Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Opinie 23 maja 2018, 15:00

Poza dziurami. Wizjoner? Nie, David Cage jest przereklamowany

David Cage, twórca Fahrenheita i Heavy Rain, od lat cieszy się uznaniem graczy, którzy wymieniają go jednym tchem obok branżowych wizjonerów, takich jak Hideo Kojima. Szkoda tylko, że od prawie dwóch dekad nie stworzył on gry, której fabuła miałaby sens.

Poza dziurami

W przeciwieństwie do Fahrenheita i Heavy Rain Beyond nie spotkało się z tak ciepłym przyjęciem. Dla wielu było to jedno z największych rozczarowań wśród tytułów ekskluzywnych na PlayStation 3. Poszatkowanie opowieści i serwowanie jej rozdziałów w niemal losowej kolejności uczyniło fabułę znacznie bardziej liniową niż w poprzednich grach, a i sama historia po zebraniu w całość okazywała się wyjątkowo prosta i boleśnie sztampowa.

Historia Jodie jest prosta, banalna i schematyczna, co starano się zamaskować, zmieniając jej chronologię. - 2018-05-23
Historia Jodie jest prosta, banalna i schematyczna, co starano się zamaskować, zmieniając jej chronologię.

Losy młodej Jodie oraz towarzyszącego jej od zawsze „ducha” Aidena poznawaliśmy na przestrzeni dwudziestu kilku lat ich życia. Tę historię w różnych wariantach opowiadano już wiele razy (i niedługo później opowiedziano ją raz jeszcze w znacznie lepszy sposób w postaci wątku Eleven w Stranger Things). Może właśnie dzięki temu, choć Beyond brakowało polotu, to przynajmniej tym razem Davidowi Cage’owi udało się stworzyć w miarę sensowny scenariusz, pozbawiony wielkich dziur fabularnych (mniejszych wciąż było sporo) czy drastycznych zmian klimatu. Pytaniem retorycznym pozostaje jednak, czy rozwiązaniem problemów z tworzeniem opowieści przez „wizjonera narracji w grach” jest maksymalne trywializowanie tychże i opieranie ich na ogranych do znudzenia motywach?

Heavy Rain i Beyond: Dwie dusze debiutowały na PlayStation 3, jednak zostały także wydane zbiorczo na PS4. Co ciekawe, w zremasterowanej wersji Dwóch dusz możemy wybrać tryb, w którym kolejne rozdziały fabuły ułożone są chronologicznie. Tym samym poznamy historię w bardziej przejrzysty sposób, ale stracimy ukryty w poszatkowanej narracji zamysł twórców.

Detroit ma imponować mnogością sposobów, na jakie potoczy się akcja gry – pytanie, czy pod tą nieliniowością kryć się będzie sensowna opowieść. - 2018-05-23
Detroit ma imponować mnogością sposobów, na jakie potoczy się akcja gry – pytanie, czy pod tą nieliniowością kryć się będzie sensowna opowieść.

Dorobek legendy?

Detroit: Become Human w skrócie
  1. Czas i miejsce akcji: rok 2038, Detroit, USA
  2. Bohaterowie: humanoidalne androidy Kara, Markus i Connor
  3. Oś intrygi: roboty zyskują ludzkie uczucia i zaczynają się buntować

Na trzy gry Cage’a jedna może pochwalić się kompletnie zawalonym finałowym aktem, druga gigantycznymi dziurami fabularnymi, a trzecia po prostu bolesną przeciętnością. Nie brzmi to jak imponujący dorobek kogoś uchodzącego za legendę. Pewien paradoks stanowi fakt, że nastawione stricte na warstwę narracyjną gry Davida Cage’a odnoszą wielkie sukcesy, mimo że właśnie prezentowana w nich opowieść jest ich piętą achillesową.

Mające lada moment premierę Detroit zdaje się być w swojej strukturze najbliższe Heavy Rain – opowieść będziemy poznawać z perspektywy trzech różnych postaci, a zabawę cechować ma duża nieliniowość. Nie wątpię, że Cage’owi faktycznie uda się stworzyć produkcję, w której nasze wybory będą mieć znaczenie. Boję się natomiast, że po bliższym przyjrzeniu się fabuła gry okaże się albo bełkotem, albo opartym na schematach scenariuszem klasy C. Tak, jak to miało miejsce przy trzech ostatnich próbach.

Powyższy tekst nie jest bezstronnym artykułem publicystycznym, a felietonem przedstawiającym opinię oraz punkt widzenia autora.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Która gra Davida Cage'a jest Twoim zdaniem najlepsza?

Omikron: The Nomad Soul
3,9%
Fahrenheit
20,9%
Heavy Rain
62,1%
Beyond: Dwie dusze
13,1%
Zobacz inne ankiety
Detroit: Become Human

Detroit: Become Human

Heavy Rain

Heavy Rain

Beyond: Dwie dusze

Beyond: Dwie dusze

Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered

Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered

12 niezłych gier, których fabuła to bełkot
12 niezłych gier, których fabuła to bełkot

Dobre gry muszą mieć dobrą fabułę. Prawda? Nieprawda. Branża wielokrotnie pokazała nam, że aby zapisać się w annałach interaktywnej rozrywki potrzebujesz dobrych deweloperów – a scenariusz możesz napisać na kolanie.

Siedmiu wspaniałych – bez nich branża gier nie byłaby taka sama
Siedmiu wspaniałych – bez nich branża gier nie byłaby taka sama

Gdyby zabrakło tych wizjonerów, nasze hobby nie byłoby tym, czym jest dzisiaj. Wybraliśmy siedem najważniejszych osób, którym zawdzięczamy obecny stan elektronicznej rozrywki.

Zło łatwiejszą drogą? A gdyby wybory moralne wpływały nie tylko na fabułę
Zło łatwiejszą drogą? A gdyby wybory moralne wpływały nie tylko na fabułę

Lubimy podejmować trudne wybory moralne, od których zależą losy naszych towarzyszy, protagonisty, a czasem całego świata. Szkoda tylko, że decyzje te niemal nigdy nie wpływają na element, na który powinny mieć największy wpływ – na rozgrywkę.