Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Opinie

Opinie 23 maja 2018, 15:00

Wizjoner, legenda, mistrz opowieści? Nie, David Cage jest przereklamowany

David Cage, twórca Fahrenheita i Heavy Rain, od lat cieszy się uznaniem graczy, którzy wymieniają go jednym tchem obok branżowych wizjonerów, takich jak Hideo Kojima. Szkoda tylko, że od prawie dwóch dekad nie stworzył on gry, której fabuła miałaby sens.

Spis treści

Skąd te origami?

Heavy Rain, kolejna zrealizowana przez zespół Davida Cage’a gra jego autorstwa, to jak dotąd największy sukces Quantic Dream – zarówno pod względem sprzedaży, jak i branżowych ocen. Przy Fahrenheicie dziwiło mnie, że tak mało osób zauważyło, iż fabuła tej produkcji to bełkot. W przypadku „Ciężkiego deszczu” jest to dla mnie bardziej zrozumiałe.

W tym wypadku oszczędzono nam nagłego zwrotu w stronę absurdu. Produkcja ta od początku do końca stanowiła pełną emocji opowieść kryminalną, zachwycając oprawą wizualną i imponując olbrzymią nieliniowością. Ta ostatnia do dziś zawstydza zresztą konkurencję w rodzaju Life Is Strange czy gier Telltale Games. Dopóki po prostu chłonęliśmy Heavy Rain, nie zastanawiając się nad szczegółami, historia ojca rozpaczliwie próbującego uratować porwanego synka robiła świetne wrażenie. Dopiero rozłożenie opowieści na czynniki pierwsze ujawniało dziury fabularne wielkości księżycowych kraterów.

Skąd Ethan ma origami? To tajemnica tak wielka, że nie wie tego nawet sam David Cage. - 2018-05-23
Skąd Ethan ma origami? To tajemnica tak wielka, że nie wie tego nawet sam David Cage.

Przez większość gry Ethan, wspomniany ojciec, poważnie rozważa możliwość, że to on jest zwyrodnialcem, gustującym w zabijaniu małych chłopców. Główne stojące za tą teorią poszlaki to częste utraty świadomości, po których budzi się w dziwnych miejscach i znajduje w swoich dłoniach origami – znak rozpoznawczy mordercy. To faktycznie wystarczające powody, by podejrzewać się o najgorsze. Problem w tym, że w końcu mordercą okazuje się ktoś zupełnie inny, a David Cage nie uznał za konieczne, by wytłumaczyć, skąd u Ethana wzięły się papierowe zwierzątka. Wizja zabójcy śledzącego bohatera przez dwadzieścia cztery godziny na dobę i wciskającego mu do ręki origami za każdym razem, gdy ten przeżywa zanik świadomości, brzmi ciekawie, ale niestety niezbyt przekonująco.

Ethanowi zresztą prawdopodobnie nie były one potrzebne, by dalej wierzyć, że to on sam stoi za zbrodniami. W końcu wciąż brał to pod uwagę, nawet po przejściu próby jaszczurki. W trakcie niej musiał poważnie się okaleczyć... na oczach mordercy, który oglądał całą akcję przez kamerę. A skoro o tym mowa, to warto przypomnieć sobie wyzwanie motyla. Chciałbym widzieć mężczyznę postury Shelby’ego, rozsypującego szkło w ciasnych tunelach wentylacyjnych bez zaklinowania się czy pokaleczenia samego siebie podczas prób wyjścia.

Sporo można powiedzieć też o policjantach, zajmujących się sprawą Origami Killera, ale na pewno nie to, że są oni kompetentni. Kompletnie ignorują zbieranie jakichkolwiek dowodów związanych ze zbrodniami, dzięki czemu Shelby może je bez większych problemów zabierać rodzicom ofiar i kolekcjonować. Do tego ogłaszają publicznie i ze stuprocentową pewnością, że Ethan jest mordercą, opierając się jedynie na zeznaniach jego żony o lukach w pamięci i uzyskanych siłą informacjach od jego psychologa. Niespecjalnie martwią się także tym, że ktoś uwalnia Ethana z aresztu – a Jayden, ich nielubiany kolega z pracy, wyraźnie sugerował, że ma takie zamiary. Zamiast się tym przejąć, wciąż pozwalają mu angażować się w sprawę.

Shelby naprawdę bardzo stara się przekonać wszystkich, że ściga mordercę – posuwa się nawet do kablowania policji na samego siebie! - 2018-05-23
Shelby naprawdę bardzo stara się przekonać wszystkich, że ściga mordercę – posuwa się nawet do kablowania policji na samego siebie!

A to ledwie wierzchołek góry lodowej. Pokrótce wspomnę jeszcze o Madison, robiącej wielce przerażoną minę, gdy dowiaduje się, że mordercą tak naprawdę jest nie kto inny, tylko... mężczyzna, którego nigdy nie znała. Heavy Rain takich kwiatków ma na pęczki i o ile przy pierwszym przechodzeniu gry można tego nie zauważyć, tak przy bardziej uważnym się jej przyjrzeniu okazuje się, że fabuła prezentuje, niestety, sprytnie zamaskowany poziom thrillerów klasy C.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Która gra Davida Cage'a jest Twoim zdaniem najlepsza?

Omikron: The Nomad Soul
3,9%
Fahrenheit
20,9%
Heavy Rain
62,1%
Beyond: Dwie dusze
13,1%
Zobacz inne ankiety
12 niezłych gier, których fabuła to bełkot
12 niezłych gier, których fabuła to bełkot

Dobre gry muszą mieć dobrą fabułę. Prawda? Nieprawda. Branża wielokrotnie pokazała nam, że aby zapisać się w annałach interaktywnej rozrywki potrzebujesz dobrych deweloperów – a scenariusz możesz napisać na kolanie.

Siedmiu wspaniałych – bez nich branża gier nie byłaby taka sama
Siedmiu wspaniałych – bez nich branża gier nie byłaby taka sama

Gdyby zabrakło tych wizjonerów, nasze hobby nie byłoby tym, czym jest dzisiaj. Wybraliśmy siedem najważniejszych osób, którym zawdzięczamy obecny stan elektronicznej rozrywki.

Zło łatwiejszą drogą? A gdyby wybory moralne wpływały nie tylko na fabułę
Zło łatwiejszą drogą? A gdyby wybory moralne wpływały nie tylko na fabułę

Lubimy podejmować trudne wybory moralne, od których zależą losy naszych towarzyszy, protagonisty, a czasem całego świata. Szkoda tylko, że decyzje te niemal nigdy nie wpływają na element, na który powinny mieć największy wpływ – na rozgrywkę.