Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 17 lipca 2003, 14:44

autor: Emil Ronda

Konsole - Xbox

Microsoft przebojem wszedł na rynek konsol stacjonarnych. Ogromne zaplecze finansowe pozwoliło Billowi Gatesowi na dalekosiężne planowanie strategii rozwoju jego produktu, z którego zresztą szef firmy był i jest bardzo dumny…i nie należy mu się dziwić...

Firma Microsoft przebojem weszła na rynek konsol stacjonarnych. Ogromne zaplecze finansowe pozwoliło Billowi Gatesowi na dalekosiężne planowanie strategii rozwoju jego produktu, z którego zresztą szef firmy był i jest bardzo dumny…i nie należy się tej postawie dziwić.

Pierwsze plotki o tym, że Microsoft posiada projekt swojej konsoli, obiegły świat na początku 1999 r. Cała sprawa nabierała z każdym miesiącem rumieńców tym bardziej, że Microsoft – znany z produkcji oprogramowania i gier na komputery PC – z konsolami miał wcześnie bardzo niewiele wspólnego (obecność w tym światku zaakcentował jedynie dostarczając system operacyjny dla Segi Dreamcast – być może ten krok zmotywował Microsoft do bardziej odważnej próby wprowadzenia na rynek własnej konsoli), a pole produkcji hadrware’u konsolowego było przecież dla tego potentata zupełnie nieznanym obszarem działania. Z czasem sprawa stała się jasna – Microsoft chciał zawalczyć o miejsce lidera na rynku konsol z Sony i ich PlayStation 2. Nikt jednak nie skazywał tego śmiałego kroku na niepowodzenie z dwóch powodów: pieniędzy, którymi firma dysponowała, oraz pewnego historycznego już faktu – Sony będąc kilka lat wcześniej w podobnej sytuacji, zaskoczyło zupełnie wszystkich, a konkurencję rozłożyło na łopatki szybkim i bolesnym knockout’em startując ze swoją PlayStation. Czemu historia nie miała by się powtórzyć? Nowy „bokser” wyglądał w końcu na bardzo groźnego.

Tajemnica utrzymywana wokół projektu pękła jak bańka mydlana w marcu 2000 r. Po otwarciu targów Game Developers Expo, Bill Gates oficjalnie ogłosił Xboxa światu. Konsola miała zostać wyposażona w procesor główny Intel Pentium III 733 MHz, procesor graficzny Nvidia NV2a 250 MHz, 64 MB pamięci głównej i dysk twardy o pojemności 8GB. Gates zapowiedział też, że Xbox będzie podłączany w przyszłości do Internetu (przy czym bez możliwości podłączenia konsoli do modemu 56Kb). Porównując Xboxa „na papierze” do innych dotychczasowych konsol, ta maszyna wydawała się być potężna. Szczegółowa specyfikacja zaś ujawniła szereg faktycznie ogromnych możliwości tego sprzętu.

Jedną z pierwszych rzeczy, jaka nasuwała się każdemu na myśl po ujawnieniu specyfikacji, było to, że Xbox składa się tak naprawdę z części, które mają swoje zastosowanie w komputerach klasy PC. Gates uprzedzając pytania, twierdził jednak, że nie można Xboxa nazywać Pecetem zamkniętym w obudowie konsoli.

W dwa lata po premierze konsoli nadal tak naprawdę ta sprawa nie została wyjaśniona. Xbox ma wszystko to, czym powinna charakteryzować się konsola, a nawet więcej. Jednak właśnie te rozszerzone funkcje i coraz większe możliwości ingerencji w układy wewnętrzne Xboxa (np. powiększanie przestrzeni na twardym dysku, czy instalowanie coraz ciekawszych aplikacji, w końcu ściąganie z Internetu różnego rodzaju update’ów, nie tylko do gier) plus pecetowe „wnętrzności” Xboxa, skłaniają do zastanowienia. Tu i ówdzie pojawiać zaczęły się głosy, że tak naprawdę Xbox przeczy już idei konsoli, jako w pełni zamkniętemu systemowi, którego podstawową funkcją jest oferowanie gier. Nie można jednak zapomnieć o tym, że tak jak ewoluują wszelakie inne dziedziny rozrywki, tak i konsole stają się coraz mniej „ograniczone” i zapewne ich definicja jako urządzenia elektrycznego będzie się zmieniać i ewoluować wraz z postępem technologicznym. Z punktu widzenia gracza i fana gier wideo, Xbox jest jak najbardziej pełnoprawną konsolą, a granie nań, to wciąż przecież priorytetowa funkcja tej maszyny, zarazem ogromna część innych jej możliwości, z graniem jest przecież związana mniej lub bardziej.

Przyjrzyjmy się, co takiego Xbox ma graczowi do zaoferowania.

Po pierwsze – znakomita grafika i mnogość efektów na jej zastosowaniu. Najważniejszy i najczęściej opiewany z nich to bumpmapping. Efekt ten pozwala nadawać szczegółowych tekstur obiektom, które są blisko gracza (np. stojąc tuż przy skale, nie widzimy rozmazanych tekstur, a wręcz pojedyncze zadrapania i wybrzuszenia na materiale skalnym). Xbox może też pochwalić się wspaniałej jakości efektami świetlnymi, co najdobitniej jako pierwsza pokazała gra Splinter Cell. Ogromne możliwości dźwiękowe (obsługa systemu DTS i innych popularnych) dopełniają kwestii oprawy gier.

Gry zapisane w formacie DVD, możliwość odtwarzania filmów także w tym formacie po dokupieniu pilota z przystawką. W końcu twardy dysk, na którym można np. przechowywać save’y (karty pamięci służą jedynie do przenoszenia save’ów z konsoli na konsolę), lub zgrywać nań płyty muzyczne (utwory można później odtwarzać podczas gry w niektóre tytuły). Xbox został wyposażony w 4 wejścia na joypady.

Oficjalna premiera Xboxa miała miejsce 15 listopada 2001 r. w Stanach Zjednoczonych). 18 gier było dostępnych podczas premiery, a tym jeden absolutny hit – było nim oczywiście słynne HALO. Od momentu startu konsoli do końca roku sprzedało się 1,5 miliona sztuk. Przeciętnie 3 gry przypadały na jedną sprzedaną konsolę. Premiera okazała się sukcesem.

Standardowy joypad dokładany do konsoli okazał się wygodny, ale niestety nie przy wszystkich rodzajach gier (ciężko było nim grać np. w bijatyki ze względu na nienajlepszy w tym przypadku układ przycisków). Gdy nadszedł czas japońskiej premiery – a stało się to 22 lutego 2002 r. - mieszkańcy tego kraju mogli kupić Xboxa ze specjalną, zmniejszoną wersją pada [xbox_2 screen] (powstałą za sprawą ich wcześniejszych uwag dotyczących normalnej wersji pada). Japończycy przyjęli Xboxa bardzo chłodno i nie pomogło w tym nawet ekskluzywne wydanie najnowszej części kultowej bijatyki – Dead or Alive 3. Pojawiały się także problemy z działaniem niektórych konsol, które rysowały płyty; na szczęście sklepy szybko i bez problemu wymieniały te egzemplarze konsol ku zadowoleniu klientów. Analitycy jednak wskazując powody słabej sprzedaży w Japonii, mówili właśnie o tych incydentach, jako czynniku mocno zniechęcających i tak już sceptycznie nastawionych do amerykańskiego giganta Japończyków, oraz o braku odpowiednich gier, tak przecież specyficznych w założeniach i realizacji, jeśli kierowanych do japońskiego klienta.

W miesiąc po premierze w Japonii Xbox był już dostępny dla europejskiego klienta. Microsoft spodziewał się sukcesu adekwatnego do premiery w Stanach, jednak wyniki sprzedaży były poniżej oczekiwań. 6 tygodni po premierze na Starym Kontynencie cena została obniżona o prawie 40%! Ci, którzy zakupili wcześniej Xboxa, mogli teraz dostać za darmo 2 gry i dodatkowego joypada. Takimi właśnie ruchami Microsoft powoli acz skutecznie zyskiwał kolejnych klientów.

Co ciekawe, Microsoft sprzedawał Xboxa poniżej kosztów produkcji, jednak strategia była jasno określona. Gates musiał sprawić, by Xbox sprzedawał się w dużych ilościach, jeśli chciał nawiązać walkę z Sony.

W roku 2003 Xbox był już dosyć chętnie kupowaną konsolą, a posiadając w swojej bibliotece takie gry jak Splinter Cell, czy Panzer Dragoon Orta naprawdę miał czym się pochwalić. Wspominaliśmy już o bogatym oprogramowaniu którego rozwój nabrał dużego tempa (architektura podobna do PC), a na Xboxa zaczęły pisać gry takie firmy jak np. Sega (Gates ma pod dostatkiem najlepszych negocjatorów na świecie – swoje pieniążki).

Wciąż można wykłócać się o to, czy Xbox to zamknięty Pecet i wciąż tego typu dywagacje nie mają żadnego sensu. Xbox jako pierwszy wywołał tak żywiołową dyskusję, ale można chyba powiedzieć, że jest po prostu zwiastunem nowej ery w dziedzinie konsol. Konsole przestają być maszynkami które potrafią tylko „połknąć” płytę z grą i uruchomić ów program. Konsole idą do przodu a ich możliwości stale rosną. W Xboxie można zainstalować sporo mniej lub bardziej użytecznych programów, można łączyć się za pomocą niego z Internetem przez łącza szerokopasmowe, można oglądać filmy DVD, korzystać z szerokich zastosowań twardego dysku. Można oczywiście też pograć na najwyższym poziomie. Tak, Xbox to świetna maszyna do grania bez względu na to, kto ją wyprodukował, w jaki sposób budował rynek i jak wiele pobocznych funkcji obok samego grania ten sprzęt posiada.

Specyfikacja techniczna (zachowano oryginalną pisownię):

Intel CPU

·Modified Pentium III

·733 MHz

·32-bit integer

·80-bit floating-point (x87 FPU)

·64-bit MMX (integer SIMD)

·128-bit SSE (4x 32-bit precision floating-point SIMD)

·32KB L1 cache (16KB instruction + 16KB data)

·128KB L2 cache

·1980 Dhrystone 2.1 MIPS

·2.93 GFLOPS (SSE)

NVIDIA XGPU

·250 MHz

·4 pixel pipelines

·2 texels per pixel pipeline

·8 texels per clock cycle (4 pixels with 2 texels per pixel)

·Maximum of 4 texture layers per rendering pass (done in 2 clock cycles)

·1.0 gigapixel per second

·2.0 gigatexels per second

·4.0 billion anti-aliased samples per second

·Point, Bilinear, Trilinear, Anisotropic Mip-Map Filtering

·Perspective-Correct Texture Mapping

·DotProduct3 Bump Mapping (DOT3)

·Environment Mapped Bump Mapping (EMBM)

·Cubic Environment Mapping (CEM)

·Volumetric Textures (3D Textures)

·Z, Stencil, Shadow, and Multisampling buffers

·S3TC and DirectX DXT1-DXT5 texture compression

·Full-Scene Anti-Aliasing (2x, Quincunx, 4x)

·Programmable Pixel and Vertex Shading Processors

·2 Vertex Pipelines

·125 million particles per second

·125 million polygons per second (peak)

·100 million polygons per second (sustained)

·60 million polygons per second (with effects)

·Triangle Tessellation

·Z-buffer compression and Hidden Surface Removal (HSR) based on early Z-test

·1 bilion operations per second (1000 BOPS)

·95 to 116 GFLOPS (estimated)

·Max resolution 1920x1080 interlaced

XGPU to CPU bus

·Intel P6 GTL+ bus protocol

·64 bits wide

·133 MHz

·1.067 gigabytes per second bandwidth

NVIDIA MCPX (Media Communications Processor)

·200 MHz

·Audio Processing Unit (APU)

·256 Total Voices

·64 3D Voices + 192 2D Voices

·Setup Engine - all memory management, mapping, and DMA resources are controlled in this unit

·Voice Processor - 3 fixed function DSP units for processing voices and mixing the results in the mixer buffers

·Global Processor - a programmable DSP for adding varied effects to the data in the mixer buffers and producing the final output stream

·Dolby Digital Interactive Content Encoder - a programmable DSP for encoding into a Dolby Digital (AC-3) stream

·Downloadable Sounds Version 2 (DLS2)

·10/100 Base-T Ethernet

·USB, DVD, and HDD Controller

XGPU to MCPX bus

·AMD HyperTransport

·8 bits wide

·400 MHz (800 MHz effective)

·800 megabytes per second bandwidth

Main Memory

·Micron 64 Megabytes DDR (shared) SDRAM

·128 bits wide

·200 MHz (400 MHz effective)

·400 megabits per second per pin

·6.4 gigabytes per second bandwidth

Storage

·internal 8 Gigabyte Hard Disk Drive

·DVD-ROM

·DVD-9 disc format (8.54 Gigabytes)

·memory cards