Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 28 maja 2018, 16:02

autor: Michał Wasiak

A jednak, czyli uzależnienie i przemoc. Gracz na kozetce – jak gry działają na psychikę

W ciągu ostatnich lat gry wideo stały się pełnoprawną dziedziną rozrywki. Dlatego psycholodzy podjęli szeroko zakrojone badania nad wpływem grania na ludzką psychikę. A wnioski z nich płynące są zaskakujące!

A jednak, czyli uzależnienie i przemoc

Pomimo wszystkich korzyści część związanych z graniem obaw jest uzasadniona. Ich negatywny wpływ na ludzką psychikę pojawia się głównie u tych osób, które przesadzają z czasem spędzanym przy komputerze. Utrata kontroli prowadzi do klasycznego syndromu uzależnienia psychicznego. Jego istotą jest przymus grania, który pozwala uniknąć przykrych objawów odstawiennych, takich jak rozdrażnienie, wchodzenie w konflikty czy niemożność skupienia się.

Podkreśla się jednak, że zarówno przesiadywanie przed komputerem ponad miarę, jak i samo uzależnienie są zazwyczaj zjawiskami wtórnym do istniejących wcześniej problemów psychicznych. O ile jednak uda się uniknąć owego precyzyjnie zdefiniowanego stanu uzależnienia, okresy intensywnego grania nie są dla nas aż tak brzemienne w skutki, jak do tej pory myślano.

Gry potrafią doprowadzić do prawdziwego uzależnienia. Zazwyczaj jednak jest to wtórne zjawisko, towarzyszące innym problemom psychicznym. - 2018-05-28
Gry potrafią doprowadzić do prawdziwego uzależnienia. Zazwyczaj jednak jest to wtórne zjawisko, towarzyszące innym problemom psychicznym.

Kolejnym polem zmagań różnych frakcji ekspertów jest zjawisko przemocy w grach. Udowodniono, że brutalność wcale nie jest bardzo istotna dla odczuwania przyjemności z gry i nie stanowi ważnego kryterium wyboru u graczy. Jeśli jednak pojawia się w sugestywnej formie, jej wpływ nie jest obojętny.

W pierwszej kolejności należy wspomnieć dzieci, które powinny być bezwzględnie chronione przed takimi tytułami. Dowiedziono, że przemoc w grach nie tylko promuje niewłaściwe postawy u najmłodszych, ale również zmniejsza ich cierpliwość i zdolność samokontroli. Agresywne zachowania na ekranie mają duży wpływ na młodych graczy, a bezpośrednie zaangażowanie w akcję i nagradzanie przemocy dodatkowo ten wpływ wzmacnia. Jeśli chodzi o oddziaływanie na dorosłych, nie ma już takiej zgodności. Na każdą pracę naukową „za” pojawia się inna „przeciw”, a eksperci toczą długie debaty, jak do tej pory bez wspólnych wniosków.

Death Race – pierwsza gra, która oburzała brutalnością

Wydana w 1976 roku gra na automaty wywołała w USA pierwszą debatę na temat agresji w elektronicznej rozrywce. Prosta zabawa polegała na rozjeżdżaniu składających się z kilku pikseli „gremlinów”, za co gracz dostawał punkty. Nagradzanie mordowania na ekranie wywołało reakcję wielu autorytetów.

„Jestem pewien, że większość ludzi, którzy zagrają, nie wskoczy do swoich samochodów, żeby wjeżdżać w przechodniów. Ale jeden na tysiąc? Jeden na milion? Mam dreszcze na myśl o tym, co będzie następne, jeśli będziemy to popierać” – stwierdził wtedy w wywiadzie amerykański psycholog dr Driessen.

Negatywny wpływ, a co najmniej redukujący do zera korzyści, ma również tendencja niektórych graczy do masterowania tytułów, czyli zaliczania ich w 100%. Jeśli nie należymy do wąskiej grupy wybitnie cierpliwych osób, mozolne nabijanie każdego paska postępu zamienia zabawę w irytujący i powtarzalny kierat. W takim układzie nie działa już żadne z pięciu dobrodziejstw psychicznych, zaś w graczu często rodzi się frustracja.

Nowe spojrzenie

Gry komputerowe, jak każdy nowy fenomen, wzbudzały liczne kontrowersje, a ich rosnąca popularność prowokowała oskarżenia o zgubny wpływ na zdrowie i psychikę użytkowników. Z biegiem czasu jednak wirtualna rozrywka okrzepła nieco w społeczeństwie i tak jak ongiś radio czy filmy zaczęła budować swój bardziej pozytywny wizerunek.

Zainteresowanie psychologów i prowadzenie systematycznych prac badawczych bez wątpienia rzuca nowe światło na korzystny wpływ grania na ludzką kondycję psychiczną i weryfikuje liczne stereotypy dotyczące tych negatywnych konsekwencji. Choć już teraz interesujących artykułów w tej dziedzinie i płynących z nich ciekawych wniosków jest mnóstwo, czas z pewnością przyniesie jeszcze wiele zaskakujących konkluzji. Warto trzymać rękę na pulsie i choć okazjonalnie zaglądać na poświęcone tej tematyce blogi. Gry z pewnością nie powiedziały jeszcze swojego ostatniego psychologicznego słowa.

O AUTORZE

Zainteresowanie tematami z pogranicza psychiatrii i psychologii pozostało mi z okresu studiów, gdy nie podzieliliśmy się jeszcze na specjalizacje i uczęszczaliśmy na zajęcia z różnych dziedzin medycyny. Jako że gry towarzyszyły mi od najmłodszych lat, chciałem w końcu sprawdzić z perspektywy czasu, jaki wpływ wywarły na moje losy. Tak oto trafiłem na cytowane prace i zagrzebałem się w nich po uszy…

Michał Wasiak

TWOIM ZDANIEM

Jak dużo grasz tygodniowo?

Mniej niż 5 godzin
9,1%
5-10 godzin
14,7%
10-20 godzin
25,9%
Ponad 20 godzin
50,2%
Zobacz inne ankiety
Euro Truck Simulator 2

Euro Truck Simulator 2

Dragon Age: Inkwizycja

Dragon Age: Inkwizycja

Mass Effect 3

Mass Effect 3

7 rodzajów klientów, których spotkacie w kafejce internetowej w 2019 roku
7 rodzajów klientów, których spotkacie w kafejce internetowej w 2019 roku

Kafejki internetowe wciąż żyją, mają się dobrze i przyciągają bardzo specyficznych klientów. Wiem o tym, bo pracuję w jednej z nich.

Dlaczego gracze się wściekają i czemu to nic złego?
Dlaczego gracze się wściekają i czemu to nic złego?

Zdarzało wam się krzyczeć przed monitorem, przeklinać, rzucać padem, tłuc myszą o biurko? Spokojnie, mimo to wciąż możecie być normalni.

Dlaczego gracze dzielą się na plemiona i toczą wojny?
Dlaczego gracze dzielą się na plemiona i toczą wojny?

„Wojny” właścicieli konsol nie ustają od lat. Tak samo jak swary fanów Call of Duty i Battlefielda. Co za tym stoi? Odpowiedź jest prosta – wszystko przez ewolucję.