Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Total War: Warhammer II Publicystyka

Publicystyka 28 września 2017, 16:20

Szczury i jaszczury – przewodnik po świecie Total War: Warhammer II

Druga część podserii Total War ponownie zabiera nas do targanego wiecznym konfliktem świata Warhammera. Oto przewodnik po nowych frakcjach występujących w grze Total War: Warhammer II.

Spis treści

Twórcy znakomitej serii gier strategicznych Total War, brytyjska firma Creative Assembly, postanowili przyjrzeć się nie kolejnemu historycznemu okresowi w dziejach ludzkości, tylko mrocznemu fantasy spod znaku Warhammera. Pierwotnie systemowi pozwalającemu prowadzić fabularne sesje RPG, a od 1983 roku także figurkowej grze bitewnej rozgrywanej w realiach tego samego Starego Świata. Dzięki temu w 2016 roku na rynku ukazała się pierwsza część Total War: Warhammer, a jej twórcy z góry zapowiedzieli, że planują przygotowanie całej trylogii.

W ten oto sposób, zaledwie półtora roku po premierze pierwszej odsłony cyklu, do naszych rąk trafia kontynuacja: Total War: Warhammer II. W niniejszym artykule postaramy się przedstawić część atrakcji oferowanych przez sequel. Przede wszystkim nowe rasy stanowiące integralny element podstawowej wersji gry: jaszczuroludzi, elfy wysokiego rodu, ich niebezpiecznych pobratymców, czyli mroczne elfy, oraz szczuroludzi – rozsiewających zarazę skavenów.

W tekście znajdziecie również informacje o najważniejszych zjawiskach występujących w tym tytule, a także o wybranych bohaterach i jednostkach stanowiących trzon wrażych armii. Informacje o frakcjach obecnych w pierwszej części gry, a także o samym Starym Świecie przeczytacie w tym artykule.

Naszą recenzję gry Total War: Warhammer II znajdziecie tutaj.

Jaszczuroludzie – wykonawcy Wielkiego Planu Pradawnych

Można powiedzieć, że kiedy jaszczuroludzie budowali pierwsze miasta pełne wielkich piramid schodkowych i tworzyli zręby potężnej cywilizacji, elfi książęta z Ulthuanu brudzili jeszcze pieluchy. Można, ale nie będzie to cała prawda, ponieważ zimnokrwiści, jak ich obecnie niektórzy nazywają, przybyli na długo przed pojawieniem się królestw ludzi, elfów czy nawet krasnoludów. Jaszczuroludzie, bezlitośni wojownicy i sprawni magowie wcielali w życie Wielki Plan powierzony im przez Przedwiecznych, zanim zapadła się Północna Brama, przez którą na ziemię dostała się horda Chaosu. Lizardmeni władali światem, zanim gwiazda układu planetarnego ogrzała glob na tyle, by stopniał cienki lód pokrywający jego powierzchnię.

Jaszczuroludzie byli pierwszym tworem Pradawnych – protektorów świata, którzy przybyli z nieba na posrebrzanych statkach. Posługiwali się niewyobrażalną technologią, pozwalającą kształtować zarysy kontynentów na Mallusie – wedle starożytnego proroctwa. To oni, przy pomocy stworzonych przez siebie slannów, przyczynili się także do ogrzania promieniami słońca powierzchni globu i zbudowali ogromne portale biegunowe. Za sprawą tej tajemniczej rasy na świecie pojawił się także Chaos – wylewając się masami z Bram Wypaczenia, spowodował katastrofalną w skutkach eksplozję, w wyniku której między innymi pojawiły się demoniczne hordy. Istoty Chaosu zaatakowały Pradawnych i zniszczyły ich dzieła oraz ich samych. Kiedy Pradawni zniknęli ze Starego Świata, jaszczuroludzie przejęli po nich schedę, czyli Wielki Plan, i podjęli walkę nie tylko z wszelkimi przejawami Chaosu, ale także z każdym, kto stanął im na drodze podczas ich świętej misji.

Wiatry magii są energią przenikającą całego Mallusa, pochodzącą z domeny Chaosu. Mimo to energia ta nie ma wpływu na wzrost potęgi demonicznych hord i w równym stopniu oddziałuje na wszystkie wykorzystujące ją istoty. Od wiatrów zależy funkcjonowanie magii, wprowadzają one bowiem do rzucanych zaklęć pewien czynnik losowości. Istnieje osiem rodzajów wiatrów, emanacji takich zjawisk jak światło, niebiosa, metal, życie, bestie, ogień, cień i śmierć. Każdy posiada swoją nazwę i jest obiektem badań królewskich kolegiów magii Imperium.

Jaszczuroludziom udało się przeżyć w dżunglach Lustrii, gdzie już wcześniej pobudowali wielkie kamienne miasta. Każde zdominowane przez schodkowe piramidy zwieńczone świątyniami poświęconymi jaszczurczym bóstwom i z centralnym placem, z którego można obserwować akty religijne odbywające się w okolicznych miejscach sacrum. Jako że świat Warhammera w ogromnej części w kreatywny sposób czerpie z naszej rzeczywistości, można dodać, że cywilizacja zimnokrwistych oparta jest na opisie ludów prekolumbijskich występujących w Ameryce Południowej.

W społeczeństwie jaszczuroludzi najważniejszą rolę pełnią slannowie – potężni i mądrzy magowie-kapłani o żabiej aparycji, przed wiekami wierni poddani Pradawnych, wspomagający swoich panów w kreowaniu wyglądu i życia na Mallusie. Są długowiecznymi przywódcami – od czasu klęski Pradawnych na świecie nie pojawił się ani jeden slann – ale jednocześnie wymierającymi istotami, z których wiele zginęło w ciągu ostatnich milleniów, czy to z powodu utraty życia w konflikcie, czy z przyczyn naturalnych.

Slannowie różnią się od swoich pobratymców także tym, że ich umysły nieustannie zajmują się problematyką przeprowadzenia Wielkiego Planu i innymi skomplikowanymi zagadnieniami zahaczającymi nierzadko o sprawy kosmosu.

Militarną podstawę gadziej armii stanowią saurusi. Anatomia przypominająca nieco skrzyżowanie humanoida z krokodylem lub aligatorem wybitnie predestynuje ich do roli wojowników, a zdobywane doświadczenie bojowe z czasem kumuluje się, czyniąc ich w ten sposób niezwykle trudnymi przeciwnikami dla każdej wrogiej armii. Poszczególne osobniki, podobnie zresztą jak i cała społeczność jaszczuroludzi, nie wykluwają się z jaja, tylko przychodzą na świat w świętych sadzawkach, dostępu do których bronią czasem stawy wypełnione krwiożerczymi piraniami. Saurusi świetnie radzą sobie w boju zarówno na ziemi, jak i na grzbietach średniej wielkości dwunożnych gadów.

Mazdamundi jest najstarszym żyjącym slannem i zarazem najpotężniejszym magiem-kapłanem wśród jaszczuroludzi. Rządzi on Miastem Słońca, Hexoatl. Od kilkuset lat jest również jednym z najbardziej aktywnych slannów. Kiedy staje się zbyt poirytowany ciągłym wyrywaniem ze stanu skupienia, podróżuje w palankinie na grzbiecie największego stegadona, czyli wielkiego, czteronożnego jaszczura, którego udało się złapać w dżungli. Obecny, o imieniu Zlaaq, stanowi środek transportu Mazdamundiego od prawie pięciuset lat. Jest bezlitosny i jednym ruchem nadgarstka niszczy miasta i wrogie armie.

Armia lizardmenów w walce często używa różnych zwierząt, jak na przykład salamander. Ich opiekunami są małe, inteligentne i bardzo zwinne skinki, jaszczurkopodobne humanoidy pełniące funkcje pomniejszych wojowników i treserów, a także robotników. Znakomicie radzą sobie także jako zwiadowcy. Są dobrze zorganizowane i bardzo komunikatywne, ujawniając swój stan emocjonalny poprzez zmianę barwy ciała. W ten zresztą sposób komunikują się ze sobą na polu walki, dzięki czemu ich duże zgrupowania są w stanie niemal natychmiast zareagować na wydany rozkaz. Na co dzień świetnie poruszają się w środowisku wodnym i są niedoścignionymi myśliwymi.

Kroxigory z kolei to potężne jaszczury, których przeznaczeniem jest praca fizyczna. I oczywiście walka. O ich wielkiej sile, znacznie przekraczającej możliwości saurusów, przekonał się już niejeden nieprzyjaciel. Rodzą się w tych samych sadzawkach co skinki i dzielą ze swymi mniejszymi ziomkami talent do umiejętnego wykorzystywania wszelkich szlaków wodnych, często także wspomagają ich swoimi bojowymi umiejętnościami, maszerując w jednym rzędzie przeciwko wrogom.

Kroq-Gar jest starożytnym sauruskim wojownikiem, który przyszedł na świat w świętej sadzawce razem z wieloma innymi znamienitymi wojownikami. Każdy z nowo narodzonych żołnierzy otrzymał dar dominacji nad kryjącymi się w dżunglach Lustrii bestiami. Kroq-Gar wychowywał się w towarzystwie carnosaurów – wielkich gadów przypominających ziemskiego T-Rexa – i właśnie jeden z potężnych przedstawicieli tego gatunku, Grymloq, został jego wierzchowcem. Towarzysze wspólnie przemierzyli wszystkie kontynenty, prowadząc armie jaszczuroludzi, próbujące zgładzić nie tylko demony Chaosu, ale także rasy niemieszczące się w Wielkim Planie Pradawnych.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

TWOIM ZDANIEM

Którą z głównych frakcji w grze Total War: Warhammer II lubisz najbardziej?

Szczuroludzie (skaveni)
24,1%
Jaszczuroludzie (lizardmeni)
23,9%
Mroczne elfy
23,2%
Elfy wysokiego rodu
28,8%
Zobacz inne ankiety
Total War: Warhammer II

Total War: Warhammer II

Wszystko o grze Total War: Warhammer – przewodnik po Starym Świecie i frakcjach
Wszystko o grze Total War: Warhammer – przewodnik po Starym Świecie i frakcjach

Warhammer stanowi w serii gier Total War przełom, jakiego ów strategiczny cykl nie doświadczył od lat. Postanowiliśmy więc przygotować przewodnik po Starym Świecie i jego frakcjach.

Inwazja chłamu - marka Warhammera w opałach?
Inwazja chłamu - marka Warhammera w opałach?

Firma Games Workshop na lewo i prawo rozdaje licencje na produkcje w światach Warhammer Fantasy i Warhammer 40K. Spróbujmy ustalić, czy dotychczasowy wysyp słabej mobilnej drobnicy nie jest tylko trudnym wstępem do upragnionego renesansu.