Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Publicystyka 7 listopada 2016, 13:42

Gdy angielski to za mało – eksperymenty językowe w grach wideo (4)

Aspekt językowy to zazwyczaj pomijany element budowania fikcyjnego świata – zarówno w literaturze i kinie, jak i w grach wideo. Ale niektórzy deweloperzy postanowili zaryzykować, serwując graczom mniej lub bardziej udane lingwistyczne eksperymenty.

„Trzeba pamiętać, że lingwiści to nie conlangerzy” – przypomina Peterson. – „To trochę jak proszenie historyka sztuki o namalowanie portretu: wie, czym jest obraz, ale nie da sobie rady z jego stworzeniem”. Twórca języka Dorthraki dodaje też, że większość prób z wymyślaniem mowy na potrzeby gier wideo kończy się fatalnie. To głównie wina tego, że za to trudne i wymagające ogromnego nakładu pracy zadanie zazwyczaj biorą się ci sami deweloperzy, którzy muszą jednocześnie zaprojektować kolejny poziom, rozpisać dialogi do filmowego przerywnika i naprawić błąd ze znikającymi z ekwipunku przedmiotami. Tymczasem w sieci istnieją ogromne społeczności conlangerów, którzy zrobiliby to samo znacznie lepiej.

Kto potrzebuje podstaw portugalskiego, skoro Max płynnie mówi uniwersalnym językiem ołowiu? - 2016-11-07
Kto potrzebuje podstaw portugalskiego, skoro Max płynnie mówi uniwersalnym językiem ołowiu?

Ale eksperymenty językowe nie polegają wyłącznie na tworzeniu fikcyjnych języków. Czasami wystarczy coś tak prostego, jak wplecenie do anglojęzycznej produkcji obcej nam mowy. Perfekcyjnie wykorzystał to Rockstar przy okazji Maxa Payne’a 3 – akcja gry toczy się w Brazylii, więc naturalnie spora część dialogów prowadzona jest po portugalsku. Deweloperzy nie tłumaczą ich jednak (nawet jeśli rozmawiają ze sobą ważne dla fabuły postacie), co pozwala nam lepiej wczuć się w sytuację protagonisty – zagubionego w obcym środowisku byłego gliniarza, dla którego dzielnice biedy to kompletnie nieznane terytorium. Podobnie zresztą czujemy się w stambulskim etapie w drugim Uncharted – gdy strażnicy mówią po turecku, niełatwo się zorientować, czy właśnie idą na herbatę, czy też zaczynają nas szukać. W lokacjach wzorowanych na prawdziwym świecie taki prosty zabieg rewelacyjnie buduje immersję, nie wymagając wcale lingwistycznych wysiłków.

Realistyczny klimat da się zresztą stworzyć także na podstawie angielskiego. Tutaj doskonały przykład stanowi seria Thief, w której mimo wykorzystania mowy Szekspira wprowadzono swoiste slangi dla różnych grup społecznych. I tak Młotodzierżcy, wierzący w porządek i służbę swemu Panu, porozumiewają się czymś na wzór wyszukanego, dostojnie brzmiącego staroangielskiego, podczas gdy ich odwieczni wrogowie – Poganie – mówią językiem skrajnie uproszczonym, o zniekształconej gramatyce. To nieszczególnie trudny zabieg, który jednak działa bardzo efektywnie. Wystarczy kilka godzin i już z samego charakteru wypowiedzi danej postaci jesteśmy w stanie wywnioskować, z którym stronnictwem ta sympatyzuje. Thief na stałe wprowadził też do słownika graczy kultowe „taffer”, oznaczające złodzieja, mające swe korzenie albo w historiach o armii żebrzących kanibali (!) z czasów krucjat, albo w antywalijskiej rymowance z XVIII wieku. Słówka tego na forach związanych z grami Looking Glass Studios używa się do tej pory nagminnie.

Unikalny slang Thiefa to coś, co buduje iluzję prawdziwego żyjącego Miasta. - 2016-11-07
Unikalny slang Thiefa to coś, co buduje iluzję prawdziwego żyjącego Miasta.

I nawet takie eksperymenty wystarczą w zupełności, by zmienić oczywisty dla wielu deweloperów aspekt językowy w coś, co wyróżnia daną grę. Chodzi tu przede wszystkim o wspominaną już wielokrotnie immersję: zwraca na to uwagę zarówno David Peterson, jak i Andrew Byrd. „Korzystanie z fikcyjnych języków podkreśla realizm przedstawianego świata” – twierdzi pierwszy z panów. „Jeśli mamy uwierzyć w dane uniwersum i postacie je zamieszkujące, to raczej mało prawdopodobne, by mówiły one po angielsku czy polsku” – wtóruje mu drugi. Ostatecznie, jak głosił austriacki filozof Ludwig Wittgenstein, granice języka wyznaczają jednocześnie granice danego świata... A gdy przemierzamy krainy pełne elfów, smoków oraz krasnoludów, chyba nie chcemy, by określało je tylko to, co da się wyrazić po angielsku.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

The Sims 4

The Sims 4

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

Dragon Age: Inkwizycja

Dragon Age: Inkwizycja

Far Cry Primal

Far Cry Primal

Max Payne 3

Max Payne 3

The Sims 2

The Sims 2

The Sims 3

The Sims 3

Śródziemie: Cień Mordoru

Śródziemie: Cień Mordoru

The Sims

The Sims

Myst (1995)

Myst (1995)