Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 23 kwietnia 2003, 16:00

autor: Emil Ronda

Konsole - Dreamcast

Sega Dreamcast, choć może zbyt często się o tym nie mówi, miała być ostatnim kołem ratunkowym dla Segi. Niestety jak zapewne wielu z nas wie tak sie nie stało...

Dreamcast to konsola bardzo specyficzna, podobnie jak specyficzne są jej dzieje. Brzmi jak wstęp do legendy, czyż nie? Słuszne porównanie, bo prezentowany tu Dreamcast pojawił się na rynku nazwany przełomowym osiągnięciem w dziedzinie rozrywki, by jednak równie szybko zejść z piedestału. Niestety. Żywot tej konsoli szybko dobiegł końca, co nie znaczy jednak, że nie warto przyjrzeć się mu z bliska. Wielu graczom popularny „makaron” przysporzył dużych pokładów radości.

Sega Dreamcast, choć może zbyt często się o tym nie mówi, miała być ostatnim kołem ratunkowym dla Segi. Od kilku lat Sega sromotnie przegrywała pojedynek na rynku konsol. Najpierw stało się to za sprawą konsoli firmy Nintendo – Super Nintendo, by w końcu ustąpić miejsca przełomowej PlayStation firmy Sony. Sega więc zajmowała skromniutkie, trzecie miejsce nie racząc fanów firmy niczym szczególnym (Sega Genesis, Sega CD, czy Sega Saturn – wszystkie te produkcje okazały się nie przynosić spodziewanych efektów).

Sega nie przykładała zbytniej wagi do trzech bardzo ważnych aspektów, którymi powinni się kierować producenci nowoczesnych konsol: brakowało dobrego wsparcia dla oprogramowania konsoli (ciągłe wymówki szefostwa firmy, jakoby kolejne ich systemy były zbyt potężne, czy też wypuszczane na rynek zbyt wcześnie, nikogo nie omamiły), brakowało produkcji gier przez tzw. „third party developers”, czyli zewnętrze zespoły tworzące gry, nie powiązane z samą Segą, w końcu zabrakło nowoczesnych technik marketingowych. Skoro więc gracze utracili zaufanie, trzeba było pokazać im coś przełomowego, nową jakość, konsolę do gier, która technologicznie przebiłaby wszystko, co było dostępne na rynku.

Jak się później okazało, Sega Dreamcast była ostatnim heroicznym aktem w procesie produkcji konsol stacjonarnych tej firmy. Sega zaatakowała z wściekłością i rynek faktycznie na początku zachłysnął się możliwościami konsoli. Niestety – reprezentanci Segi także zachłysnęli się sukcesem – jak się okazało – krótkotrwałym.

Zamysł stworzenia czegoś zupełnie nowego nie był zły – podobnie jego wykonanie. 22 września 1998 r. japoński rynek rozrywkowy nabrał powietrza do płuc – odbyła się premiera Dramcasta. Konsola była potężna jak na tamte czasy – 128bitowa, nośnikiem był GD-ROM o 350MB bardziej pojemny od zwykłego CD-ROM; miał też okazać się przeszkodą nie do ominięcia dla piratów. Znakomite efekty graficzne szły w parze ze świetnymi tytułami. Takie gry jak Virtua Fighter 3tb czy Sonic Adventure szybko stały się bestsellerami. Wbudowany Modem o prędkości 56 kbps/s. był urządzeniem, dzięki któremu Dreamcast stał się pierwszą konsolą z możliwością podłączenia do Internetu. W zestawie znajdowała się przeglądarka internetowa a Sega słodziła klientom obietnicami ruszenia ze specjalnymi serwerami umożliwiającymi rozgrywanie multiplayerowych partii gier. Dodatkową atrakcją była karta pamięci zwana VMU (Visual Memory Unit) z wyświetlaczem, zasilana także przez oddzielną baterię, a oferująca mini-gierki, wyświetlanie danych podczas właściwej gry itp. (nigdy jednak nie wykorzystano jej możliwości na tyle, na ile budziło to nadzieje). Joypad – choć nie tak wygodny jak DualShock konkurencyjnego PlayStation – jednak sprawiał solidne wrażenie, głownie za sprawą miejsca na 2 VMU, oraz analogowych spustów podobnych z wyglądu do tych stosowanych w broni palnej; od razu nasuwały się na myśl wszelkie strzelaniny i wyścigi – analogowe dodawanie gazu w wyścigach, czy konkretne naparzanie do celu z dwóch spustów rozbudzały wyobraźnie. Jak więc można się było domyśleć – przynęta w postaci potężnego technologicznie sprzętu i nowatorskich rozwiązań zadziałała. Dreamcast sprzedawał się znakomicie i nikt nie miał wątpliwości – Sega wróciła do gry.

Premiery Dreamcasta na każdym z kontynentów można nazwać udanymi. Szczególnie dobrze Dreamcast wystartował w Stanach Zjednoczonych. Udana kampania dała rezultaty i Dreamcast trzymał się dobrze. Rok 2000 miał być przełomowym dla konsol dlatego, ponieważ to na początku wieku właśnie konsole nowej generacji miały opanować rynek i na dobre zadomowić się na rynku rozrywki w sposób bardzo znaczący. Nadchodził nowy rynek, nowe tysiąclecie. Jak odpowiadało Sony na zapytania dotyczące popularności Dreamcasta oraz udanej premiery w USA? Bardzo ciekawie i jak się później okazało – prawdziwie. Otóż Sony było bardzo pewne swej nowej konsoli (PlayStation 2) i nikt nie miał wątpliwości, że ta korporacja nie zechce dzielić się rynkiem 128-bitowych konsol absolutnie z nikim. Jak to możliwe? Otóż wiadomo już było, że PS2 będzie o wiele razy mocniejsze technologicznie, niż Dreamcast (!), a nie wolno zapominać o tym, że DC miał dopiero powalić jakością swych gier (zapowiadane Crazy Taxi, ekskluzywny Resident Evil: Code Veronica, czy Shenmue, znane wcześniej pod nazwą Project Berkley). Łatwo sobie wyobrazić zdumienie graczy, którzy przypatrywali się specyfikacjom technicznym obu konsol; z jednej strony Dreamcast, który zachwyca grafiką, a najlepsze gry jeszcze się nań nie ukazały, z drugiej strony PS2 ze swą kilkanaście razy większą mocą obliczeniową! Więc nikt nie bał się nazywać PS2 prawdziwym potworem. Sony dobrze przewidziało nastroje graczy i mówiło o Dreamcascie jako o „nie opłacanym pracowniku”; który nakręca im biznes dając przedsmak tego, co czeka graczy przy premierze ich konsoli. Tyle Sony. Wróćmy do DC.

W końcu przyszedł czas na tzw. „drugą falę” gier na tą platformę, czy też inaczej mówiąc gry „drugiej generacji”. To miały być tytuły, których zadaniem było zbudowanie dużej biblioteki gier pokazujących moc Dreamcasta. Ukazały się wspomniane RE Code: Vieronica, Crazy Taxi, Shenmue, Rayman 2, Soul Reaver, Sega GT, Dead or Alive 2, zabójczo dobry Soul Calibur i wiele innych. Przyjęte niezwykle ciepło i znakomicie sprzedające się gry spowodowały, że plany sprzedaży 2 milionów konsol w samych Stanach Zjednoczonych do maja 2000 r. osiągnięte zostały już w marcu!

Sony tymczasem planowało obniżyć cenę PS2 na premierze do 299$, by stała się bardziej konkurencyjna względem Dreamcasta (199$). Sega zaś zamierzała uruchomić SegaNet, czyli sieć serwerów umożliwiających grę wieloosobową z wykorzystaniem Internetu.

Wszystko wydawało się iść w dobrym kierunku, ale niestety po „drugiej fali” gier okazało się, że wszystkie większe projekty wewnętrznych teamów developerskich zostały ukończone i ukazały się na rynku, a firmy zewnętrzne nie planują wydawać w najbliższym czasie żadnych hitów. Dodatkowo Sega ogłaszając swoje wyniki na rok fiskalny 1999 wykazała bardzo duże straty – rzędu 44,9 biliona Yenów (czyli ok. 411,5 miliona dolarów), niewiele lepiej było rok później gdy odnotowano stratę w wysokości 398 milionów dolarów. Powodem były duże koszty produkcji Dreamcasta przy zachowaniu jego stosunkowo niskiej ceny. Jedyną drogą jaką Sega obrała było dosłownie zalanie Dreamcastami rynku. Nie udało się, bo Dreamcast zbyt wcześnie zaczął się „eksploatować”, nie zadbano o odpowiednie wsparcie ze strony innych twórców gier, niż wewnętrzne zespoły Segi. W końcu zbliżała się wielkimi krokami PlayStation 2 i gdy już ujrzała światło dzienne, tłum rzucił się na nią jak oszalały. Dreamcast więc okazał się przekąską przed głównym daniem w postaci PS2. Do momentu premiery PS2 Sega planowała przejąć 20% rynku konsol. Udało jej się obsadzić swoim Dreamcastem tylko 14%. W pewnym momencie sprzedaż spadała na łeb, na szyję – wszyscy czekali na PlayStation 2.

Dreamcast charakteryzuje się niezbyt potężną biblioteką gier, ze względu na przedwczesne wycofanie tej konsoli z toku jej produkcji. Za to wiele z tytułów prezentuje znakomity poziom. Dreamcasta charakteryzują gry głownie zręcznościowe, często przenoszone wprost z automatów wyposażonych w płytę Naomi, która tak naprawdę jest „Dreamcastem zamkniętym w obudowie automatu”. Zdecydowanie zabrakło gier skierowanych do dorosłego gracza, które nigdy przecież nie były domeną samej Segi, lecz mogłyby zostać spłodzone przez inne zespoły developerskie, o które nie zadbano. Tak więc Dreamcast jest konsolą bardzo udaną, jednak niezbyt dopieszczoną przez swych twórców na drodze swej krótkiej egzystencji.

Sega długo zastanawiała się, czy jako napędu w Dreamcascie nie zastosować DVD! Taka możliwość była rozpatrywana, jednak nie zdecydowano się na to rozwiązanie ze względu na wysokie koszty produkcji. Kto wie, czy nie był to jeden z największych błędów decyzyjnych w historii wprowadzania na rynek konsol stacjonarnych!

Nazwa „Dreamcast” nie była od razu w planach Segi. Wcześniej zapowiadano, że 128-bitowa konsola Segi nazywać się będzie „Katana” (czy nie bardziej klimatycznie?). Jeśli dziś wpadnie Wam w ręce Dreamcast, rozkręcając jego obudowę, możecie ujrzeć napis „Katana” na jego procesorze.

Sega w Stanach Zjednoczonych zarabiała tylko ok. 1$ na każdym sprzedanym Dreamcascie! Biorąc pod uwagę zaś sprzedaż na całym świecie – traciła ok. 40$ na sztuce! To było właśnie powodem oparcia strategii Segi na jak największej ilości sprzedanych konsol w jak najkrótszym czasie, przy założeniu, że zarobek przyjdzie wraz z najlepszymi grami.

Plany Segi pokrzyżowało bardzo poważnie piractwo; w październiku 1999 w Hong-Kongu zaczęto sprzedawać chip którego wbudowanie w układy wewnętrzne konsoli, pozwalało na uruchamianie nielegalnych wersji oprogramowania. Gdy Sega próbowała zaprzestać temu procederowi i była bliska sukcesu, piraci uderzyli po raz kolejny tym razem omijając wszelkie zabezpieczenia i pozwalając już na odpalanie pirackich wersji bez żadnych modyfikacji sprzętowych. I tak, niestety, zostało do dziś. Zastosowanie napędu GD-ROM okazało się więc dosyć błahą przeszkodą.

Jednym z powodów wysokich kosztów produkcji DC było to, że Sega nie dysponowała odpowiednim zapleczem strukturalnym w postaci nowoczesnych taśm fabrycznych. W przypadku Sony, wystarczyło przerobić delikatnie kilka fabryk składających np. telewizory. W tej sarkastycznie nieco nacechowanej ciekawostce kryje się, jak niektórzy uważają, wbrew pozorom spora dawka prawdy. Dodatkowo może ten domysł potwierdzać fakt o dostarczeniu przez Segę zbyt małej ilości konsol w dniu japońskiej premiery, przy dosyć łatwo obliczalnym zapotrzebowaniu.

Specyfikacja techniczna:

 

Procesor

128-bit Hitachi SH4 CPU

200MHz clock rate

360 MIPS (millions of instructions per second)

1.4 billion floating-point operations per second

3D calculations

800+ MBytes/second bus bandwidth

Grafika

NEC/Videologic CLX1 graphics chip (AKA PowerVR Second Generation)

3 million polygons/second peak rendering rate

100 Megapixels per second

100 Megatexels per second

Perspective-Correct Texture Mapping

Point, Bilinear, Trilinear and Anisotropic Mip-map filtering

Gouraud shading

Z-buffer

Colored light sourcing

Full scene anti-aliasing

16.7 million colors

Hardware based, fog, bump mapping, and texture compression

Shadow and light volumes

Super sampling

 

Pamięć

16 MB main operating RAM

8 MB video RAM (VRAM)

2 MB sound RAM 128KB Flash RAM

Dźwięk

Yamaha AICA Sound Core

RISC CPU

DSP for real-time effects

64 sound channels

Full 3D sound support

Hardware-based audio compression

Pamięć masowa

GD-ROM

1 Gigabyte data storage

12X speed

Other

56K Modem (33.3K in Europe - included, upgradeable)

Four controller ports

Built-in expansion ports

Konsole - GameCube

Niektórzy twierdzą, że GameCube to konsola dla dzieci. Większość gier to kolorowe, lekkie w odbiorze pozycje. Tyle tylko, że pewnie niejeden biznesmen zasiada późnym wieczorem przy Mario Sunshine, czy Starfox Adventures, nie mowiąc już o Zeldzie...

Konsole - PlayStation

PlayStation – to proste słowo jest w stanie przebudzić z głębokiego snu prawie każdego, kto pasjonuje się grami wideo. Za nim kryje się jeden z największych komercyjnych sukcesów rynku elektronicznej rozrywki.

Konsole - PlayStation 2

Playstation 2 to kontynuatorka tradycji konsoli PSX. Godny reprezentant konsol na początku XXI w, najpopularniejsza konsola tego okresu.