Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Publicystyka

Publicystyka 8 sierpnia 2016, 14:11

autor: Pajdos

Spoglądam w lustro i wiem, że jestem bohaterem – w końcu uratowałem już setki wirtualnych światów...

Wirtualne umieranie, czyli śmierć jako element mechaniki i fabuły gier

Jak twórcy wykorzystują śmierć w mechanice i w fabule gier? Czy traktują ten temat po macoszemu czy w sposób całkowicie dojrzały?

Motyw śmierci w literaturze i sztuce można spotkać niemal przy każdym obcowaniu z kulturą – zarówno elitarną, jak i masową. Człowiek, wraz z rozwojem medycyny i technologii, zaczyna, niestety, bagatelizować niewygodną myśl o kruchości swojego życia. Wymawiane z namaszczeniem „memento mori” prędzej wywoła pobłażliwy uśmieszek niż zadumę i refleksję dotyczącą umierania. Jak we współczesne trendy wpisują się gry wideo – traktują te aspekty po macoszemu czy podchodzą do kwestii śmierci w sposób całkowicie dojrzały? 

Człowiecza śmiertelność interesowała ludzkość już w starożytności. Celem filozoficznych rozmyślań na przestrzeni wieków była świadomość obecności kostuchy – cierpliwej obserwatorki wyczekującej odpowiedniego momentu, by móc w swym rejestrze skatalogować kolejnego delikwenta wąchającego kwiatki od spodu. Tego typu refleksje stanowiły – i stanowią nadal – natchnienie dla wielu twórców, wśród których znajdziemy szerokie grono artystów i rzemieślników branży gier komputerowych. Śmierć na ekranie monitora – w przeciwieństwie do tej przedstawianej w kinie lub za pomocą słowa pisanego – dojrzewa wraz z graczem i jego wymaganiami. Jej początki, za sprawą tłumnie obleganych automatów do gier, były bolesne – szczególnie dla naszego portfela. Wielu graczy próbowało bowiem zapisać swoje inicjały w historii danego automatu za sprawą listy highscore. Osiągnięcie tego celu było jednak utrudniane w każdej produkcji przez ograniczoną ilość żyć, która wpływała na poziom skomplikowania rozgrywki. Mogliśmy odejść od maszyny, tylko gdy liczba ta spadła do zera, co wiązało się z utratą całego postępu w grze, lub wrzucić kolejne pieniądze, co pozwalało na kontynuowanie przygody. Model ten – bardzo mocno manipulujący osobą z joystickiem w łapie i mamoną w kieszeni – powielono na późniejszych konsolach domowych, z tą jednak różnicą, że dodatkowe życia pojawiały się po uzbieraniu określonej liczby konkretnych znajdziek.

Automaty próbowały podejść nas psychologicznie – np. biorąc na litość. W Ninja Gaiden, jeśli nie wrzuciłeś na czas pieniążka, bohaterowi brzuch rozcinała piła tarczowa. - 2016-08-08
Automaty próbowały podejść nas psychologicznie – np. biorąc na litość. W Ninja Gaiden, jeśli nie wrzuciłeś na czas pieniążka, bohaterowi brzuch rozcinała piła tarczowa.

Śmierć odrzucona w kąt

Jedna pomyłka równała się jednej śmierci – do czasu, kiedy wprowadzono paski życia. Takie rozwiązanie, wymyślone początkowo na potrzeby arcade’owych bijatyk, przyjęło się również w innych gatunkach gier. Główną funkcją tego elementu HUD-a jest informacja o siłach witalnych naszego protagonisty, a nierzadko i jego przeciwników. Istotny okazuje się jednak nie tylko fakt obecności takiego paska, ale również pomysł na jego wykonanie. Doskonale z tego zdawali sobie sprawę między innymi twórcy Dooma – wraz z przyjmowanymi obrażeniami, oprócz zmniejszającej się ilości zdrowia wyrażonej w procentach, mogliśmy obserwować coraz bardziej obitą twarz naszego awatara. Z kolei w Dead Space informacja o pozostałej liczbie punktów życia stanowiła integralną część kombinezonu głównego bohatera, Isaaca Clarke’a. Wraz z systemem wizualizacji stanu zdrowia rozwijała się koncepcja zapisywania gier. Początkowo były to hasła-nagrody otrzymywane po ukończeniu konkretnych poziomów. Dzięki nim gracze mogli wprowadzić kombinację odblokowującą kolejne etapy bez konieczności utrwalania growych postępów w pamięci konsoli. Później jednak twórcy zaczęli umieszczać w swoich produkcjach checkpointy, czyli specjalne punkty, po dojściu do których gra automatycznie robiła save’a – miały one szczególne znaczenie przed każdym starciem z potężniejszym przeciwnikiem.

Świetne pomysły sprzed lat, których brakuje w nowych grach
Świetne pomysły sprzed lat, których brakuje w nowych grach

Zmiany, zmiany, zmiany... Nowe mechaniki w grach wideo rodzą się i umierają chwilę później. Niektóre zostają zapomniane, a jeszcze inne wracają do łask po latach nieobecności. Przyjrzyjmy się kilku z nich, odbywając nostalgiczną podróż w minione czasy.

Gra, która po każdej śmierci jest trudniejsza – jak Pathologic 2 kpi z przyzwyczajeń graczy
Gra, która po każdej śmierci jest trudniejsza – jak Pathologic 2 kpi z przyzwyczajeń graczy

Szczurzy prorok jest na mnie wściekły. Dziwaczna narośl na placu przed szpitalem jest rzekomo moją winą. „To dlatego, że ciągle giniesz, dupku!”. Mam starać się nie ginąć. Problem w tym, że Pathologic 2 bardzo chce mnie zabić.

BioShock, Mass Effect i inne gry z najlepszymi historiami – ranking redakcji
BioShock, Mass Effect i inne gry z najlepszymi historiami – ranking redakcji

Choć większość gier traktuje opowiadanie historii po macoszemu, niektórzy twórcy pochodzą do tej kwestii poważniej, tworząc opowieści, które emocjonują, druzgoczą i zostają z nami na zawsze. Zebraliśmy się, żeby wybrać najlepsze z nich.