Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 29 stycznia 2001, 14:22

autor: Jakub Kowalski

Jak to robią inni. Fenomen Counter-Strike’a

Counter-Strike - nieoficjalny dodatek do Half-Life'a - to najbardziej popularna obecnie gra sieciowa. Z czego wynika niesamowite zafascynowanie graczy tym tytułem i czy wydawca umie wykorzystać narastającą manię do swoich celów?

Jak to robią inni

Teoretycznie przykład Sierry i jej sukcesów zbudowanych na modach powinien dać do myślenia wszystkim wielkim wydawcom gier komputerowych – wszak Half-Life to gra w obecnych czasach technologicznie zacofana, a jej siłą napędową pozostają właśnie fan-productions sygnowane przez Sierrę. W rzeczywistości jednak producenci (nie wiadomo czemu) nie są przekonani do tego typu rozwiązań. Większość wielkich wydawców, jak choćby LucasArts czy Havas Interactive, blokuje wszelkie inicjatywy proponowane przez fanów danego tytułu. Pierwsza z tych firm pokazuje w już wybitnie jaskrawy sposób własną głupotę, blokując nawet tworzenie fan-productions opartych na grach, których sprzedaż praktycznie nie istnieje – mowa tu o prehistorycznych grach Zak MacKracken, Indiana Jones and the Fate of Atlantis czy pierwszej części Monkey Island. W obecnej chwili wszystkie projekty amatorskie (czyli Zak MacKracken 2, Fate of Atlantis 2 czy też Fate of Monkey Island), które z założenia miały przypominać i nawiązywać do gier LucasArtsa, zostały wstrzymane przez giganta (a w praktyce zeszły do podziemia). Zastanawiające jest to, że przecież te fan-productions I TAK zobaczą światło dzienne – z tym, że bez supportu braci internetowej będzie trwało to dłużej, a autorzy danej produkcji pozostaną nieznani. Czyli prawa autorskie (a na te z uporem maniaka powołuje się LucasArts) i tak zostaną złamane, zaś ludzie odpowiedzialni za produkcję moda (chociaż w tym wypadku moda typu standalone, czyli nie wymagającego do grania oryginalnego produktu) nie zyskają nigdy statusu gwiazd i nie zarobią na swoim projekcie żadnych pieniędzy. LucasArts mętnie się tłumaczy przewidywanym spadkiem wartości sprzedaży nowo wydawanych tytułów, czyli kolejnych gier z serii o Indianie Jonesie (która to seria poszła niestety w stronę gier dla młodszych odbiorców) czy Guybrushu Threepwoodzie. Szczerze mówiąc, takie tłumaczenie nie jest warte nawet funta kłaków. Przecież ludzie, którzy zagrają w amatorską fan-production to w 80 procentach fani poprzednich części gry – tu nie ma miejsca na dyskusję, wszak aby zagrać w fan-production trzeba po pierwsze coś o samej grze wiedzieć, a po drugie poświęcić czas na jego ściągnięcie z sieci. Te dwa elementy świadczą o tym, iż ludzie grający w fan-productions nie zadowolą się tylko amatorską wersją gry, ale z utęsknieniem wyczekiwać będą oficjalnych dodatków czy też osobnych produkcji traktujących o ich ulubieńcach. A co z pozostałymi 20 procentami grających w fan-productions? Ano są to ludzie nie znający oficjalnego pierwowzoru, ludzie, którzy po zagraniu w amatorską grę odczują potrzebę obejrzenia właśnie pierwszej, oficjalnej wersji. Co zrobią? Z pewnością ją kupią. W obu przypadkach zysk firmy LucasArts się zwiększy, a nie zmniejszy; nie wiem czemu spece z LA założyli, iż istnieje pewien określony poziom nasycenia graczy daną postacią, poziom, po przekroczeniu którego gracz nie będzie zainteresowany dalszymi produktami z danej serii. Nawet jeśli jest to prawda (a moim zdaniem wierutna bzdura), to czemu firma Lucasa nie jest konsekwentna? Po co produkuje coraz to nowsze gadżety wykorzystujące motywy Gwiezdnych Wojen, po co w kółko zapowiada kolejne części wydłużonej do granic możliwości serii, po co wreszcie trąbi o tym, iż w 2005 roku wypuści kolejny film o Indianie Jones? (przy okazji tego filmu – podejrzewam, że czekają na wyniki filmu ‘Tomb Raider’, w końcu tematyka podobna...).

To, co zrozumiała Sierra, czy iD Software, z otwartymi ramionami witające kolejne mody do Quake’a, jest niepojęte dla imperium Lucasa – przecież to MY jesteśmy najwięksi, przecież to MY mamy prawa autorskie, a cała ta hałastra pisząc swoje głupie amatorskie gry łamie to, co mamy zastrzeżone w urzędzie patentowym... Komputerowy oddział LucasFilm chwieje się ostatnio na nogach, kasując i odwołując (czy ograniczając do mniejszej ilości platform) swoje kolejne projekty... Krótka rada, panowie – poobserwujcie i przeanalizujcie fenomen Half-Life’a i Counter-Strike’a, wiele można się z niego nauczyć – przede wszystkim jak doskonale sprzedać coś, co jest już przestarzałe i na logikę nie może znaleźć sobie miejsca na rynku...

Podsumowanie

Powyżej przedstawiona sytuacja, razem z przeanalizowaniem wyników sprzedaży sztandarowych tytułów wielkich firm prowadzi do finałowej konkluzji – może ryzykownej – dobra gra to taka gra, do której istnieją setki dodatków, do której fani mogą naściągać setki modów i bawić się nimi, opowiadając o tym swoim kolegom, którzy z ciekawości popatrzą, a potem sami kupią oryginalną grę i zaczną ściągać do niej mody... Kto się tego nie nauczy i ślepo będzie ufał w tradycyjne sposoby promocji swojego produktu, czyli standardowe reklamowe pienia tudzież podsycanie atmosfery oczekiwania na dany tytuł poprzez wypuszczanie co tydzień nowych screenów i zapowiedzi, może się na tym zdrowo przejechać. Rzeczywistość wyprzedziła skostniałe już przepisy prawa autorskiego, najwyraźniej potrzebna jest zmiana nie tyle tych właśnie przepisów, ile podejścia do produkcji sygnowanych przez nieznane grupy programistyczne – Sierra na swoim Counter-Strike’u wyszła doskonale, miejmy nadzieją, że inne wielkie koncerny pójdą jej śladem...

Cubituss

Half-Life: Counter-Strike

Half-Life: Counter-Strike