Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 10 czerwca 2003, 14:39

autor: Piotr Stasiak

Gorky Zero - wywiad z twórcami (3)

O historii firmy Metropolis, o dziwnych kolejach losu polskiej gry „Archanioł”, która nigdy nie trafi do naszych sklepów, niskich wymaganiach sprzętowych najnowszej gry i wreszcie o tym, dlaczego „Gorky Zero” ma szansę być lepszym aniżeli Splinter Cell...

Gry-Online: Czy myślisz, że wpływ na decyzję JoWooD mogło mieć chłodne przyjęcie „Archangel” przez zachodnią prasę?

Grzegorz Miechowski: Powiedzmy, że „Archanioł” nie był dokładnie takim, jakim marzyliśmy, aby był. Na zachodnich listach dyskusyjnych pojawiają się również pozytywne głosy, ale jeśli ktoś krytykuje, pokornie wsłuchujemy się, aby w przyszłości robić gry lepiej.

Gry-Online: Kto w takim razie w Polsce wyda „Gorky Zero”?

Grzegorz Miechowski: Tego jeszcze nie mogę oficjalnie ogłosić, ale mogę obiecać, że nie powtórzy się sytuacja z „Archaniołem” i gra na pewno trafi na półki sklepowe w naszym kraju.

Gry-Online: Ufff... to mnie uspokoiłeś, bo w takim razie jest sens kontynuować tę rozmowę. Pierwszy „Gorky” był uproszczonym RPG w stylu „Final Fantasy”. Jak byś określił „Gorky Zero”?

Grzegorz Miechowski: Już od dawna przymierzaliśmy się do przygotowania gry w klimatach „Gorky 17”. Prace ruszyły pełną parą po ukończeniu „Archanioła” w zeszłe wakacje. Nie chcieliśmy jednak, aby był to klasyczny sequel, czyli poprawione tła, ładniejsze potwory, statystki i ten sam turowy system walki. Po prostu naszym zdaniem czas tego gatunku powoli przemija. Dlatego właśnie mamy prequel, czyli opowieść o tym, „co było przedtem”. I dlatego też nacisk został położony na inne elementy. „Gorky Zero” bardziej przypomina takie gry jak „Splinter Cell” czy „Metal Gear Solid” niż „Final Fantasy”. Jest grą taktyczno-skradankową, z grafiką w pełnym 3D. Do „Gorky 17” nawiązuje postać głównego bohatera, Cole Sullivana. I specyficzna tajemnicza atmosfera - zagadka, którą należy rozwikłać.

Gry-Online: Nie boicie się, że fani starego „Gorky” będą zawiedzeni?

Grzegorz Miechowski: Jeżeli komuś podobał się „Gorky 17”, oznacza to, że lubi elementy taktyczne w zabawie. Dlatego projektując nowe przygody Sullivana staramy się, aby nie była to tylko gra akcji. Wręcz przeciwnie - kombinowanie, obserwacja terenu, przełączanie przycisków i właściwe rozegranie niektórych sytuacji będzie miało pierwszorzędne znaczenie. Na przykład możliwe będzie przejście gry bez jednego wystrzału. Trzeba będzie dokładnie obserwować zachowanie przeciwników i wykorzystać momenty, kiedy ich uwaga jest odwrócona. Szybka akcja będzie dodatkiem do taktyki. Premiowane jest rozwiązanie - „obejdź zamiast rozwalać”. Premiowana jest też dyskrecja - radar pokazuje graczowi, jak wiele hałasu czyni, i kto ewentualnie tym hałasem się interesuje. Dlatego mamy nadzieję, że „Gorky Zero” przyciągnie zarówno fanów prostych RPGów, jak i wielbicieli „Metal Gear Solid”.

Gry-Online: Co was inspiruje w trakcie prac nad „Gorky Zero”?

Grzegorz Miechowski: Gry o komandosach i agentach specjalnych są teraz bardzo popularne, dlatego obserwujemy bacznie wszystkie pojawiające się tytuły. Nie chcemy jednak robić produkcji, która jest kopią czyichś rozwiązań. Szukamy własnej recepty na hit. Jeżeli zaś chodzi o inspiracje fabuły, to będzie to klimatyczna opowieść, coś w stylu „Z Archiwum X”.