Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 27 października 2003, 15:41

autor: Daniel Sodkiewicz

Worms SAGA

Worms Gangsta, Skate Worms i Dres Worms przedstawia artykuł z serii: „Rybacy na Madagaskar!”

Worms SAGA

Worms Gangsta, Skate Worms i Dres Worms przedstawia artykuł z serii: „Rybacy na Madagaskar!”

Już na wstępie warto wyjaśnić sobie niejasną sprawę z tłumaczeniem słowa „Worms”. Słownikowy przekład: worms - rzecz. robak, marny robak, zero, ślimak, łącznik. Jak widać, należałoby tłumaczyć to jako robak... To z kolei nieładnie może kojarzyć się z niejakim księdzem Robakiem – bohaterem książki Pan Tadeusz, autorstwa narodowego wieszcza. Dużo przyjemniej będzie więc nazywać naszych dzisiejszych małych bohaterów dżdżownicami, gąsienicami, ewentualnie robaczkami, a może nawet tasiemcami. Zresztą sami je zaraz o to spytamy.

Na początku był chaosWorms...

Motywem przewodnim całej legendy jest z pewnością magiczne zdanie: „To robaczki robaczkom zgotowały ten los” (wszelkie podobieństwa z dziełami Nałkowskiej i Fenomena całkowicie przypadkowe). Jak jednak we wszystkim, tak i w tym przypadku główną przyczyną całego zamieszania byli ludzie. Nie chce co prawda wytykać winnych palcami, jednakże z dziennikarskiego obowiązku zrobić to po prostu muszę („Nie chcę, ale muszę” – rzekł raz wielki Worm do swojego ludu). „Team-17” to studio developerskie, które pozwoliło zwyczajnym robakom wyjść z undergroundu i stać się Robakami przez duże W (Worms). Wieloletnie badania naukowe nad tymi zwierzętami (ponoć żaden robak w czasie ich trwania nie ucierpiał, nie została też urażona robacza duma) dowiodły, że przy odpowiednich warunkach środowiskowych zwyczajny, wydawałoby się przykładny mieszkaniec (pod)ziemi, ujawnia spotykaną dotychczas wyłącznie u homo sapiens bezpodstawną nienawiść i chęć zniszczenia członków własnej rasy. Tak też szlachetni ludzie postanowili umożliwić małym robaczkom uprawiać swoje skryte hobby. Wprawne rączki programistów z małą pomocą ich robaczywych móżdżków z „Team-17” stworzyły coś naprawdę wielkiego. Idę nawet o zakład (stawiam dwa robaki), że tworząc pierwszą część serii Worms, nie zdawano sobie sprawy, że świat gier komputerowych wzbogaci się o wielką historię, której początki należą już do owianej czcią legendy.

Chronolodży WORMS Trylodży

Wydanie pierwszej części Worms uważany jest przez wielu filozofów Wormsologii za jedno z bardziej przełomowych wydarzeń w historii gier komputerowych. W 1994 roku z Chaosu wyłoniła się gra o nic wówczas nie mówiącym tytule „Worms”. Rozgrywka polegała na sterowaniu czteroosobową drużyną uzbrojonych robaków, wyniszczających przeciwny (nieodmienny rasowo) team. Duży wybór broni, możliwość destrukcji planszy, nietypowi bohaterowie i humorystyka to jedne z wielu zalet gry, które zapewniły tej jej ogromny sukces. Program ukazał się na Amigę i CD32, PeCeta, Megadrive i Saturn, Jaguar, Macintosh, PlayStation, GameBoy i Super NES – i jak tutaj nie mówić o sukcesie? Gra wzniosła się na wyżyny, głównie dzięki wielkiej grywalności, jaką zapewniała gra wieloosobowa (nawet do 16 osób).

Kilkuosobowe pojedynki na jednym komputerze miały swój niepowtarzalny klimat i nie ma dzisiaj chyba osoby, która nie poznała ich wspaniałego smaku. Nawet jeżeli ktoś nie grał nigdy w Robaki, to z pewnością przynajmniej je zalewał ;). Tak czy siak, temat Wormsów nikomu nie powinien być obcy. Nigdy jeszcze zabijanie wszystkiego co się rusza na planszy nie dawało bowiem tak wielkiej satysfakcji. Z pewnością przyczyną tego był fakt, że ukatrupiać trzeba było po prostu inteligentnie.

Nasi podopieczni mogli przemieszczać się po planszy, budując mosty, wiercąc dziury w podłożu, używając teleportów i linek do wspinaczki wysokogórskiej. Plansze, na których prowadzone były rozgrywki, wytwarzane były przez niezależny generator, co zapobiegało dwukrotnemu graniu na identycznym obszarze – każdy kolejny posiadał odmienne ukształtowanie, a łączyła je wyłącznie wspólna tematyka (kolorystyka). Obszar, na którym uśmiechnięte drużyny robaczków dokonywały na sobie istnej rzezi, składał się (jak gadał mój zaprzyjaźniony robak) z lądu i... „nielądu”. Ziemia była oczywiście ogólnie podatna na zniszczenia, na samym jednak dole (pod glebą i wokół wysp) pływała sobie woda lub lawa, która jako środowisko nieprzyjazne dżdżownicom po prostu je uśmiercała. Zepchnięcie robaczanego ziomka w przepaść, na końcu której znajdowała się tego typu atrakcja, kończyła jego ziemski żywot i przenosiła do Krainy Wiecznych Wormów. Nie można oczywiście zapomnieć o tym, że każdy z naszych wojowników miał określoną ilość życia, którą przedstawiał graficznie, widniejący nad każdym z robaków kolorowy pasek. Dzięki apteczkom znajdowanym na planszy można było podleczyć schorowanych bojowników, aby zaś pasek wrogich jednostek zmalał, wystarczyło po prostu użyć najstarszej metody komunikacji międzyludzkiej - przemocy. W arsenale ogródkowych dżdżownic znalazły się takie narzędzia, jak: granaty, bazooki, dynamity, rakiety samonaprowadzające, bomby, karabiny, miny czy naloty z powietrza. Nasi oślizgli herosi posiedli także tajne sztuki walki mnisich robaków z Shaolin, które pozwoliły im wykańczać się nawzajem w sposób bardziej cywilizowany - bez użycia narzędzi ostrych. Wpierw należało się jednak dostać do przeciwnika, co wymagało odpowiedniej taktyki i sprytu. Komiksowa grafika i muzyka, a także możliwość nadawania imion poszczególnym Wormsom tworzyły niepowtarzalny nastrój rozgrywki i zapewniły grze nieśmiertelność.

Jednym z większym mankamentów Wormsów (wtedy jednak dość niezauważanym) była grafika gry. Kilkupikselowe zlepki symbolizujące jakże dumne zwierzęta, jakimi są dżdżownice, zaczęły nie podobać się gąsienicowej społeczności. Team-17 świeżo po premierze „Planety Małp”, w obawie przed agresywnymi przedstawicielami innej rasy, zabrał się ostro do pracy. Owocem wytężonej burzy angielskich mózgów była wdana w 1995 roku ulepszona wersja gry zatytułowana „Worms Reinforcements” i rok później, w 1996, wprowadzająca kilka istotniejszych zmian (w tym lepsza grafika, nowe plansze i bronie) „Worms United”. Oba tytuły zostały wydane wyłącznie na komputery klasy PC, co zaniepokoiło konsolowych tasiemców („Z szacunkiem dla konsolowców, proszę!” – rzekłszy to, wielki Worm zdzielił winowajcę dżdżowniczym lewym sierpowym. A mógł użyć kija baseballowego – taki był miłosierny). W 1997 roku szczęśliwi (jak sami mówią) posiadacze Amigi otrzymali „Worms Director’s Cut”. Wydanie to można określić jako: „ulepszona do maksymalnego maksimum podstawowa wersja Worms, która prócz 15 nowych pukawek i zwiększenia ilości kolorów na monitorze nie wprowadziła nic rewelacyjnego”. Niestety, to nie koniec rozczarowań. Społeczność nie posiadająca „blaszaków” jeszcze w tym samym roku mogła ponownie poczuć się niedoceniona...

„(...)A lato było piękne tego roku” – rzekł Konsaty Ildefons Dżdżownica, po czym skierował swoje larwie narządy wzroku na Team-17 i... usiadł. 1997 to przełomowa data w świecie Wormsów, coś, co wielu członków tej oślizgłej rasy śmiało nazywa Dżdżowniczym Oświeceniem. Siedemnasta drużyna zafundowała komputerowym fanom Robali jej oficjalną drugą część. Oryginalna jak na sequel nazwa – „Worms 2” - stała się kolejnym synonimem dobrej zabawy. Główne innowacje, w jakie zaopatrzono kolejny robaczy produkt, to o niebo lepsza od poprzedniczki grafika, podział plansz na nadziemne i podziemne oraz dodanie rozbudowanego edytora plansz. Jednak w miarę zagłębiania się w świat Worms 2 można było zauważyć szczegóły świadczące o wielkości kolejnej odsłony serii. Tym razem jedna drużyna mogła liczyć 8 robaków (wcześniej tylko 4), sami zaś oprawcy otrzymali nowe bronie, takie jak: Mail Strike, bomba nuklearna, staruszka, super banana bomb, granat z samonaprowadzającymi się odłamkami, superowieczka, dywanowy nalot, koktajle Mołotowa, napalam Strike, kij baseballowy. Przed rozgrywką mogliśmy także dokonywać sporych zmian np. w sile wybuchu poszczególnych broni, ich odrzucie czy ustawiać wrażliwość pocisków na wiatr. Worms 2 był po prostu wspaniałym następcą pierwszej części gry i z godnością nosił jej nazwę; całości dopełniło ciepłe przyjęcie gry przez prasę komputerową i, oczywiście, samych graczy.

Długo trzeba było czekać, aby powiew robaczej świeżości zawitał także na inne platformy growe. Posiadacze PlayStation nie otrzymali jednak hitu na miarę Robaków 2, była to raczej namiastka, a nawet niezbyt śmieszny żart programistów. No bo co powiecie na wydanie w 1999 gry pod nazwą Worms Pinball? Gra oferowała rozgrywkę w pinballa na jednym, ale za to trójwymiarowym stole, całość zaś urozmaicała Wormsowata ścieżka dźwiękowa i oczywiście dżdżownicza tematyka. Z pewnością w kilku miejscach nie można odmówić autorom nowych pomysłów, takich jak: bonusy w postaci walki z Yeti i UFO, jednakże nawet wprowadzenie minigierek (np. gra w karty) nie mogło równać tej produkcji z czystej krwi strategiczno-taktyczno-rodzinnymi Wormsami. Rok 1999 okazał się dość magicznym okresem („666 – Ave satan” – krzyknął worm satanista, po czym splamił ołtarz krwią ofiarnej biedronki), Team-17 ukończył bowiem prace nad kolejną, oficjalnie trzecią już odsłoną swojej serii. Ludzie odpowiedzialni za Wormsy, przeczuwając nadchodzący koniec świata, nazwali swój najnowszy produkt: Armageddon. I tak właśnie powstał Worms Armageddon. Jest to bardzo dziwna produkcja, z tego względu, że trzeba ją uznać za obowiązkową grę dla miłośników Wormsów, z drugiej jednak strony Armageddon wprowadził za mało innowacji do serii, aby można go było wychwalać pod niebiosa. Pierwsze, co rozczarowuje, to intro gry. Kto pamięta przezabawne filmiki z poprzednich części, z pewnością nie zadowoli się kilkoma migającymi logami twórców gry. Jednak nie Intro przecież Wormsy zdobi, a sama rozgrywka. Grafika gry właściwie nie uległa zmianie. Co prawda robale w rozdzielczości 1024x768 wyglądają dużo lepiej niż we wcześniejszej 640x480, jednakże dużego skoku jakościowego po prostu nie zanotowano. Krytykując szatę graficzną Worms Armageddon trzeba czynić to ze sporym dystansem, widoczny na ekranie obraz wygląda bowiem naprawdę świetnie. Aby niepotrzebnie nie zsyłać gniewu Robaczych bogów, podsumuję to dość dyplomatycznym stwierdzeniem: świetna rysunkowa grafika W. Armageddon nie mogła (i nadal nie może) się nie podobać nawet zagorzałym przeciwnikom Dżdżownic. Gra, nie wprowadzając niepotrzebnych zmian, zachowała swój dawny urok i zaświeciła nowym, jaśniejszym blaskiem. Armageddon to podrasowany do szczytu możliwości engine Worms 2, z nowymi, niewidocznymi na pierwszy rzut oka innowacjami. Świetnymi pomysłami twórców były m.in.: nowe tryby rozgrywki (trening i misje), ogromna konfigurowalność przeróżnych opcji, wybuchowa śmierć robali, multiplayer (WormNet), rozbudowany edytor terenu czy dynamiczna zmiana muzyki zależna od wydarzeń na ekranie. Nie wybaczyłby mi tego żaden robal, gdybym w osobnym wątku nie wspomniał o broniach i wielojęzykowości różowych bohaterów. Zbrojownia naszych podopiecznych nie uległa może radykalnym zmianom; ot, kilka ulepszeń i świetnych pomysłów twórców – czyli standard, do którego przyzwyczaił nas Team-17. Liczba dostępnych narzędzi zbrodni liczyła około 60. W stosunku do Worms 2 znikły takie zabawki jak: bomba atomowa, klonowana owca, granaty z samonaprowadzającymi się odłamkami i samonaprowadzające się naloty z niebios. Nie zabrakło oczywiście nowych gadżetów dla niegrzecznych robaczków, do których należą m.in.: wściekła krowa, trzęsienie ziemi, zamrożenie, skunks, bojowa owca francuska, nalot min, topór wikinga (przy jego użyciu Worm nakłada czapkę wikingów), łuk (tutaj natomiast nie zabrakło nakrycia głowy, jakim szczyci się Robin Hood), sterowany gołąb, święty granat ręczny czy wybuchowa staruszka. Same nazwy pokazują już piękno i humor wspomnianych broni, aby jednak naprawdę je docenić, trzeba to ujrzeć i usłyszeć (Przykład: Aaaale luja !!! BUM! – święty granat). Podczas użycia potężniejszych ładunków wybuchowych na ekranie robiło się naprawdę ciekawie, a straty można było oszacowywać często dopiero po kilkunastu sekundach, kiedy wszystko przestawało już wybuchać i dogasały ostatnie pożary. Duży wpływ na humor, jakim dysponował Worms Armageddon, miały z pewnością dostępne w grze odgłosy, którymi mogły posługiwać się Wormsy. Podczas rozgrywki nasi wojownicy często wyzywali się, wiwatowali czy żywiołowo okazywali radość, to jednak, czy robili to w języku Chińskim, Polskim, Rosyjskim, Norweskim czy Północno-Wietnamskim, zależało od naszego widzimisię. Przeogromna baza dostępnych języków bardzo pozytywnie wpłynęła na całokształt zjawiska, jakim był z pewnością Armageddon.

Data 1999 nie przyniosła końca świata, jednakże rok później wróżbici oczywiści i tym razem byli „pewni”, że dzień ostateczny przypadnie właśnie w magiczną datę 2000. Team17, nie zważając jednak na Robaczych Nostradamusów, pracował nad kolejnymi grami. Seria Worms, dzięki swojej trzeciej części przeżywała renesans i wydawać by się mogło, że ulepszenie dotychczasowych osiągnięć Siedemnastej Drużyny graniczy z niemożliwością. W roku 2000 udowodnił to nawet sam Team-17 wydając grę Worms World Party – okrzykniętą czwartą częścią serii. Po premierze WWP jej autorzy nie mieli jednak powodów, aby urządzać jakieś party. Grafika w stosunku do poprzedniej części po prostu nie uległą najmniejszym zmianom, a jeżeli nawet, to były to niezauważalne szczegóły (rozdziałka wciąż od 640x480 do 1024x768). Co prawda gra mogła pochwalić się dużą ilością trybów rozgrywki oraz możliwością konfiguracji prawie każdego aspektu gry, rozbudowanymi misjami single (ponad 40), Wormopedią (encyklopedia o broniach i robaczych używkach, porady), ale nie można tego zaliczyć do wielkich odkryć. Trzeba oczywiście tłumaczyć to faktem, że gra została stworzona specjalnie do trybu multiplayer, dodano możliwość rozmawiania przez chat podczas rozgrywki i pomiędzy kolejnymi walkami, nasze dżdżownice weszły nawet w świat polityki, posiadły bowiem umiejętność zawierania aliansów i prowadzenia zorganizowanych wojen drużynowych. Niestety zagranie przez sieć na Wormnet było przez długi czas niemożliwe i WWP stało się kolejnym klonem Worms 2. Było to oczywiście o tyle perfidne posunięcie twórców, że miłośnicy Robaczków (a było i jest ich naprawdę sporo) reagowali na każdą nowość w świecie Worms wyciągnięciem gotówki. Świat graczy komputerowych oczywiście nie puścił oczywiście płazem („Dżdżownice nie są płazami!” – rzekł dr Worm z Uniwersytetu SantaOgórek – „Należymy do rodziny pierścienic z gromady skąposzczetów, posiadamy bowiem wyraźną segmentację ciała!”), wydanie trzech prawie identyczne gier pod rząd było dużą przesadą. W takiej sytuacji Team17 nie miał wyjścia i siłą rzeczy musiał wymyślić coś innowacyjnego. Niestety, gdy robi sie coś pod przymusem i bez natchnienia Robaczych Muz, efekty mogą być, grzecznie mówiąc, do ostatniego pierścienia na tułowiu dżdżownicy.

Jak chciano rewolucji, tak też ją otrzymano. Nad kolejną grą pracowano w pocie czoła, w dzień i w nocy, w pogodę i niepogodę, przez około 2 lata. Efekt okazał się jednak nieadekwatny do włożonego weń wysiłku. W 2002 roku z glebowej otchłani wyłonił się Worms Blast. Wreszcie grafika uległa większym zmianom, nasi bohaterowie stali się bardziej zaokrągleni i owalni („Dużo Joggingu i zredukujemy nadmiar pana tkanki robaczego tłuszczyku!” – rzekła instruktorka WormsFitnes), a wszystko to dzięki zastosowaniu technik 3D. Jednak czy fajerwerki graficzne zadowolą fanów, skoro sama rozgrywka przypomina bardziej rozbudowanego tetrisa niż klasyczne Wormsy? Rozgrywka toczy się oczywiście w czasie rzeczywistym, w którym strzelamy do kolorowych klocków, a o co w tym wszystkim chodzi - tego najstarsze Robale nie wiedzą ;-). Głównym celem jest oczywiście zniszczenie okrętu przeciwnika (w grze uczestniczą tylko 2 robaki), w czym przydatne mogą okazać się granaty, wyrzutnie rakiet, strzelby, gołębie owiec, skunksy, staruszki, morskie potwory czy deszcze meteorytów. Całą jednak sprawę utrudniają pływające klocki („Kto zanieczyścił nam wodę?” – zapytał przedstawiciel RPO - Robacze Przedsiębiorstwo Oczyszczania) i oczywiście tetrisowe kulki, które znikają w zależności od trafienia ich z broni o odpowiednim kolorze. Worms Blast to typowa gra logiczna, w którą pograć można, ale nie za długo.

Kolejne niepowodzenia Teamu-17 zaczęły trochę niepokoić Dżdżownicze bractwo. „Worms” to jedna z najlepiej rozpoznawalnych nazw w branży komputerowej rozgrywki i dobrze wykorzystana, może być kolejną skarbonką bez dna. Oczywiście wszelkie Wydania Specjalne zawierające kilka części Wormsów nie mogą w żaden sposób wpłynąć na powrót dawnej świetności nazwy „Worms”. Seria potrzebowała czegoś, co zrewolucjonizuje nie tylko świat Robali, ale zatrzęsie całym światkiem komputerowym. Od dawien dawna gracze marzyli, aby ujrzeć pole bitwy oczami samych robali, a dzisiejsze możliwości sprzętowe umożliwiły programistom stworzenie tego, czego wszyscy chcą, ale czego bardzo się obawiają – Worms 3D. To właśnie rok 2003 przynosi nam trójwymiarowe dżdżownice, które trudno jeszcze na dzień dzisiejszy oceniać. Pierwsze wrażenia z gry są mieszane, zdania zaś podzielone – trudno jednak było spodziewać się innej reakcji, wkraczamy przecież w nowe, jeszcze wrogie dla nas środowisko. Na początku z pewnością trudno jest się połapać w kierunkach i całej tej kilkuwymiarowej przestrzeni, jednak po oswojeniu się z interfejsem gry, już demonstracyjna wersja programu pokazuje, że Team17 naprawdę włożył serce (pewnie jakiegoś biednego robaczka) do swojej najnowszej produkcji. Pierwsze recenzje w prasie i Internecie, a przede wszystkim odczucia graczy i ich zaangażowanie w nabywaniu gry otworzą następny rozdział w historii Wormsów. To właśnie od Nas – graczy – zależy, czy kolejna kartka kroniki będzie zapisana wylewnymi pochwałami, czy złośliwym wytykaniem niedopatrzeń. Społecznym przeznaczeniem Wormsów jest zabawiać graczy. Czy środowisko 3D w najnowszej odsłonie Robaczej Serii to dobre posunięcie? Czas pokaże...

Daniel „KULL” Sodkiewicz