacja jest nadal groźna. Kilku ocalałych generałów skupia pod sobą rozproszone wojska i zaczyna nękać partyzanckimi atakami siły sojuszu. Bractwo eksperymentuje ponadto z Tiberium, którego silne właściwości mutacyjne mają uczynić z żołnierzy Nod, prawdziwe maszyny do zabijania. Wojna na skalę globalną wybucha w momencie, gdy swoje karty odkrywa Kane - charyzmatyczny przywódca powraca z martwych i szykuje ludzkości prawdziwy Armageddon.

Akcja rozgrywa się w 2030 roku, co widać niemal na każdym kroku.

Zaimplementowanie trójwymiarowego środowiska wyszło "Tiberian Sun" na dobre. Technologia "MegaVoxel", opracowana przy okazji przygodowego Blade Runnera, znacząco wpłynęła na realizm rozgrywki. Teren, i tu mamy pierwszą nowość, może być modyfikowany podczas gry. Większe eksplozje, lub użycie działa jonowego, prawie zawsze pozostawiają okazałe dziury w ziemi. Ponadto, przy poruszaniu się wąwozami, Twoje jednostki nie będą w stanie zobaczyć, co takiego znajduje się na wzgórzach. Ulokowanie żołnierzy na wyższych kondygnacjach, może także znacząco wpłynąć na efektywność ostrzału przeciwnika. Jednostki w trakcie walki nabierają doświadczenia, dzięki czemu szybko mogą uzyskać status weterana - są wtedy bardziej wytrzymałe i szybsze w ataku. Wśród dostępnych środków zagłady, pojawiły się nowe, interesujące typy: pojazdy potrafiące poruszać się zarówno po lądzie, jak i wodzie, a także jednostki podziemne, które niezauważone mogą przemierzać całe plansze. Do łask wróciły płyty fundamentowe, które uniemożliwiają tym ostatnim niespodziewanych wizyt w bazie. Atrakcji jest jak widać całkiem sporo...

Konflikt tradycyjnie podzielono na dwie kampanie, po kilkanaście misji dla każdej ze stron. Mimo liniowości scenariusza, możemy w niewielkim stopniu wpływać na jego przebieg i jest to swego rodzaju nowość. Niektóre z misji da się bowiem ominąć, przez co gra staje się krótsza, ale zdecydowanie trudniejsza. Minimalne zmiany dosięgły także trybu multiplayer, który jak zwykle prezentuje się wyśmienicie. Przede wszystkim, jeśli znudzą nam się dostępne mapki, możemy zdać się na łaskę komputera i losowo wygenerować nowe. Ponadto, możemy ustawić zmianę warunków pogodowych, które zasadniczo wpływają na przebieg rozgrywki. Burze jonowe zakłócają funkcjonowanie radarów i unieruchamiają jednostki sterowane elektronicznie, natomiast deszcze meteorytów, jak zresztą sama nazwa wskazuje, mogą swoimi odłamkami poczynić w naszych bazach ogromne spustoszenie, spadając w najmniej oczekiwanych miejscach.

Mimo, że "Tiberian Sun" był produktem perfekcyjnie zrealizowanym, nie wywołał już takiego entuzjazmu jak niegdyś "Command & Conquer". W 1999 roku, na rynku strategii czasu rzeczywistego, istniała już ogromna ilość tytułów i najnowsze dzieło Westwood Studios musiało stanąć do walki o klienta, nie jak prekursor gatunku, ale jak pozostałe firmy z branży. Krytyka nie obeszła się z "Tiberian Sun" surowo. "Game Rankings", najlepszy w sieci serwis dokumentujący recenzje gier, wystawił łączną ocenę 78.2%, a bardzo kontrowersyjny w opiniach miesięcznik "PC Gamer", przyznał grze aż 92%. Moim skromnym zdaniem, tak wysokie noty są jak najbardziej na miejscu, jako że "Tiberian Sun" uważam za szczytowe osiągnięcie programistów z Westwood Studios...

Wszystko toczyło się po myśli Westwood Studios. Nowy engine sprawdził się, gra osiągała dobre wyniki sprzedaży, a fani prowadzili nieustanne boje w Internecie, próbując zdobyć dominację nad światem. Do pełni szczęścia brakowało tylko jednej rzeczy - oficjalnego dodatku. Mając w pamięci mocno kontrowersyjne poczynania firmy na tym polu, nie spodziewałem się, że "Firestorm", będzie pod jakimkolwiek względem różnił się od "The Covert Operations", czy "Counterstrike". Oczyma wyobraźni widziałem już kilka nowych jednostek, garść luźnych scenariuszy, premierowe utwory Audio, no i oczywiście nieśmiertelne wygaszacze ekranu, których atrakcyjność równała się z wakacyjnym pobytem w syberyjskim kurorcie. Możecie więc tylko domyślać się, jakież było moje zdziwienie, gdy po uruchomieniu "Firestorm", zobaczyłem w głównym menu, możliwość rozegrania dwóch nowych kampanii...

Kane został ostatecznie pokonany, ale wojna jeszcze się nie skończyła, bowiem rozproszeni żołnierze Bractwa, wciąż stawiali zacięty opór siłom GDI. Przeżył także Anton Slavik, jedna z kluczowych postaci "Tiberian Sun", który postanawia odsunąć widmo klęski i odbudować potęgę Nod. Kierując się sugestiami wyposażonego w Sztuczną Inteligencję komputera CABAL, Slavik ma zamiar przywrócić plan Kane'a i dokonać pełnej rewolucji Tiberium. Tymczasem GDI, widząc, że śmiercionośna substancja zmienia ekosystem naszej planety, zamierza cofnąć proces za pomocą Tacitus, artefaktu wyciągniętego kilka miesięcy wcześniej z wraku UFO.

Command & Conquer: Tiberian Sun - Firestorm - W „Firestorm”, CABAL jest groźniejszy, niż kiedykolwiek.

"Firestorm" zawiera 18 nowych scenariuszy, ułożonych w dwie równoległe kampanie, oferując po dziewięć misji dla każdej ze stron. Po raz pierwszy w historii serii, zdecydowano się dokręcić dodatkowe filmy FMV, co dodatkowo podnosi walory rozszerzenia. Oprócz tego, zaimplementowano dziewięć nowych jednostek i zmodyfikowano dwie stare. Spragnionych talentu Franka Klepackiego ucieszy wiadomość, że produkt oferuje nową muzykę, której jednak nie da się odtworzyć w zwykłej wieży. Zapychane dotąd na siłę miejsce na kompakcie, wypełniły wszakże filmy, prawie 500 MB porywającej historii, która w znakomity sposób uzupełnia to, co w serii zostało dotychczas powiedziane. Wielbiciele gry wieloosobowej także nie powinni narzekać - ulepszony kreator map i nowy tryb rozgrywki w Internecie, tzw. "World Domination Mode" powinny zaspokoić nawet najwybredniejsze gusta.

"Firestorm" zebrał pochlebne recenzje, podobnie zresztą jak jego autorzy, którym przestano wreszcie stawiać zarzuty zarabiania dużych pieniędzy na naiwnych klientach, kupujących nawet najgorsze popłuczyny po znanym produkcie. Wszystko wskazywało na to, że w Westwood Studios wstąpiła jakaś nowa energia. Mogliśmy mieć tylko nadzieję, że dobra passa nie minie szybko i świat strategii czasu rzeczywistego znowu będzie należał tylko do nich.

Jeszcze dobrze nie ucichł gwar wywołany pojawieniem się rewolucyjnego "Tiberian Sun", a Westwood Studios miał gotową kolejną grę spod znaku "Command & Conquer". Tym razem wybór padł na "Red Alert 2", czyli powtórkę z sowieckiego zamachu na demokrację. Program ukazał się ostatecznie 26 października 2000 roku i od razu wywołał wielkie poruszenie, zarówno wśród graczy, jak i krytyków.

Józef Stalin został pokonany. Alianci, obawiając się powrotu komunistycznej potęgi, ustanowili jako głowę sowieckiego państwa własnego dyktatora, Generała Romanova. Według zapewnień wywiadu, marionetkowy lider był niczym więcej jak przedsiębiorczym przywódcą Światowego Sojuszu Socjalistycznego i nie stanowił większego zagrożenia. Nikt jednak nie wziął pod uwagę, że Romanov, pamiętający jeszcze płonące ziemie Matki Rosji, marzy o zemście. Jego organizacja pod parasolem działań charytatywnych, przeobraża się w potężną machiną wojenną i wyczekuje odpowiedniej okazji, aby raz na zawsze stłamsić Aliantów. Gdy w Meksyku wybucha wojna domowa, Romanov wykonuje pierwszy ruch na drodze do lepszego świata, ze Związkiem Radzieckim jako mocarstwem, decydującym o jego losach...

Szkic jednego z żołnierzy występujących w grze.

"Red Alert 2", podobnie jak wydany wcześniej "Tiberian Sun", także używa technologii "MegaVoxel", ale trudno nazwać go kalką poprzednika, jako że do engine'u wprowadzono kilka zasadniczych zmian. Przede wszystkim zrezygnowano z deformowania terenu podczas gry, wprowadzono większe mapy i lepsze algorytmy walki, dzięki czemu potyczki w "Red Alert 2" są zdecydowanie szybsze i bardziej widowiskowe. Po raz pierwszy w historii serii, wprowadzono zmiany w interfejsie użytkownika. W innych tytułach spod znaku "Command & Conquer", żeby uruchomić możliwość produkcji wehikułu, trzeba było poczekać, aż skończy się budować poprzedni. W "Red Alert 2" podzielono panel na cztery mniejsze części, w których możemy konstruować pojazdy według własnego widzimisię. Oprócz tego, wprowadzono tzw. "waypoint'y", które umożliwiają ustalenie drogi, jaką mają poruszać się jednostki. Pomysł znany z innych RTS, szybko zadomowił się w produkcie Westwood Studios i uczynił rozgrywkę zdecydowanie bardziej absorbującą.

Mimo wprowadzenia dużej ilości oryginalnych jednostek, a także usprawnienia starych (np. Harvestery Aliantów mogą się teleportować do bazy, a sowieckie posiadają uzbrojenie), znakomitej kampanii rozgrywającej się w dużych miastach Europy i Stanów Zjednoczonych, perfekcyjnie zrealizowanych filmów i tony innych wspaniałości, jak tryb multiplayer, w programie Westwood Studios zabrakło jednej rzeczy: nawiązania fabularnego do poprzednich części "Command & Conquer". Mimo, że akcja gry, toczy się dwadzieścia lat później po wypadkach z pierwszego "Red Alert" i wprowadzenie Romanova jest wynikiem tamtej wojny, pominięto subtelne nawiązania do przyszłych wydarzeń, czyli konfliktu GDI i Nod. Trudno stwierdzić, dlaczego tak się stało, wszak Brett Sperry często powtarzał, że trzy gry to za mało, aby wyjaśnić wszystkie niuanse związane z wojną o Tiberium. Być może odpowiedzi na to pytanie należy szukać w twierdzeniu, że grę wydał Electronic Arts i ich włodarze zapragnęli nowego rozdziału w historii serii, a nie w kółko powielanie jednego schematu. Jedno jest pewne: mimo, że "Red Alert 2" to produkt niezwykle dopracowany i grywalny, absencja tego podstawowego czynnika zadecydowała o tym, że najwierniejsi fani, w tym ja, nie zainteresowali się nowym tytułem w takim stopniu, jak poprzednimi. Tendencja ta utrzymała się w oficjalnym dodatku do "Red Alert 2", który nosi nazwę "Yuri's Revenge", paradoksalnie najciekawszym rozszerzeniu w historii Westwood Studios.

Akcja dodatku rozgrywa się tuż po zakończeniu kampanii Aliantów z oryginalnego "Red Alert 2". Romanov został schwytany i uwięziony w londyńskim Tower, natomiast Yuri, tytułowy agent sowiecki, ucieka i próbuje stworzyć własną armię, opartą na zdolności opanowywania umysłów. W tym celu nasz bohater konstruuje urządzenia o nazwie "Psychic Dominator", które raz uruchomione, potrafią całkowicie przejąć kontrolę nad wrogiem. Jedno z nich znajduje się na wyspie Alcatraz i tam Alianci przypuszczają pierwsze uderzenie. Niestety, urządzenia nie udaje się zniszczyć...

Ilość zmian w stosunku do "Red Alert 2" jest tak duża, że wymienienie ich wszystkich w tym tekście zajęłoby mi kilka następnych stron, dlatego też ograniczę się do niezbędnego minimum. Gra oferuje dwie nowe kampanie, po siedem misji dla każdej ze stron, kilka premierowych jednostek i całkowicie nowego przeciwnika: armię Yuri'ego. Podobnie jak w przypadku "Firestorm", tak i tutaj dokręcono dodatkowe filmy FMV, dzięki czemu opowieść jest równie pasjonująca, co w pierwowzorze. Tryb Multiplayer doczekał się ogromnej ilości mniejszych poprawek, dodatkowo umożliwia grę armią Yuri'ego, co w misjach dla jednego gracza było marzeniem ściętej głowy.

Command & Conquer: Red Alert 2: Yuri’s Revenge - W dodatku postawiono przede wszystkim na wartką akcję.

Dodatek odniósł ogromny sukces komercyjny, zostawiając daleko w tyle gnioty pokroju "Counterstrike". Trudno się poniekąd temu dziwić, zmian jest sporo i wszystkie na korzyść grającego. Podobnie jak w przypadku "Red Alert 2", jedynym większym mankamentem jest brak jakiegokolwiek nawiązania do GDI i Nod, no ale do tego mogliśmy przyzwyczaić już wcześniej. Nie da się jednak ukryć, że druga odsłona "czerwonego alarmu" to pozycja obowiązkowa dla wszystkich fanów RTS-ów. Gra udowodniła wszystkim, że Westwood Studios wciąż mocno stąpa po ziemi i ich produkty mogą poważnie namieszać wśród innych przedstawicieli gatunku.

Jest to też doskonały moment, żeby zakończyć opowieść o grach z serii "Command & Conquer". Dlaczego? Wydany w 2002 roku "Renegade", jest produktem z zupełnie innej bajki i mimo nawiązań do "Tiberian Dawn", trzeba go jasno zakwalifikować do gatunku FPS. Natomiast "Generals" poza nazwą "Command & Conquer" nie jest z serią w żaden sposób powiązany. Zresztą, zarówno o tym pierwszym, jak i drugim, możecie poczytać w innych artykułach, zamieszczonych na łamach naszego serwisu.

"Command & Conquer", jak na prawdziwy hit przystało, osiągnął olbrzymi sukces komercyjny, w dziedzinie strategii wojennych czasu rzeczywistego, absolutnie niepodważalny. W 1999 roku Westwood Studios został oficjalnie wpisany do Księgi Rekordów Guiness'a, za sprzedaż ponad 10 milionów sztuk pierwszej części gry. Takim wynikiem nie może pochwalić się żadna inna firma, z Blizzard Entertainment i ich "WarCraft'em" włącznie. Oczywiście, tak wielki sukces nie przyszedł ot tak, po prostu. W kampanię reklamową wszystkich gier serii wtłoczono ogromne pieniądze, być może niektórzy z Was pamiętają agresywne reklamówki "Red Alert", jakie swego czasu można było bardzo często oglądać m.in. w MTV.

Westwood Studios zasłynął też z chirurgicznych cięć, jakie bez skrupułów dokonywano w samej grze, żeby produkt sprzedać. Kłania się tu głównie rynek niemiecki, niezwykle uczulony do tematu wojen, a już w szczególności postaci Adolfa Hitlera, która jak wiemy, była integralną częścią fabuły wspomnianego już wyżej "Red Alert". Dlatego też u naszych zachodnich sąsiadów, opublikowano specjalną wersję gry, w której postać Führera usunięto z introdukcji, a wszystkich żołnierzy zastąpiono, niegroźnymi z punktu widzenia Niemców, cyborgami. Podobnych zabiegów kosmetycznych dokonano także w pierwszej części "Command & Conquer": sugestywnego żołdaka z okładki powiększono, dzięki czemu nie było widać jego broni, wszystkie zdjęcia wojowników w instrukcji ocenzurowano napisem "Geheim" ("Tajne"), a w samej grze nie pojawiła się ani razu nazwa "soldier", tylko "android", lub "bots".

Command & Conquer: Red Alert - Postać młodego Adolfa Hitlera okazała się zbyt kontrowersyjna na rynek niemiecki.

Choć z naszego punktu widzenia, powyższe rozwiązania mogą wydawać się aż nadto przesadzone, specyfika niemieckiego rynku nie dopuszczała wówczas innej możliwości i tylko dzięki tym zmianom, seria nie dostała tam wilczego biletu. Przykład naszych zachodnich sąsiadów to jednak nie jedyny problem, z jakim borykali się szefowie Westwood Studios i Electronic Arts podczas sprzedaży swoich gier. Każdy, kto choć przez chwilę miał kontakt z drugą odsłoną "Red Alert", wie, jaki kontynent był tym razem przedmiotem zainteresowania ze strony komunistów. Amerykanie przez lata dość mocno eksploatowali temat zimnej wojny, co można zresztą zobaczyć na przykładzie licznych filmów, w których praworządni obrońcy demokracji niszczyli na wszelkie sposoby czerwoną zarazę. Z tych powodów, fabuła "Red Alert 2" została entuzjastycznie przyjęta w USA, ale tylko przez jedenaście miesięcy. Dlaczego? Odpowiedź jest bardzo prosta: gra miała swoją premierę pod koniec października 2000 roku, niedługo potem terroryści zniszczyli World Trade Center. Żeby gra mogła się nadal sprzedawać, Electronic Arts zdecydował się wymienić wszystkie egzemplarze w sklepach. Z pudełek zniknął napis "The invasion has begun", a także rozmaite screenshoty, przedstawiające radziecki atak na Nowy Jork.

Poniższy artykuł skierowany jest głównie do młodszych czytelników serwisu "Gry-Online", którzy przygodę z serią "Command & Conquer" rozpoczęli stosunkowo niedawno: od "Generals", a może nawet "Red Alert 2". Chciałbym, żeby ta krótka historia gier Westwood Studios, a także rozmaite ciekawostki w niej zawarte pomogły Wam lepiej zrozumieć istotę fenomenu, jakim bez wątpienia "Command & Conquer" jest. Mam także nadzieję, że jej lektura sprawiła Wam tyle samo przyjemności, co mi, jej stworzenie.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej