Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 30 czerwca 2003, 13:04

autor: Emil Ronda

Konsole - GameCube

Niektórzy twierdzą, że GameCube to konsola dla dzieci. Większość gier to kolorowe, lekkie w odbiorze pozycje. Tyle tylko, że pewnie niejeden biznesmen zasiada późnym wieczorem przy Mario Sunshine, czy Starfox Adventures, nie mowiąc już o Zeldzie...

Nintendo GameCube

Niektórzy twierdzą, że GameCube to konsola dla dzieci. Większość gier to kolorowe, lekkie w odbiorze pozycje. Tyle tylko, że pewnie niejeden biznesmen zasiada późnym wieczorem przy Mario Sunshine, czy Starfox Adventures, a wypieki na twarzy wyskakują mu na samo brzmienie magicznego słowa – „Zelda”.

W roku 1996 na rynku pojawiła się nowa konsola firmy Nintendo. Nintendo 64 w tamtejszym okresie było najpotężniejszą maszyną do grania - przynajmniej tak wynikało ze specyfikacji technicznych. Konkurencyjna, wydana 2 lata wcześniej PlayStation trzymała się całkiem dobrze i w efekcie pokonała Nintedo 64, które co prawda nie znikło zupełnie z konsolowej sceny, ale zajęło raczej niszowe miejsce, skupiając wokół siebie najwierniejszych fanów.

Powody takiego stanu rzeczy są dosyć oczywiste. Nintendo co prawda obroniło się przed piractwem stosując w swojej konsoli kartridże jako nośniki danych, jednak ten fakt spowodował wzrost wydatków nie tylko samych graczy (gry na kartridżach były sporo droższe od wydawanych na płytach CD), ale także producentów gier, którzy zmuszeni byli zaopatrywać się w materiały produkcyjne wprost od Nintendo. „64” okazało się także dosyć trudne do opanowania w kwestii programowania, co spowodowało, że tak naprawdę wysokiej jakości gry pojawiały się z rąk samego Nintendo, jako developera najlepiej znającego ów system, natomiast tak zwani 3rd party developers bardziej kierowali się w stronę łatwejszej do okiełznania PlayStation. Nintendo 64 mimo że znalazło sobie skromne, niezbyt obszerne miejsce na rynku, nie było sukcesem samej firmy, bynajmniej nie takim, jak się spodziewano.

Pierwsze dane nowej konsoli Nintendo zostały podane na targach E3 (Electronic Entertainment Expo) w roku 1999. Najważniejszą informacją wydawała się ta mówiąca, że zrezygnowano z kartridży jako nośnika danych. Podczas gdy mijały kolejne miesiące, coraz więcej szczegółów dotyczących specyfikacji wychodziło na światło dzienne. Nintendo dawało znać, że kilka różnych firm jest zrzeszonych w nowym projekcie. IBM zajął się produkcją głównego procesora nazwanego „Gekko”. Procesor graficzny zwany „Flipper” miał zostać opracowany przez nową, mało znaną firmę „ArtX”, która zresztą w późniejszym okresie została wykupiona przez ATI. Chip graficzny był produkowany przez NEC. Macronix i Factor 5 zajęły się dźwiękiem, a MoSys systemem pamięci konsoli. Kolejnym novum była informacja, że konsola będzie wykorzystywać zaledwie 8-centymetrowe dyski optyczne, zdolne pomieścić 1,5 GB danych (to dwa razy więcej, niż zwykły CD-ROM). Owe dyski miały być produkowane przez Matsushitę (czyli dobrze nam znanego Panasonica).

Opinia publiczna przyjęła te informacje z poklaskiem czekając z niecierpliwością na oficjalną prezentację konsoli. Wydawało się, że Nintendo przygotowuje coś niezwykle interesującego. Od czasu prezentacji na E3 ten projekt nosił nazwę „Dolphin”.

Nazwa ta przylgnęła do nowej konsoli Nintendo na prawie rok, by po jakimś czasie zostać przemianowana na „StarCube”. W końcu na targach Nintendo Spaceworld w sierpniu 2000 r. odbyła się pierwsza prezentacja. Konsola przyjęła swa ostateczną, oficjalną nazwę – Nintendo GameCube.

Na zdjęciach konsola prezentowała się ciekawie, jednak ze względu na kształt sześcianu, do dziś nazywa się ja potocznie tosterem. Pierwsze wrażenia internautów nie były zbyt przychylne dla Nintendo, bo w dobie nowocześnie wyglądającej PlayStation 2, zdjęcia GameCube’a faktycznie wywoływały mieszane uczucia.

Zupełnie inne jednak wrażenie wynieśli z prezentacji na Nintendo Spaceworld bywalcy tamtejszej imprezy. W rzeczywistości nowa konsola Nintendo sprawiała doskonałe wrażenie i przekonał się później o tym chyba każdy, kto zobaczył ją na własne oczy. Po pierwsze była to najmniejsza konsola stacjonarna powstała w ostatnich czasach. Po drugie obudowana została wykonana z bardzo dobrej jakości materiałow, a całość zaprojektowana w sposób bardzo przyjemny i funkcjonalny. Również joypad – choć jak później się okazało – nie tak funkcjonalny (głównie za sprawą gorszego wykonania gałek analogowych, niż w konkurencyjnym DualShocku od PlayStation 2), bardzo dobrze leży w dłoni.

Na imprezie zaprezentowano demo, w którym Mario – wizytowa postać Nintendo – biegała w trójwymiarowym otoczeniu. Duże wrażenie zrobiły na widzach wysokiej jakości tekstury generowane przez Gamecube’a, co faktycznie w kolejnych grach stało się jedną z wielu zalet tej konsoli. Sprzętowe możliwości tej konsoli pozwalają na kompresowanie tekstur do 1/6 ich standardowych rozmiarów, bez większej utraty wydajności ich generowania.

Jedno z pierwszych pytań zadanych przez dziennikarzy szefom Nintendo po ujawnieniu specyfikacji, dotyczyło braku odczytu formatu DVD. Nintendo spokojnie odpowiedziało, że skupiło się na opracowaniu systemu skierowanego tylko i wyłącznie do i dla graczy i jedyną funkcją GameCube’a, za to wyniesioną na najwyższy poziom, miało pozostać oferowanie rozrywki w postaci gier (jednak pojawiła się wersja Gamecube’a z czytnikiem DVD i nosi nazwę „Panasonic Q”; nie została jednak wydana wersja tej konsoli na system PAL). Duże „N” (tak potocznie mówi się o firmie Nintendo) wskazywało też na łatwość programowania na tą konsolę.

Kolejną ciekawostką była możliwość łączenia GameCube’a z Gameboyem Advance. Mając np. obie wersje jakiegoś tytułu (na każdą z tych platform) można odkrywać bonusy na Gameboyu, by później korzystać z nich na dużej konsoli, lub na odwrót. Zapowiedziano też tytuły, w przypadku których będzie można przenieść postać z dużej konsoli na małą i kontynuować przygody na Gameboyu z dala od domu. W momencie gdy to czytacie, na pewno Nintendo znalazło nowe pomysły na wykorzystanie tego świetnego patentu, gdyż gracze liczyli na jego szeroką eksploatację.

Premiera miała miejsce 14 września 2001r. oczywiście w Japonii. Mimo, że Nintendo zapowiedziało kilka kolorów swojej konsoli, z początku dostępna była wersja tylko indigo (fioletowa). Brak zastosowania formatu DVD w konsoli, pozwolił „N” wystartować z GameCubem z ceną o ok. 100$ mniejszą, niż w tym czasie miała na rynku PlayStation 2. Premiera GameCube’a w jego rodzinnym kraju nie była jednak wielkim wydarzeniem. Nintendo popełniło błąd, wypuszczając przy starcie konsoli jedynie trzy tytuły: Luigi’s Mansion, Super Monkey Ball i Wave Race: Blue Storm. Gdyby która z tych gier prezentowała bardzo wysoki poziom całościowy – zapewne pociągnęła by sprzedaż konsoli. Tak jednak nie było. Wave Race nie był tak przełomowy jak jego poprzednik z Nintendo 64, a jeśli chodzi o oprawę, to jedynie wykonanie wody było na dobrą miarę możliwości „tostera”. Luigi’s Mansion choć ładny graficznie – nie prezentował sobą dużej dawki grywalności zwyczajnie nużąc po pewnym czasie. Super Monkey Ball był interesujący, ale to jednak gra zręcznościowo-logiczna, a te rzadko kiedy mają potencjał by „sprzedawać” konsole. Tak więc zabrakło „killera” na premierę konsoli. Podczas japońskiej premiery sprzedano 300,000 sztuk konsol, z 450,000 które trafiły do sklepów. Nie był to wynik satysfakcjonujący, co od razu wychwyciła nie tylko branżowa prasa. Spekuluje się, że wpływ na tak niską sprzedaż miał atak terrorystyczny z 11 września na Nowy Jork.

W Ameryce GameCube zadebiutował 18 listopada 2001 r. – dosłownie kilka dni po premierze Xboxa. Ponad 700,000 sztuk konsol było w sklepach a obok nich znalazło się 8 tytułów startowych. W Ameryce premiera okazała się sukcesem i Nintendo wyprzedało cały początkowy stan magazynowy konsol, mimo obecności na rynku dwóch konkurencyjnych konsol. Sukcesem można też nazwać premierę konsoli w Europie, która miała miejsce w maju 2002 r.

Mimo, że błędem wydaje się być wydawanie stosunkowo niewielkiej ilości gier na GameCube’a, i pomimo również tego, że popularne stało się wypuszczanie gier multiplatformowych, to jednak popularna kostka doczekała się wielu gier określanych mianem exlusive’ów, charakteryzujących się zarazem bardzo dobrym wykonaniem, nie tylko od strony graficznej. Nintendo postarało się także o zwabienie graczy tytułami kierowanymi od raczej dorosłej publiki – wspomnieć należy choćby serię Resident Evil, czy Eternal Darkness. Wciąż na GameCube’a powstają również gry proste i kolorowe, nieco dziecinne – takie jest już Nintendo. Jednak GameCube okazuje się być konsolą dla każdego, kto po prostu jest miłośnikiem gier wideo.

Specyfikacja techniczna (zachowano oryginalną pisownię):

IBM Gekko CPU

  • PowerPC 485 MHz
  • 32-bit integer
  • 64-bit floating-point
  • 64KB L1 cache (32KB instruction + 32KB data)
  • 256KB L2 cache
  • 1125 Dhrystone 2.1 MIPS
  • 1.94 GFLOPS

CPU external bus

  • 64 bits wide
  • 162 MHz
  • 1.3 gigabytes per second bandwidth

(GPU) ATI Flipper

  • 162 MHz
  • 4 pixel pipelines
  • 1 texel per pixel pipeline
  • 4 texels per clock cycle (4 pixels with 1 texel per pixel)
  • Maximum of 8 texture layers per rendering pass (done in 8 clock cycles)
  • 650 megapixels per second
  • 650 megatexels per second
  • Point, Bilinear, Trilinear, Anisotropic Mip-Map Filtering
  • Perspective-Correct Texture Mapping
  • Bump Mapping
  • Environment Mapping
  • 24-bit Z Buffer
  • S3TC Texture Compression
  • Subpixel Anti-Aliasing
  • Geometry and Lighting Engine
  • 33 million polygons per second (peak)
  • 6 million to 12 million polygons per second (with effects)
  • Hidden Surface Removal (HSR) based on early Z-test
  • Virtual Texture Design
  • 2MB Embedded Frame Buffer
  • 1MB Embedded Texture Cache
  • 10.4 gigabytes per second texture cache read bandwidth
  • scene texture data stored in 24MB 1T-SRAM main memory
  • 8.6 GFLOPS

Custom Macronix 16-bit DSP Sound Processor

  • 81 MHz
  • 64 voices
  • ADPCM encoding
  • sound data stored in 16MB A-Memory

Main Memory

  • 24 Megabytes MoSys 1T-SRAM
  • 64 bits wide
  • 325 MHz
  • 325 megabits per second per pin
  • 2.6 gigabytes per second bandwidth

A-Memory

  • 16 Megabytes DRAM
  • 8 bits wide
  • 81 MHz
  • 81 megabits per second per pin
  • 81 megabytes per second bandwidth

Storage

  • 3-inch Optical Disc Technology (1.5 gigabytes)
  • memory cards
Konsole - PlayStation

PlayStation – to proste słowo jest w stanie przebudzić z głębokiego snu prawie każdego, kto pasjonuje się grami wideo. Za nim kryje się jeden z największych komercyjnych sukcesów rynku elektronicznej rozrywki.

Konsole - PlayStation 2

Playstation 2 to kontynuatorka tradycji konsoli PSX. Godny reprezentant konsol na początku XXI w, najpopularniejsza konsola tego okresu.

Konsole - GBA

Nintendo jest mocne w dziedzinie konsol przenośnych, tzw. kieszonkowych – tego faktu nikt nie zaprzeczy. Cała seria konsol Gameboy osiągała bardzo wysokie wyniki sprzedaży na całym świecie i nie inaczej historia ma się z Gameboyem Advance...