Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 24 grudnia 2016, 11:50

Mobilne gry w służbie marketingu. Rok pokemonów, czyli jak Nintendo rozbiło bank

W tym roku byliśmy świadkami hucznego powrotu popularności marki Pokemon. Co więc sprawiło, że 2016 jest rokiem pokemonów i co sukces marki wróży przyszłości Nintendo?

Mobilne gry w służbie marketingu

Pokemon GO zapowiadane było jako jedna z pierwszych gier Nintendo, która trafi na inne platformy niż konsole japońskiego koncernu. Przeniesienie barwnych postaci do świata mobilnego firma zleciła amerykańskiemu Niantic, które stworzyło nową pokeprodukcję na bazie jednej ze swoich poprzednich gier – wykorzystującego rzeczywistość rozszerzoną Ingressa. Podobieństw z Ingressem nie trzeba było długo szukać – same pokestopy, specjalne punkty, które odwiedza się w celu uzupełnienia zapasów, pokrywają się z portalami z tej pozycji.

Zapożyczenia z innego tytułu i mała ilość dodatkowych funkcji nie były jednak w stanie powstrzymać Pokemon GO przed odniesieniem niebywałego sukcesu – we wrześniu ogłoszono, że gra została pobrana aż 500 milionów razy. Nagła popularność aplikacji z kolejnymi tygodniami zaczęła jednak spadać, a gracze skarżyli się na mało urozmaiconą zabawę, nieprzewidywalne serwery i dopadająca ich nudę.

Pokemon GO bardzo daleko do malowniczego wyobrażenia rozgrywki ze zwiastuna. Graczom jednak zdawało się to nie przeszkadzać – tak jak liczne niedotrzymane obietnice Niantic, które przywodzą na myśl skandal związany z No Man’s Sky.

Mobilne wcielenie Pokemonów było dla niedzielnych graczy pierwszym kontaktem z marką od ponad kilkunastu lat. Dodatkowo sam dobór stworów (pierwsza generacja znana z popularnego Game Boya i serialu emitowanego przez Polsat) idealnie trafił w tęsknotę za dzieciństwem sporej grupy osób, które pamiętały je ze szkolnych lat. Sukcesu Pokemon GO nie można doszukiwać się w jakości tej pozycji (wersji na iOS-a przyznano 68% w serwisie Metacritic) – raczej powinno się uznać to za swoisty kulturowy fenomen. Aplikacja jest wręcz banalna w użyciu, nie wymaga znajomości poprzednich części cyklu i z łatwością może wciągnąć nawet kogoś, kto z grami nie ma za wiele wspólnego.

Charakterystyczne stwory i prostota zabawy sprawiły, że w wakacyjne popołudnia w dużych miastach można było spotkać graczy w różnym wieku, którzy ochoczo ruszali na polowanie na rzadsze okazy lub gromadzili się przy gymach – miejscach walk potworków, które mogła przejąć jedna z trzech frakcji (do której to przynależność gracze deklarowali). Szaleństwo na punkcie Pokemon GO wywołali sami fani – w mediach społecznościowych (w tym m.in. w takich grupach jak Pokemon GO Polska na Facebooku) gracze umawiali się na wspólne spacery, wymieniali informacjami lub próbowali zrozumieć niuanse w mechanice, których aplikacja nie tłumaczyła.

Tam i z powrotem

Jak na ironię prosta aplikacja, niemająca wiele wspólnego z rozgrywką z pełnoprawnych erpegowych odsłon, bardziej realizuje założenia serii niż owe RPG. Pomysł na pokemony zrodził się w głowie Satoshiego Tajiriego, który chciał stworzyć grę zachęcającą do wyjścia z domu i poznawania przyrody, tak jak on sam kiedyś, pasjonując się za młodu kolekcjonowaniem owadów. Debiutanckie Pokemon Red i Blue stawiały wprawdzie na solową rozgrywkę, ale integracja graczy od samego początku wpisana była w trzon zabawy.

Mimo że hasło „złap je wszystkie” stało się sloganem reklamowym serii, nie wszystkie ze 150 stworów dawało się schwytać samemu, dlatego trzeba było wymieniać się bestiami ekskluzywnymi dla danej wersji (łącząc konsole kablem Link Cable). Jednak to dopiero Pokemon GO naprawdę zachęciło graczy do wyjścia z domu i zwiedzania okolicy, a poznawanie tajników programu i odkrywanie, w jakich miejscach pojawiają się ulubione bestie, stało się zabawą samą w sobie, bo aplikacja zaprosiła graczy do największej gry terenowej w historii branży.

Jordan Dębowski

Jordan Dębowski

W 2012 r. pisał felietony i recenzje dla gameonly.pl. Z wykształcenia japonista. W 2013 r. rozpoczął pracę jako redaktor tvgry.pl. W latach 2014-2018 współprowadził i tworzył treści na kanał GamePressure na YouTube. Od 2020 r. prowadzi profil tvgry na instagramie, a od 2022, profil tvgry na TikToku. Od 2022 r. zastępca redaktora prowadzącego tvgry. W strukturach GRY-OnLine i tvgry zajmuje się planowaniem, tworzeniem oraz publikacją materiałów wideo. Planuje strategię oraz publikuje treści na profilach kanału w mediach społecznościowych. Bierze udział w streamach i komunikuje się ze społecznością. Pomaga wdrażać nowych pracowników w struktury firmy. Choć stara się śledzić ogół branży growej, szczególnie interesuje się grami niezależnymi, grami RPG, horrorami oraz szeroko-pojętym retro. Poza pracą dużo jeździ na rowerze, czyta reportaże, gotuje i zajmuje się swoim kotem – Jagą.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Grałeś/grałaś kiedyś w Pokemony?

Tak, w kilka odsłon
70,4%
Tak, ale tylko w jedną odsłonę
12,3%
Nie, ale chcę spróbować
4,7%
Nie i nie zamierzam próbować
12,6%
Zobacz inne ankiety
Pokemon GO

Pokemon GO

Pokemon Fire Red/Pokemon Leaf Green

Pokemon Fire Red/Pokemon Leaf Green

Pokemon X

Pokemon X

Pokemon Sun

Pokemon Sun

Pokemon Y

Pokemon Y

Pokemon Moon

Pokemon Moon

Niewinny eksperyment stworzył nową religię. Niesamowita historia z pokemonami w tle
Niewinny eksperyment stworzył nową religię. Niesamowita historia z pokemonami w tle

Niewinna zabawa w ogrywanie kultowego klasyka przez Twitcha doprowadziła do narodzin nowej internetowej religii. Setki tysięcy grających stworzyło bogatą mitologię, a przy okazji wzbudziło dyskusję dotyczącą optymalnego sposobu sprawowania władzy.

Nawiedzony kartridż i zabójczy automat - straszne legendy miejskie i mity ze świata gier
Nawiedzony kartridż i zabójczy automat - straszne legendy miejskie i mity ze świata gier

Samokasująca się gra, nawiedzony kartridż, duch zmarłego brata Notcha nawiedzający Minecrafta czy pechowy automat, zagranie na którym potrafiło zabić - świat gier doczekał się wielu mrocznych i niepokojących miejskich legend.