Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 24 listopada 2016, 15:33

Wojna w przestworzach. Jak zimna wojna stworzyła branżę gier video

Ile wspólnego ma kula nadająca sygnał z kosmosu i konflikt dwóch światowych mocarstw z grami komputerowymi? Okazuje się, że całkiem sporo!

Wojna w przestworzach

Stany Zjednoczone nie zaczęły pierwsze podboju kosmosu, ale w innej dziedzinie to właśnie ten kraj górował nad swoim przeciwnikiem. Nuklearny atak na Japonię zmienił świat na zawsze, uzależniając jego losy już nie tylko od destrukcyjnych sił natury, ale równie potężnej bomby atomowej. Wspominana już pierwsza gra w historii z 1958 roku – Tennis for Two – powstała w Brookhaven National Laboratory, ośrodku naukowym zajmującym się właśnie energią jądrową. Podejrzewane o tajne wojskowe eksperymenty laboratorium zorganizowało dni otwarte dla publiczności, by poprawić swój wizerunek, a udostępniona na analogowym oscyloskopie swoista wersja Ponga miała być jedną z rozrywek dla odwiedzających. Nie wiadomo, jak bardzo instytut zaangażowany był w pracę dla armii USA, ale faktem jest, że powstał tam protoplasta wszelkich gier wideo, i to na sprzęcie skonstruowanym i wykorzystywanym z myślą o udoskonalaniu technologii jądrowej oraz uzyskaniu przewagi nad wrogiem.

Strach przed bronią wroga w USA przekuto na komercyjny hit – Firefox. - 2016-11-28
Strach przed bronią wroga w USA przekuto na komercyjny hit – Firefox.

Bomy atomowe, początkowo przenoszone tylko w lukach bombowców, uczyniły z lotnictwa niezwykle ważną część armii. Mocarstwa prześcigały się w budowie takich maszyn jak B-52 czy Tu-95, nie mniej ważne były samoloty myśliwskie. Pierwsze doniesienia o istnieniu Miga-31, zdolnego osiągać prędkość 3 machów i przechwytywać amerykańskie pociski balistyczne z głowicami nuklearnymi, znowu wywołały małe poruszenie w Stanach Zjednoczonych. Swoistym wyrazem tej paniki była powieść oraz powstały na jej kanwie film – Firefox. Atari natychmiast odpowiedziało grą o tym samym tytule, a premiera kilka lat później wielkiego przeboju Top Gun spowodowała istny wysyp gier lotniczych, w których zwykle USA lub NATO walczyły z ZSRR na różnych frontach.

Nastawione na realistyczną symulację lub zwykłe zręcznościówki ukazywały się jeszcze przez całe lata 90. Koniec zimnej wojny nie wpłynął na spadek ich popularności, chyba głównie dzięki innemu wydarzeniu w podobnym tonie. Operacja „Pustynna Burza” z 1991 roku była prawdziwą manifestacją potęgi lotniczej NATO, którą każdy mógł obserwować niemal 24 godziny na dobę dzięki kanałom informacyjnym. W grach po cichu zmienił się wróg, z którym walczyliśmy w powietrzu, i ciężko nie odnieść wrażenia, że obecny niedobór tytułów lotniczych może po części wynikać z braku dwóch rywalizujących na tym polu stron w realnym świecie, co w poprzednich latach się nie zdarzało. Było NATO kontra Związek Radziecki, później nowoczesne lotnictwo zachodniego świata i przestarzały sprzęt krajów arabskich, ale współczesna wojna z terroryzmem odbywa się w zupełnie innych warunkach.

Missile Command – kilka pikseli oddawało grozę totalnej zagłady ludzkości.
Missile Command – kilka pikseli oddawało grozę totalnej zagłady ludzkości.

Czerwony przycisk zagłady

Wróćmy jednak do lat 50. Strach przed bombą atomową podwieszoną pod samolotem szybko ustąpił lękowi przed znacznie poważniejszym zagrożeniem – międzykontynentalnym pociskiem balistycznym. Technologia służąca zdobywaniu kosmosu stała się podstawą budowy najbardziej śmiercionośnej broni na świecie. Bombowce leciały do celu długo, można było je zawrócić, a rakietę posyłało się wciśnięciem przycisków. Ich rozmieszczenie 90 kilometrów od wybrzeży Florydy w czasie kryzysu kubańskiego sprawiło, że świat znalazł się tak blisko zagłady nuklearnej jak nigdy dotąd. Trudne do zatrzymania pociski budziły strach i respekt, co świetnie pokazywała gra Atari z 1980 roku – Missile Command. Niby zwykła strzelanka, oparta na znanym schemacie, a jednak wszystko polegało tu nie na ataku, a na obronie. Niszczyliśmy wrogie pociski, byle tylko nie spadły na nasze miasta, byle tylko uratować ich mieszkańców. Do pewnego czasu. Deszczu głowic nie dawało się powstrzymać, a my w końcu traciliśmy ostatnią metropolię, przegrywając w grze, choć z najwyższym możliwym wynikiem.

Symbol zimnej wojny – rakiety balistyczne z bronią atomową – odcisnął piętno na życiu obywateli obydwu mocarstw w tamtych czasach. Starsi z nas wiedzą z własnego doświadczenia, jak to wyglądało po wschodniej stronie. W Ameryce temat podjęła również kultura masowa, a więc filmy i gry. Strach przed wojną nuklearną w wyniku pomyłki lub błędu komputera luźno ukazuje film Gry wojenne oraz produkcja studia Coleco o tym samym tytule, prezentująca w pokazowy sposób ówczesny związek pomiędzy zimną wojną a komputerami i grami. Bitwę na czerwone przyciski obserwujemy też w skali makro w symulacjach łodzi podwodnych, takich jak Red Storm Rising, czy w grach strategicznych, na przykład w Cywilizacji, gdzie nuklearne pociski są bronią ostateczną. Owej złowrogiej broni poświęcono niemało tytułów – od wspomnianego Missile Command po klimatyczną grę DEFCON z 2006 roku. Z bliska oglądamy start atomowej rakiety wraz kapitanem Price’em w Modern Warfare, a potem wybuch i obłok w kształcie grzyba, po którym nie mamy już prawa przeżyć. Ale czy na pewno?

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Play of Battle to „brakująca gra Paradoxu”. Rozmawiamy o niej z Jackiem Bartosiakiem
Play of Battle to „brakująca gra Paradoxu”. Rozmawiamy o niej z Jackiem Bartosiakiem

Nuklearny koniec świata, Armia Nowego Wzoru, a może akcja w kosmosie? Jacek Bartosiak i Jarosław Kotowski opowiedzieli GRYOnline.pl, co unikalnego znajdziemy w ich nadchodzącej grze strategicznej, Play of Battle.