Play to lose, czyli zasady walki. Dobre, złe i brzydkie oblicza gier w Westworld
Serial Westworld stacji HBO zaatakował znienacka na przełomie jesieni i zimy. Zaintrygował historią, oczarował aktorstwem i widokami. Pomiędzy wierszami sprzedawał zaś ciekawy i dość niejednoznaczny obraz gier.
Play to lose, czyli zasady walki
Tym, co zbliża Westworlda do gier komputerowych, jest zbiór reguł rządzących tym światem. Wedle wszelkich definicji grę od innych zabaw i czynności rozrywkowych odróżniają właśnie zasady wpływające na przebieg wydarzeń. I takie motywy serial przedstawia dość dokładnie, choć nie zawsze konsekwentnie. Co ciekawe, większość z nich to restrykcje dla hostów, pomyślane w celu zapewnienia bezpieczeństwa gości. Ci ostatni mają się przede wszystkim dobrze bawić, niemal bez ograniczeń. Niemal, bo pewne sugestie odnośnie niebezpieczeństw lub spraw „nie dla nich” w toku akcji się pojawiają, ale to tylko przestrogi, nie zakazy.
A jak wyglądają te zasady? Host może użyć siły wobec drugiego hosta, a nawet wobec gości – zwłaszcza w miejscach oddalonych od cywilizacji i podczas rozgrywania co bardziej intensywnych wątków – ale nie wolno mu narazić ludzkiego życia. Tymczasem klient ma przyzwolenie na realizację każdej zachcianki, najwyżej odpowiednia ekipa z obsługi będzie mieć więcej sprzątania i napraw do wykonania. Trasy hostom wyznaczają pętle – ścieżki, po których powinny się poruszać. W ich oprogramowanie wbudowano też pewne słowa – stosowane w zasadzie tylko przez pracowników parku – które służą np. za wyłącznik.
Przypomina to trochę cheaty lub możliwości stwarzane przez larpy, kiedy to podobne hasła informują, czy dana scena jest dla gracza komfortowa, czy też należy ją przerwać (z tą różnicą, że w larpach obowiązują one wszystkich – twórców / mistrzów gry, graczy i NPC). Sama broń działa w taki sposób, że postrzał hosta może skończyć się jego „śmiercią”, ale gdy obrywa człowiek – skutkuje to co najwyżej mocniejszym uderzeniem. W tym ostatnim przypadku da się dostrzec kilka nieścisłości – nie wiadomo, jakim cudem kule stają się ostre i ranią ciała hostów, a klienci co najwyżej padają ogłuszeni. Co z nożami, które są przecież ostre tak czy inaczej? Tutaj ludzi chroni chyba tylko odpowiedni algorytm.
Usługi, jakie oferuje Westworld, przywodzą na myśl wysokobudżetową, bardzo drastyczną wersję sandboksowego larpa (Live Action Role-Play) – są hosty jako NPC, mamy mistrzów gry i graczy. Z tą różnicą, że podczas larpów raczej nikt naprawdę nie ginie.
Niemniej to właśnie przez podobne obostrzenia przewaga leży po stronie gości, hosty zaś są na straconej pozycji. Przypomina to trochę sytuację w branży gier, w której przez chwilę dominowały casualowe produkcje, jednak znalazła się grupa graczy pragnących większych wyzwań. I w końcu doczekała się ona takich gier jak Dark Souls, Darkest Dungeon czy choćby survivalowych trybów w nowych Falloutach. W serialu rolę kogoś podobnego, choć w makabryczny sposób, odgrywa Człowiek w Czerni (Ed Harris), poszukujący prawdziwych niebezpieczeństw i ryzyka, które może zakończyć się permanentną śmiercią. Czy znalazł to, czego pragnął? Cóż, odsyłam do jednej z ostatnich scen pierwszego sezonu.
Coś więcej, czyli poziom meta
No dobrze, przyjrzeliśmy się Westworldowi z perspektywy graczy (gości) i NPC (hostów). Prawdziwy pazur serial pokazuje jednak dopiero wtedy, gdy ujawnia trzecią stronę tego układu – gdy możemy zajrzeć za kulisy korporacji kontrolującej park. Nagle wkraczamy do naprawdę brudnego świata, gdzie wizja artystyczna twórców walczy o lepsze z wynikami finansowymi i oczekiwaniami zarządu. Obie strony bronią swoich racji i stanowisk z zawziętością i bezwzględnością godną Franka Underwooda – podstępem, intrygą, morderstwem, uprzedzaniem ciosów, dezinformacją. Motorem napędowym strony artystycznej jest Robert Ford (Anthony Hopkins), który najpierw prezentuje oblicze rozmarzonego, pewnego siebie, ale sympatycznego staruszka, jednak kolejne wyrachowane zagrywki ujawniają, do jakich rzeczy trzeba się posunąć, by realizować marzenia w świecie bezdusznych korporacji. Niepotrzebni lub niebezpieczni współpracownicy oraz podwładni są po prostu usuwani. Z drugiej strony w kinematografii powinna panować żelazna zasada – nie zadziera się z facetem o twarzy Hannibala Lectera.