Czerwony alarm raz jeszcze. Od Dune II do Command & Conquer
Brett W. Sperry, jako twórca oprogramowania rozrywkowego, ale także gracz z krwi i kości, od dawna marzył o strategii, w której nudny schemat walki z podziałem na tury, zastąpiłaby możliwość dowodzenia oddziałami w czasie rzeczywistym...
Czerwony alarm raz jeszcze
Jeszcze dobrze nie ucichł gwar wywołany pojawieniem się rewolucyjnego "Tiberian Sun", a Westwood Studios miał gotową kolejną grę spod znaku "Command & Conquer". Tym razem wybór padł na "Red Alert 2", czyli powtórkę z sowieckiego zamachu na demokrację. Program ukazał się ostatecznie 26 października 2000 roku i od razu wywołał wielkie poruszenie, zarówno wśród graczy, jak i krytyków.
Józef Stalin został pokonany. Alianci, obawiając się powrotu komunistycznej potęgi, ustanowili jako głowę sowieckiego państwa własnego dyktatora, Generała Romanova. Według zapewnień wywiadu, marionetkowy lider był niczym więcej jak przedsiębiorczym przywódcą Światowego Sojuszu Socjalistycznego i nie stanowił większego zagrożenia. Nikt jednak nie wziął pod uwagę, że Romanov, pamiętający jeszcze płonące ziemie Matki Rosji, marzy o zemście. Jego organizacja pod parasolem działań charytatywnych, przeobraża się w potężną machiną wojenną i wyczekuje odpowiedniej okazji, aby raz na zawsze stłamsić Aliantów. Gdy w Meksyku wybucha wojna domowa, Romanov wykonuje pierwszy ruch na drodze do lepszego świata, ze Związkiem Radzieckim jako mocarstwem, decydującym o jego losach...
"Red Alert 2", podobnie jak wydany wcześniej "Tiberian Sun", także używa technologii "MegaVoxel", ale trudno nazwać go kalką poprzednika, jako że do engine'u wprowadzono kilka zasadniczych zmian. Przede wszystkim zrezygnowano z deformowania terenu podczas gry, wprowadzono większe mapy i lepsze algorytmy walki, dzięki czemu potyczki w "Red Alert 2" są zdecydowanie szybsze i bardziej widowiskowe. Po raz pierwszy w historii serii, wprowadzono zmiany w interfejsie użytkownika. W innych tytułach spod znaku "Command & Conquer", żeby uruchomić możliwość produkcji wehikułu, trzeba było poczekać, aż skończy się budować poprzedni. W "Red Alert 2" podzielono panel na cztery mniejsze części, w których możemy konstruować pojazdy według własnego widzimisię. Oprócz tego, wprowadzono tzw. "waypoint'y", które umożliwiają ustalenie drogi, jaką mają poruszać się jednostki. Pomysł znany z innych RTS, szybko zadomowił się w produkcie Westwood Studios i uczynił rozgrywkę zdecydowanie bardziej absorbującą.