Absurdy postapokalipsy w grach – pierwszą ofiarą zagłady jest... logika
Zdarzyła Wam się kiedyś sytuacja, w której nie mogliście wciągnąć się w grę w realiach postapo, bo nie byliście w stanie „kupić” świata po zagładzie? Nam też. Dlatego dziś analizujemy kuriozalne patenty, które stosują twórcy atomowych Pustkowi.
Nic tak pięknie się nie kończy jak świat właśnie. Szczególny rodzaj opowieści o końcu świata towarzyszy nam od zarania dziejów. Być może, gdy tylko nauczyliśmy się przekazywać sobie historie, nauczyliśmy się również opowiadać o ich finale. Narracja o kresie istnienia została wpleciona w naszą kulturę dzięki Pismu Świętemu i Apokalipsie św. Jana. Ten niepokojący, wyróżniający się utwór w Biblii stał się podstawową – a w niektórych czasach wręcz obowiązującą – wykładnią o zagładzie (i zbawieniu) ludzkości, wpływając tym samym jak żaden inny tekst na nasze wyobrażenia o kresie życia.
Ale postapokalipsa to również ten specyficzny rodzaj przekazu, który okłamuje nas za naszą zgodą. Z jednej strony robi wszystko, by wydać się realistyczną i sugestywną opowieścią, z drugiej zaś korzysta z wielu motywów, które – gdy im się przypatrzeć – przestają mieć sens. Wiele z tych elementów wynika z naszej niewiedzy, inne z naszego, uzasadnionego zresztą, strachu podsycanego przez współczesną popkulturę. Na potrzeby małego eksperymentu spróbujmy jednak zdekonstruować postapokalipsę i wskazać te punkty w jej narracji, które – owszem – stanowią o jej obrazowości i plastyczności, ale jednocześnie są najsłabszymi składowymi opowieści, bo to one obnażają nasze lęki i problemy czy po prostu ujawniają konwencję.
Absurd numer 1: wojna nigdy się nie zmienia
Nie dziwiło Was, że choć od nuklearnej wojny między USA a Chinami w pierwszej odsłonie serii Fallout minęły już 84 lata (w przypadku Fallouta: New Vegas nawet 204 lata), ludzkość wciąż nie ocknęła się ze snu o zagładzie? Owszem, na chwilę po katastrofie, a nawet jeszcze przed nią, powstały grupy, które organizowały życie wokół siebie, jednak żadna z nich nie potrafiła objąć swoimi działaniami całości utraconego kraju ani nawet zaproponować żadnej sensownej, nieopartej na sile i przemocy władzy. Enklawa okazała się w gruncie rzeczy zbrodniczą, karykaturalną wręcz kontynuacją XX-wiecznych dyktatur, a Bractwo Stali nigdy nie stworzyło żadnej obowiązującej legislacji. Zaangażowani w ciągłą „wojnę po wojnie” obywatele częściej mówili o czystości rasowej (Enklawa) i honorze oraz „technologicznej duchowości” (Bractwo), niż brali się za uprawę roli na zdewastowanej ziemi. W samym środku tego jałowego konfliktu wciąż żyli ludzie.
Organizacje te jednak nie próbowały odbudowywać świata. Skupione na własnych interesach, w zasadzie przyjmowały podobny tok myślenia co ich przedwojenni poprzednicy. Nie zauważyły, że miliardy istnień wyparowały wraz z błyskiem atomowego światła, a stolice legły w gruzach. Dopiero Republika Nowej Kalifornii z Fallouta 2 i przede wszystkim Fallout: New Vegas zapoczątkowały ideę silnego, odnowionego państwa, które na zgliszczach starego świata próbuje powołać do istnienia nowy ład.
Ten marazm jest jednak kluczowy dla postapokalipsy – świat raz spalony płonie nadal żywym ogniem nawet wówczas, gdy na suchej, nieurodzajnej ziemi nie stoi już ani jeden dom. Niebagatelna jest tu następująca kwestia: postapo nie oznacza kresu istnienia, to nie jest również opowieść o śmierci i końcu świata, przeciwnie, to opowieść o życiu po tym końcu, o lichym i mizernym przetrwaniu, ale jednak – przetrwaniu.
Ciekawe, że w większości growych narracji postapokaliptycznych podkreśla się istotę końca, eksponuje schyłek, degradację i rozpad, które następują w sposób gwałtowny – zawsze jest to wojna lub pandemiczny zamach, katastrofa ekologiczna lub biologiczna anomalia – ale sedno opowieści o końcu ludzkości w każdym z tych przypadków stanowi podstawowy warunek – przetrwanie człowieka. Choćby dlatego, że gdyby nikt nie przetrwał, nie byłoby za bardzo o czym opowiadać. Z jednej strony więc postapokalipsa mówi o śmierci, z drugiej zaś to manifest życia po zagładzie. I tu dochodzimy do pierwszego punktu, w którym powinniśmy przymknąć oko.
Konwencja fantastyki postapokaliptycznej zaczyna się od wielkiego wybuchu, lecz po nim nie następuje żadna akcja ratunkowa: założenia świata przekonują nas, że armagedon trwa nadal. Takie swoiste „przedłużanie” katastrofy jest typowe dla społeczeństw zaludniających „unicestwione” światy. Choć wielkie fale nie niszczą już miast, a atomowe grzyby nie „zdobią” horyzontu, ludzie ci wciąż są niezdolni do jakiejkolwiek pracy i myśli o charakterze globalnym. Wydają się całkowicie pozbawieni mocy sprawczych, panuje absolutna apatia i niemoc. Ich działania – jeśli w ogóle są podejmowane – ograniczają się do sfery lokalnej, a wspólnotowość cofa się do plemienności.
Możecie argumentować: człowiek postawiony wobec zagłady przestaje być człowiekiem, jest złamany i bierny. Zgodzę się – historia udowadnia, że ludzie, który przeżyli ekstremalną sytuację, niekoniecznie odznaczają się optymizmem. Jednak jakkolwiek byśmy nie współczuli ofiarom, nie powstrzymamy ani nie przegadamy jednego: czasu. Czas biegnie dalej niezależnie od naszej traumy, rodzą się następne pokolenia, ludzie migrują, tworzą wspólnoty, organizują się i budują. Wczorajszy koniec świata z perspektywy czasu staje się pamięcią o zagładzie, kładąc przy tym fundament pod nowe życie.
Ludzka istota, która przeżyła, nie godzi się ze swoim losem: organizuje się, aby przetrwać, dba o potomstwo, aby zachować ciągłość gatunkową. Tymczasem światy postapo, pomimo nierzadko setek lat po „godzinie zero”, są światami zatrzymanymi w momencie katastrofy. Nic się w nich nie naprawia, buduje jedynie ze śmieci, a naukowy postęp – jeśli się dokonuje – dotyczy przemysłu zbrojeniowego prowadzonego głęboko pod ziemią, w zamkniętych placówkach wojskowych. Wielka wojna stale trwa w umysłach połamanych ludzi.