Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 29 stycznia 2001, 14:22

autor: Jakub Kowalski

Counter-Strike – w zasadzie czemu ja w to gram?. Fenomen Counter-Strike’a

Counter-Strike - nieoficjalny dodatek do Half-Life'a - to najbardziej popularna obecnie gra sieciowa. Z czego wynika niesamowite zafascynowanie graczy tym tytułem i czy wydawca umie wykorzystać narastającą manię do swoich celów?

Counter-Strike – w zasadzie czemu ja w to gram?

Fenomen niewiarygodnej popularności ‘zwykłego’ dodatku do Half-Life’a wynika z kilku rzeczy. Przede wszystkim CS to pierwsza gra sieciowa typu FPS, w której podstawową i kluczową rolę gra współpraca z kolegami z drużyny. W takim na przykład Unreal Tournamencie też występują tryby drużynowe, ale nie są one nawet w szczątkowym stopniu tak złożone jak w CSie. Spowodowane jest to faktem, iż w dodatku do H-La nadrzędną rzeczą jest główny cel rozgrywki – a nie jest nim bynajmniej wytłuczenie samotnie całej drużyny przeciwnika, tylko wykonanie ZADANIA, co w rzeczywistości nadaje CSowi pewien wątek fabularny, a tego każdy gracz (choćby podświadomie) potrzebuje. Spójrzmy prawdzie w oczy – naprawdę niewiele osób oglądałoby z zainteresowaniem film, w którym nie ma żadnego sensu ani fabuły, jedynie sama rozwałka (a odpowiednikiem takiego filmu są moim zdaniem rozgrywki sieciowe w Quake’a), dużo więcej ludzi chciałoby widzieć w tym filmie jakiś sens. CS sensu i realizmu ma ilość całkiem wystarczającą. Można narzekać, że bronie są jednak nieco zbyt słabe w porównaniu z rzeczywistością, że strefy trafień są zbyt mało szczegółowe, że nie ma w CSie czegoś takiego jak postrzał, w wyniku którego gorzej celujemy czy wolniej biegamy, można również marudzić, iż bronie nie zachowują się zgodnie z tym, co wynika z ich specyfikacji technicznych (czyli silniejszy odrzut przy wystrzale, odrzut w bok zamiast do góry itp.), ale uważam, że CS jest idealnie wyważony pod każdym względem i to przede wszystkim stanowi o jego sile.

Kolejnym elementem sprawiającym, iż popularność CSa bije wszelkie rekordy (według wielu statystyk ilość serwerów z postawionym na nich CSem jest większa niż tych z Q3 czy UT) jest pozorne niezrównoważenie działań obu drużyn. W Q3 i UT w większości trybów (nie mówię o modach typu Strike Force dla UT) zadania są identyczne – wszak w CTF celem OBU drużyn jest zdobycie flagi przeciwnika i doniesienie jej do swojego obozu. W CS w żadnym z trybów gry nie ma takiej równowagi i bardzo dobrze – każdy z graczy (przy założeniu, że będzie trzymał się tylko jednej drużyny) może poczuć się raz atakującym (antyterroryści w misjach polegających na odbiciu zakładników) a raz broniącym (misje ‘bombowe’). Faktem jest jednak, że to zróżnicowanie bardzo często wpływa frustrująco na młodszych (i w większości wychowanych na ‘klasycznych’ FPSach graczy) i prowadzi do wielkich kłótni, w których najczęściej powtarzanym słowem, oczywiście poza tradycyjnymi słowami na ‘ku’ i na ‘pie’, jest ‘kamper’. Kamper w każdej grupie fanów dowolnej gry FPS uważany jest za pomiotło i oszusta, człowieka, który tylko czeka w kącie na zdobycie fraga, a wszechobecna zabawa (a za taką uważane jest bieganie i strzelanie, szczerze mówiąc nie wiem czym różni się ono w swojej jakości od siedzenia i strzelania) jest mu całkowicie obca. W CSie instytucja kampera jest wszechobecna i niezaprzeczalna. Weźmy mapę cs_militia (hostage rescue) – czy za człowieka ‘gorszego’ można uznać kogoś, kto grając po stronie terrorystów zbiera zakładników na poddaszu garażu i chowa się w ciemnym kącie? Przecież w rzeczywistej sytuacji KAŻDY terrorysta właśnie to by zrobił; nie pchałby się pod lufy brygady policyjnej, tylko w spokoju czekał w jakimś zaułku, żeby wypalić biednemu policjantowi dziurę w środku potylicy – i to jest normalne. Nienawidzę, gdy grupa mająca na celu upilnowanie zakładników wyrywa gdzieś do przodu z krwiożerczym błyskiem w oczach, nie o to przecież w tej grze chodzi. Najgorzej jednak, gdy grupa ta zbluzga kogoś, kto całkiem słusznie schował się wraz z zakładnikami na poddaszu i nie dawał się stamtąd wykurzyć. Nie wspominam już w ogóle o graczach lubiących atakować z daleka i niespodziewanie – czyli generalnie snajperach, którzy niemal zawsze są atakowani przez graczy kochających rush, a często wręcz odbywa się przeciwko nim głosowanie, ‘bo kampują’. Pod tym względem napływ młodego, quakowego narybku jest niezdrowy dla CSa, ale z drugiej strony zrozumienie, iż rush nie jest metodą na tę grę sprawia, że gracz zamiast bezmyślnie atakować zaczyna mądrze kombinować – a skoro kombinować to i współpracować z kolegami. Wzajemne krycie ogniem, informowanie się nawzajem o przeczesaniu danego fragmentu mapy – te elementy stanowią esencję tej gry i dzięki tym właśnie elementom gracze ciągną do CSa w coraz większej ilości.

Jeszcze jednym, moim zdaniem bardzo istotnym elementem popularności CSa na świecie są jego naprawdę niskie (w porównaniu do innych współczesnych produkcji) wymagania sprzętowe – wszak to engine zastosowany w Half-Life’ie, a wcześniej w Quake 2... Dzięki temu wiele osób, nie będących w stanie zagrać w cokolwiek ‘na topie’ ze względu na przestarzałą architekturę ich pecetów może zasiąść do gry w CSa i cieszyć się naprawdę wysoką płynnością gry, nawet przy sporej potyczce, w której biorą udział wszyscy gracze zalogowani w danej chwili na serwer.

Half-Life: Counter-Strike

Half-Life: Counter-Strike