Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 13 lipca 2017, 15:01

Gra o „złote kalesony”. Nowa era multiplayera – battle royale na topie

Od wielu lat na polu rozgrywek wieloosobowych panuje pewna stagnacja. To, co kiedyś budziło silne emocje, dziś jest bezstresową rozrywką dla każdego. Czy galopujący sukces gatunku battle royale pokazuje, że jesteśmy gotowi na ostrzejsze zasady?

Gra o „złote kalesony”

Kiedyś podwórkowe spory podczas meczów futbolowych zażegnywało się stwierdzeniem, że „przecież nie gramy o złote kalesony”. Dziś w rozgrywkach sieciowych chodzi właśnie o to – i to dosłownie. O ile nie uczestniczymy w jakimś turnieju e-sportowym o dużą nagrodę, to nie liczy się za bardzo przebieg gry, niezależnie od tego, czy się wygrało, czy przegrało – istotne jest, czy uzbieraliśmy dość punktów, by odblokować złotą skórkę na karabin lub fikuśny nóż. Największe emocje nie towarzyszą samej rozgrywce, tylko otwieraniu skrzyni po jej zakończeniu – sprawdzaniu otrzymanych łupów.

Autorzy niektórych gier wykorzystują tu wprost metody używane przy programowaniu maszyn hazardowych, które skuteczniej utrzymują nas przy danym tytule niż zapowiedź najciekawszych dodatków DLC. Brak jakiejkolwiek kary za słabą grę i świadomość każdorazowego odrodzenia się po paru sekundach sprzyjają wesołej, chaotycznej bieganinie wśród 63 innych graczy, zamiast pełnych napięcia, uważnych wymian ognia. Kiedy więc pojawia się tytuł przenoszący emocje z końca rozgrywki do jej przebiegu, nietrudno mu znaleźć spore grono zadowolonych odbiorców. Trochę chyba nam brakuje większej odpowiedzialności za swoje wirtualne życie i emocji podczas opróżniania magazynka, a te łatwo osiągnąć, zaostrzając nieco zasady!

Koncepcja totalnej swobody i wielkie emocje w Strefie Mroku szybko ustąpiły miejsca toksycznym graczom i ogromnym różnicom w balansie. - 2017-07-14
Koncepcja totalnej swobody i wielkie emocje w Strefie Mroku szybko ustąpiły miejsca toksycznym graczom i ogromnym różnicom w balansie.

Ucieczka z Nowego Jorku...

Pierwszym wysokobudżetowym tytułem chcącym wyjść w trybie wieloosobowym poza oklepany schemat drużynowych bitew było Tom Clancy’s The Division. Do specjalnego obszaru gry, dostępnego zawsze bez żadnych ekranów ładowania, przeniesiono reguły znane z symulatora przetrwania DayZ. Gracze mogli tam chodzić pojedynczo, mogli łączyć się w grupy, mogli sobie pomagać, ale też bez uprzedzenia częstować się nawzajem seriami z automatu. Wszechobecna niepewność co do intencji spotykanych ludzi była wizytówką nowojorskiej Strefy Mroku.

Pomysł sam w sobie okazał się świetny i rzeczywiście wprowadzał to rozgrywki ogromne napięcie, podobnie jak wcześniej w przypadku DayZ. Reakcje napotykanych graczy zawsze były zagadką, a emocje podczas kilkudziesięciu sekund oczekiwania na śmigłowiec wywożący zdobyty sprzęt sięgały zenitu. Na tych, którzy odważyli się zaatakować innych, czekała w miarę dotkliwa kara w razie śmierci, a za ustrzelenie takiego delikwenta – nagroda, często dochodziło więc do niezbyt sprawiedliwych masowych polowań na zbuntowanych agentów.

Dodatek Przetrwanie w końcu pokazał, jak od początku powinna wyglądać rozgrywka w Strefie Mroku – niestety, przez zupełnie nietrafioną politykę zawartości przepustki sezonowej był mocno spóźniony. - 2017-07-14
Dodatek Przetrwanie w końcu pokazał, jak od początku powinna wyglądać rozgrywka w Strefie Mroku – niestety, przez zupełnie nietrafioną politykę zawartości przepustki sezonowej był mocno spóźniony.

Taki stan utrzymał się, niestety, jedynie przez kilka pierwszych tygodni. Później nie dość, że złagodzono konsekwencje za niechlubny zgon, to pojawiły się jeszcze kolosalne różnice w balansie. Gracze spędzający w grze mnóstwo czasu lub wykorzystujący liczne błędy w kodzie zyskiwali ogromną przewagę nad innymi. Jeśli ktoś grywał tylko sporadycznie, trafiał w Strefie Mroku na przeciwników niemożliwych do pokonania. Tak jak w innych grach MMO, gdzie cel rozgrywki nie jest jasno ustalony lub dowolny i oddalony w czasie, w The Division pojawił się griefing.

Silni gracze zabijali każdego dla zabawy, choć nie mieli z tego żadnych wymiernych korzyści, ci drudzy natomiast z każdym zgonem tracili możliwość awansu swojej postaci na wyższy poziom, tracili też zdobyty sprzęt i czas. Efektem tego (w dużej mierze) był masowy odpływ naprawdę ogromnej rzeszy użytkowników, bo około 90% w zaledwie 3 miesiące po premierze, i to z produkcji z wyraźnym endgame’em i możliwością długiego rozwijania postaci. Autorzy wydali ciche przyzwolenie na taki balans, nie ingerując za bardzo w Strefę Mroku. Szkoda – być może, gdyby wyrównać szanse wśród graczy i pozostawić dawny niepokój co do ich intencji, dostalibyśmy wyjątkową wersję battle royale, z możliwością unikania walki i zawierania przypadkowych sojuszy, co pokazała zbyt późna premiera dodatku Przetrwanie. The Division skończyło jako nieudany eksperyment nowego, obiecującego multiplayera w wysokobudżetowym multiplatformowym tytule.

Escape from Tarkov w niespotykany do tej pory sposób połączy wątek fabularny z brutalnymi zasadami starć PvP. - 2017-07-14
Escape from Tarkov w niespotykany do tej pory sposób połączy wątek fabularny z brutalnymi zasadami starć PvP.

...prosto do Tarkova

Nie bacząc na porażkę Tom Clancy’s The Division, jeszcze dalej chcą pójść twórcy Escape from Tarkov. Podobnie jak w nowojorskiej Strefie Mroku tutaj także natkniemy się na innych graczy oraz całe grupy o nieznanych intencjach, ale to zaledwie tylko część atrakcji. Możliwość walk PvP będzie nam tu towarzyszyć przez cały czas, czyli również podczas wykonywania misji fabularnych i zadań zlecanych przez NPC. Co więcej, każdy zgon spowoduje bezpowrotną utratę nie tylko znalezionych łupów, ale i wszystkiego, co mieliśmy na sobie, oraz konieczność powtórzenia całej misji. Wizja ubezpieczenia części ekwipunku, np. ulubionego karabinu, wydaje się na razie bardzo mglista, gdyż zadziała ono tylko w przypadku, gdy żaden gracz nie połaszczy się na nasz skarb.

Przy takich regułach Strefa Mroku z The Division wydaje się dziecięcym spacerem po parku. Trudno jeszcze ocenić, jak to wszystko wypadnie w praktyce, czyli podczas jasno określonych celów misji do wypełnienia, niemniej można obstawiać w ciemno sporą liczbę graczy, których jedyną ambicją będzie uniemożliwienie ukończenia zadania innym. Wydanie takiej gry w niezwykle popularnym gatunku strzelanek pierwszoosobowych może się wręcz jawić jako oznaka szaleństwa, lecz w tym przypadku autorzy chyba znają cenę ryzyka. Escape from Tarkov nie jest reklamowane jako atrakcyjna gra dla każdego i na każdym kroku podkreśla się jej bezkompromisowe zasady. Bezpośrednie połączenie ze sobą fabularnej rozgrywki solo i zmagań wieloosobowych otwiera przed graczami ogromne pokłady nowych możliwości i jeszcze większej immersji – pytanie tylko, jaki tytuł dokona tego właściwie, w sposób, który przekona miliony?

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

TWOIM ZDANIEM

W którą grę typu Battle Royale grałeś/grasz?

Playerunknown's Battlegrounds
20,8%
H1Z1: King of the Kill
10,8%
The Culling
0,9%
Mod Battle Royal do ArmA II/III.
2,4%
Nie gram w gry tego typu.
65%
Zobacz inne ankiety
DayZ

DayZ

Escape from Tarkov

Escape from Tarkov

Battlefield 1

Battlefield 1

PUBG: Battlegrounds

PUBG: Battlegrounds

Tom Clancy's The Division

Tom Clancy's The Division

Najlepsze kanapowe gry kooperacyjne - coop na jednym ekranie
Najlepsze kanapowe gry kooperacyjne - coop na jednym ekranie

Choć od lat w defensywie względem sieciowych wariantów rozgrywki, gry kanapowe jeszcze nie umarły i miłośnicy wspólnej zabawy przed jednym ekranem wciąż mają do wyboru sporo świetnych tytułów.

Quake na emeryturze – czemu nie gramy już w arena shootery?
Quake na emeryturze – czemu nie gramy już w arena shootery?

Doom, Quake, Unreal Tournament. Te gry zdefiniowały gatunek, pokolenie graczy i wymusiły skok technologiczny. Świat poszedł do przodu, pojawili się nowi zawodnicy, a dawni rewolucjoniści nie do końca odnajdują się w nowej rzeczywistości i wymierają.

Teamfight Tactics – czym jest nowa gra twórców League of Legends?
Teamfight Tactics – czym jest nowa gra twórców League of Legends?

Znajomi grają w TFT, a Ty nie masz pojęcia, o co chodzi? Tłumaczą Ci, że to Auto Chess w LoL-u, a Ty dalej nie jesteś pewien, w czym rzecz? Wyjaśniamy, czym jest najnowszy sieciowy fenomen.