Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 14 stycznia 2001, 02:08

autor: Ryszard Chojnowski

Jak hartowała się stal, czyli o lokalizacji Baldur’s Gate 2 słów kilka

Nie każdy zdaje sobie sprawę z tego, ile wysiłku kosztuje przygotowanie lokalizacji, a czasami nawet czym w ogóle jest ten proces. Co na przykład różni lokalizację od tłumaczenia? Często te dwa terminy są mylone, a oznaczają zupełnie inne rzeczy.

Już od dłuższego czasu widać na naszym rynku tendencję do wydawania gier w polskich wersjach językowych. Proces ten zapoczątkowany został dość dawno temu (pierwszą grą zlokalizowaną na język polski było Syndicate), ale obecnie można zauważyć coraz więcej spolszczonych tytułów na półkach. Nie każdy jednak zdaje sobie sprawę z tego, ile wysiłku kosztuje przygotowanie lokalizacji, a czasami nawet czym w ogóle jest ten proces. Co na przykład różni lokalizację od tłumaczenia? Często te dwa terminy są mylone, a oznaczają zupełnie inne rzeczy. Mówiąc krótko, lokalizacja to proces polegający na całkowitym, kompleksowym przekształceniu programu, tak aby wszystkie jego elementy występowały w pewnej określonej wersji językowej (w naszym przypadku oczywiście po polsku).

Aby dokonać pełnej lokalizacji należy zatem nie tylko przetłumaczyć tekst, ale też dokonać nagrań oraz odpowiednio osadzić wszystko w kodzie programu. Do tego dochodzi przetłumaczenie wszelakiego rodzaju instrukcji, plików pomocy, napisanie instalatora, przygotowanie polskich czcionek, opracowanie pudełka i ewentualnie innych elementów. Nie jest to bynajmniej łatwa praca i stworzenie dobrej lokalizacji pochłania mnóstwo czasu i pieniędzy. Wydaje się jednak, że jest to opłacalny proces, gdyż spolonizowana gra zyskuje od razu znacznie więcej nabywców. Co ciekawe, lokalizacja często pozwala również na zmniejszenie ceny gry, gdyż jej producent ma pewność, że program nie będzie sprzedawany w krajach innych niż docelowy i czasami zgadza się na obniżenie opłat licencyjnych. W tym artykule chciałbym bliżej przedstawić proces tworzenia polskiej wersji na przykładzie gry Baldur’s Gate, nad lokalizacją której spędziliśmy prawie 4 miesiące.

Samej gry chyba nie muszę przedstawiać, gdyż większość osób albo o niej słyszała, albo miała już okazję zagrać. Lokalizacja pierwszej części BG była swego czasu największym tego rodzaju przedsięwzięcięm na polskim rynku, a od tego czasu zdążyliśmy dodatkowo zdobyć sporo doświadczenia przy spolszczaniu Planescape: Torment. Teraz, od samego początku naszym głównym celem było jak najszybsze zlokalizowanie gry, aby przerwa pomiędzy zachodnim a polskim wydaniem była jak najmniejsza (przypomnę, że w przypadku Tormenta trwało to niestety aż 5 miesięcy). Dlatego też zwiększyliśmy liczbę tłumaczy, biorącą udział w tym projekcie.

Pod koniec lipca 2000 roku wiedzieliśmy już w jakim składzie będziemy pracować. Większość tłumaczy sprawdziła się już przy opracowywaniu polskiej wersji Tormenta, ale doszło jeszcze kilka osób, aby przyspieszyć pracę. (W sumie tłumaczy było 14 - Michał Bojko, Marcin Bojko, Sławek Dymczyk, Radek ‘Regis Vercore’ Gieła, Krzysztof Gonciarz, Marek Król, Piotr Pajerski, Maciek ‘Alvarez’ Pyrkowski, Bartek Walczak, Mirek Wiącek, Leszek Smutek, Marcin Zaród, Łukasz Zieliński, oraz niżej podpisany). W tym czasie otrzymaliśmy też pierwszą wersję tekstów do tłumaczenia. Zostały one podzielone na 14 części i rozesłane do tłumaczy. Zdecydowaną większość tekstów stanowiły dialogi, zaś na resztę składały się wszelakie teksty opisowe, komunikaty, dziennik bohatera i masa pomniejszych plików.

Początkowo wydawało się, że liczba stron do przetłumaczenia będzie znacznie mniejsza niż w przypadku Planescape: Torment, jednak z czasem okazało się, że sytuacja prezentuje się zgoła odmiennie i stron tych było w sumie ponad 3600. Co ciekawe, dopiero po premierze gry w USA otrzymaliśmy końcowe wersje plików do tłumaczenia, niekiedy w sposób znaczny różniące się od tych otrzymanych wcześniej. Jak łatwo wyliczyć, każdy z tłumaczy musiał opracować około 300 stron czystego tekstu. Pierwotnie zakładaliśmy, że tłumaczenie potrwa do połowy września, jednak trwało to dłużej, tak że praca dobiegła końca dopiero w październiku. Przyczyn ku temu było kilka, jak chociażby nagłe zwiększenie ilość tekstu do przetłumaczenia i fakt późnego otrzymania finalnych plików. Wydaje mi się jednak, że przetłumaczenie tak wielkiej ilości tekstu w ciągu 2,5 miesiąca jest niezłym wynikiem. Niestety w paru miejscach odbiło się to troszkę na jakości tłumaczenia, która nie zawsze jest tak wysoka, jakbyśmy sobie tego życzyli.

Pod koniec sierpnia otrzymaliśmy też grywalną betę gry. Nie było w niej jeszcze muzyki, efektów dźwiękowych, części grafik, a i forma tekstów pozostawiała sporo do życzenia. Można było jednak przekonać się, jak prezentuje się sam program. Dzięki temu dało też się wyjaśnić sporo wątpliwości, jakie nasunęły się przy tłumaczeniu. Teraz przynajmniej mieliśmy jakąś możliwość, by choć w części sprawdzić dopasowanie tekstu do tego co widać na ekranie monitora. Do tej pory tłumaczenie odbywało się właściwie „w ciemno” i mogliśmy jedynie domyślać się jak zawiązuje się i rozwija akcja.

Z reguły, na początku tłumaczenia dokonuje się analizy tekstu

Jeśli chodzi o skomplikowanie języka użytego w grze, to sprawy wyglądały różnie. Nie musieliśmy co prawda opracowywać specjalnego żargonu, jak w przypadku Tormenta, ale zdarzały się dość trudne, wysublimowane kwestie, zaś niektóre postacie miały określony styl wypowiedzi, który trzeba było zachować w tłumaczeniu. Na przykład Haer’dalis do każdego zwracał się nazywając go „mój kruku”, lub „mój ogarze” i często korzystał z innych animalistycznych porównań. Jego język był dość natchniony (jak to u poety) i górnolotny. Z kolei Korgan to wręcz ucieleśnienie grubiaństwa i wulgarności, co również staraliśmy się odpowiednio oddać (mam nadzieję, że udanie). Poza tym w grze występuje sporo różnego rodzaju wierszy (a właściwie rymowanek) i zagadek, których przekład zawsze bywa dość kłopotliwy.

A oto jak wygląda inny fragmencik do tłumaczenia (wzięty żywcem z BGII). Jest to wypowiedź, która w grze pojawia się na ekranie nad głową danej postaci - tzw „floating message”. (Przykład tego typu komunikatu można zobaczyć powyżej).

((ENGLISH))

Thank you! I am released!

((POLISH||15342))

Tu miejsce na polskie tłumaczenie

Wydaje się, że trudno o coś bardziej banalnego, prawda? Tekst jest bardzo prosty. Pojawia się jednak mały problem. Nie mamy żadnego kontekstu. Nie wiemy nic o osobie, która wypowiada te zdania! Jakiej jest na przykład płci? Bez tej jednej informacji, przekład tekstu jest mocno utrudniony. Rozróżnienie płci, to jeden z najpoważniejszych problemów, z jakimi stykamy się w czasie lokalizacji. Istnieją bowiem co najmniej dwie możliwości tłumaczenia. Na przykład:

‘Dzięki Ci! Jestem wolny! – rodzaj męski

‘Dzięki Ci! Jestem wolna! – rodzaj żeński

Oczywiście możliwe jest wybranie rozwiązanie zastępczego i pewne sparafrazowanie zdania tak, by uniknąć podkreślenia rodzaju osoby mówiącej, ale często brzmi wtedy ono bardzo sztucznie i nie na miejscu. Czasami pomaga uruchomienie gry, ale trzeba mieć naprawdę dużo szczęścia, aby trafić na daną kwestię. Najczęściej wybiera się jedną z dwóch możliwości na wyczucie, po czym uczula testerów na wystąpienie tego typu zwrotów.

Podany przykład jest jeszcze w miarę prosty. Schody zaczynają się przy tłumaczeniu chociażby dziennika głównego bohatera. Pisany jest w czasie przeszłym, a w języku polskim NIEMOŻLIWE jest użycie czasu przeszłego w liczbie pojedynczej bez określenia płci. Oto przykład:

I have agreed to buy some ale for three boys in the Umar Hills village.

I co? Załóżmy, że przetłumaczymy to w rodzaju męskim:

Zgodziłem się kupić trochę piwa trzem chłopakom z wioski na Wzgórzach Umar.

Wszystko pięknie, ale jeśli gracz kieruje kobietą? Otwiera dziennik i nie wierzy własnym oczom. Czyżby bohaterka dokonała raptownej zmiany płci? Oczywiście kiedy przetłumaczymy to zdanie w rodzaju żeńskim, to problemy z tożsamością zaczynają mieć męscy bohaterowie. W takim wypadku jest tylko jedno wyjście. Jako że główny bohater z reguły podróżuje ze swą drużyną, używamy liczby mnogiej. Dlatego w grze występuje taki oto wpis do dziennika:

Zgodziliśmy się kupić trochę piwa trzem chłopakom z wioski na Wzgórzach Umar.

Tego typu utrudnienia stanowią właśnie jedną z podstawowych różnic między tłumaczeniem książki, opowiadania czy artykułu, a programu komputerowego. Poza tym tekst wzięty z programu w większości przypadków jest bezkontesktowy. Nie jest to problemem w przypadku gry, gdzie nie występuje wiele postaci i dialogów, ale przy tytułach takich jak Baldur’s Gate czy Planescape:Torment sprawa nie wygląda wesoło. Zwykle takie miejsca można wyłapać dopiero w czasie testów.

Innym poważnym problemem jest tworzenie przez program jakiegoś tekstu z kilku pojedynczych elementów. Największe nagromadzenie tego typu fraz spotkać można chyba w Diablo 2, gdzie wszystkie nazwy przedmiotów i część nazw potworów tworzona jest według tego schematu (co sprawia, że imiona unikalnych potworów brzmią dosłownie... potwornie). Jednak takie łączone kwestie pojawiają się praktycznie w każdej grze, również w BG2. Kiedy mówimy o tworzeniu tekstów z kilku elementów, warto wspomnieć o kolejnym poważnym problemie z tym związanym, jakim jest odmiana przez przypadki. W języku angielskim jak wiadomo występuje ona w szczątkowej formie, można nawet powiedzieć, że nie istnieje. Załóżmy zatem, że mamy takie oto wspaniałe słowo:

((ENGLISH))

Beholder

((POLISH||6492))

Obserwator

I pojawia się zdanie:

You hit %d, dealing some minor damage - gdzie w miejsce %d program sam wstawia odpowiednią nazwę potwora, w tym wypadku jest to Beholder. Widzicie problem? Jeśli przetłumaczymy to zdanie na Trafiasz %d, zadając lekkie obrażenia, to program wstawi tam NIEODMIENIONE słowo Obserwator, przez co na ekranie pojawi się śliczny potworek brzmiący Trafiasz Obserwator, zadając lekkie obrażenia.

Oczywiście da się to obejść i w większości wypadków udało nam się wyjść obronną ręką z zasadzek stawianych przez tekst gry. Dodatkowo, w pracy nad Baldur’s Gate 2 mieliśmy do dyspozycji specjalne znaczniki, które ułatwiały tłumaczenie. I tak, kiedy w tekście pojawiało się słowo <CHARNAME>, to wiadome było, że program wstawi w tym miejscu imię głównego bohatera (w mianowniku). Oto przykład.

((ENGLISH||HAER'DALIS (IN PARTY)))

My saviors and my jailors, both, it seems. Miss Raelis, may I present <CHARNAME>; and <CHARNAME>, Miss Raelis.

((POLISH||265))

Moi zbawcy i zarazem strażnicy jak się wydaje. Panno Raelis, czy mogę ci kogoś przedstawić? Oto <CHARNAME>. <CHARNAME>, to jest panna Raelis.

Znaczników tych było znacznie więcej i pozwalały chociażby na dodawanie kocówki -a do czasowników, dzięki czemu mogliśmy w niektórych przypadkach łatwo stworzyć tłumaczenie ‘dwupłciowe’ (czyli stworzyć jednocześnie tekst dla postaci żeńskiej i męskiej), zachowując większą naturalności tekstu. Bez nich przekład byłby zdecydowanie trudniejszy.

Przy tłumaczeniu tekstu przez wiele osób pojawia się jeszcze jeden problem. Jak dopasować różne style przekładu? Jak sprawić by wypowiedzi różnych bohaterów pasowały do siebie po złożeniu dialogów w całość? Jak dopilnować przestrzegania terminologii? Jest na to kilka sposobów. Przede wszystkim, zaraz po otrzymaniu tekstów zaczęliśmy przygotowywać słowniki terminów, imion oraz nazw z gry. Powstały takie dwa słowniki. W jednym umieszczone były terminy związane z systemem AD&D, zaś w drugim wszelakiego rodzaju nazwy, imiona postaci z gry, itp. Każdy z tłumaczy co pewien czas przysyłał swoje propozycje, na których podstawie słowniki były aktualizowane, dzięki czemu mieliśmy pewność, że każdy będzie korzystał z jednakowej terminologii.

Ponadto co kilka dni przygotowywany był swoisty raport z postępów prac, gdzie starałem się wyjaśnić lub usystematyzować naszą wiedzę na jakiś temat. Raporty były rozsyłane do wszystkich tłumaczy, po czym każdy mógł przysyłać własne komentarze. Nie wiem jak wyglądałoby tłumaczenie, gdybyśmy nie mogli wymieniać poglądów między sobą. Wydaje mi się jednak, że chyba lepiej jest, kiedy tłumaczeniem jednego materiału zajmuje się mniejsza liczba osób, gdyż wtedy łatwiej zachować jest spójność tekstu.

Kiedy wszystko zostało w końcu, po wielu bojach przetłumaczone, programista, Maciek Marzec połączył je w całość (w sumie zajmują one ponad 14 MB) i przygotował wersję beta gry, jeszcze bez polskich plików dźwiękowych. Trafiła ona do 10 testerów, których zadaniem było wyłapać jak najwięcej błędów. Następnie Maciek napisał specjalny program, który umożliwiał testowanie wszystkich dialogów. Pozwalał on na przeglądanie wszystkich kwestii w dowolnej kolejności, dzięki czemu można było wychwycić choć część niezręcznie brzmiących lub gorzej przetłumaczonych tekstów.

Nadszedł czas na nagrania, przedtem jednak konieczne było ustalenie obsady, a trzeba zauważyć, że w grze występuje ponad 250 postaci, które mają krótsze lub dłuższe kwestie do powiedzenia. Wiadome było, że w nagraniach muszą wziąć udział aktorzy, których postaci pojawiały się w pierwszej części gry. W końcu w obsadzie znalazło się ponad 40 aktorów, z których każdy spędził po kilka godzin w studio. Pewnie wszyscy już dobrze wiedzą, kto wystąpił w grze, więc nie będę powtarzał wszystkich nazwisk (co niewątpliwie zwiększyłoby długość tego artykułu).

Nagrania trwały od połowy października do początku listopada i poszły wyjątkowo sprawnie. Dokonano ich w PAI Studio w Warszawie, a reżyserem był pan Stanisław Iwiński, zaś do mnie należało udzielanie aktorom wskazówek dotyczących ich postaci. Czasami trzeba było również dokonać szybkiego przełożenia tekstu, gdyż tu i ówdzie przekradły się nieprzetłumaczone zdania. Opiszę teraz może pokrótce, jak wyglądało takie nagranie. Każdy aktor otrzymał kilka dni wcześniej teksty osób, którym miał użyczyć głosu. Skrypt składał się z pobieżnego opisu postaci, poszczególnych wypowiedzi (po polsku i angielsku), oraz zdawkowych wskazówek dotyczących odegrania danej kwestii. Oto fragment takiego skryptu:

Imię postaci Opis postaci
Jan Jansen Jan to gnom o łagodnym usposobieniu, który często odbiega od tematu w czasie rozmowy. Zawsze ma jakąś historię do opowiedzenia, lubi się zabawić i we wszystkim widzi coś żartobliwego. Jest dowcipny, spostrzegawczy i lubi dogryzać każdemu, kto wydaje się przemądrzały. Najlepiej żeby mówił głosem podobnym do Dziadka Jacka z "Poszepszyńskich" (Jan Kobuszewski)
Rasa: Gnom
Klasa: Mag/Złodziej
ResRef Trigger Wypowiedź postaci Wypowiedź postaci Uwagi
JanJan 01 Początkowe spotkanie Are you interested in purchasizing a bit o' merchandise, my friend? Czy interesuje was zakup pewnych towarów, przyjaciele? Figlarnie
JanJan 02 Spadek morale Discretion!
Not valour!
Discretion!
Discretion!!
Dyskretnie!
Żadnego męstwa!
Dyskretnie!
Dyskretnie!!
Zaniepokojony

Jako że większość aktorów raczej nie zna się na grach, ani nie interesuje literaturą fantasy, moim zadaniem było krótkie przedstawienie świata i bohaterów gry, a także udzielenie paru sugestii co do zachowania postaci. Następnie aktor zamykał się szczelnie w pokoju nagrań, pozostając sam na sam ze swym głosem, zaś my mogliśmy przekazywać wskazówki z reżyserki. Na początku zawsze miała miejsce "próba mikrofonu", podczas której Agnieszka (realizatorka nagrań) odpowiednio "ustawiała" głos aktorów. System nagrań wyglądał następująco - aktor najpierw słuchał danej kwestii w wersji oryginalnej, a następnie na jej podstawie przedstawiał swoją interpretację. Wysłuchanie oryginału było bardzo potrzebne, gdyż skrypty do nagrań bardzo skrótowo i często niezbyt dokładnie opisywały emocje, jakie miał oddać aktor. W rzadkich przypadkach kiedy nie mieliśmy dostępu do angielskiego tekstu, prosiliśmy aktora o nagranie „na płasko”, czyli bez podkładu, improwizując. Również miałem okazję nagrania swojego głosu do gry i muszę powiedzieć, że to bardzo ciekawe doświadczenie. Jednak bez obaw, wypowiadam zaledwie parę kwestii.

Po zakończeniu nagrań mieliśmy już wszystkie pliki w wersji polskiej. Pozostało teraz złożyć wszystko razem, przygotować polskie czcionki, kilka elementów graficznych oraz instalator. W międzyczasie przygotowywana była instrukcja, a także dodatkowa płyta z dodatkami. W końcu CDRy z polską wersję trafiły do tłoczni, gdzie stworzono szklany wzorzec, używany do produkcji płyt. Po kilku dniach kompakty były gotowe i pozostało jedynie konfekcjonowanie, czyli przygotowywanie pudeł, pakowanie płyt i dodatków, foliowanie i cała reszta równie pasjonujących czynności. 1 grudnia gra pojawiła się w sklepach. I to właściwie mógłby być koniec całej historii.

Niestety, jak już wspominałem, nie udało nam się ustrzec błędów. Mimo betatestingu, pracy dwóch korektorów, oraz długiej i mozolnej redakcji tekstu, prześlizgnęło się sporo literówek, a także dziwnie brzmiących, wyrwanych z kontekstu zdań. Czasami też całkiem poprawne tłumaczenie okazuje się zupełnie nie pasować do danej sytuacji. Wszystko to jest wynikiem ogromnego pośpiechu w jakim opracowywaliśmy grę. Pojawiła się już poprawka eliminująca sporą część usterek, a prawdopodobnie niedługo pojawi się kolejna (i miejmy nadzieję ostatnia). Taka polityka sprawiła jednak, że gra ukazała się w terminie.

W każdym razie teraz powoli przygotowujemy się do lokalizacji gry "Neverwinter Nights", która ma się ukazać jesienią. Zakupiliśmy już podręczniki do trzeciej edycji "Dungeons & Dragons" (tak, tak - już nie ma dopisku "Advanced") i rozegraliśmy kilka ciekawych przygód w oparciu o nowe zasady. Zdobyte doświadczenie na pewno zaprocentuje przy pracy nad spolszczeniem tego tytułu. Ze swej strony obiecuję, iż zrobię wszystko, by lokalizacja tej gry była jak najlepsza, a ilość błędów - niezauważalna. Możliwe również, że w sieci będą pojawiać się raporty z postępów naszych prac. Chętnie odpowiem również w miarę skromnych możliwości na wszelkie pytania dotyczące lokalizacji gier. Oczywiście artykuł ten nie wyczerpuje tematu i chętnie podzielę się jeszcze kiedyś moimi doświadczeniami.

Ryszard ‘Rysław’ Chojnowski

Staruszek Baldur's Gate – dlaczego jest to RPG nie do pobicia?
Staruszek Baldur's Gate – dlaczego jest to RPG nie do pobicia?

Dwadzieścia lat na karku, a staruszek Baldur wciąż jest mocnym punktem odniesienia dla innych gier video. To nic, że wiele patentów już się zestarzało, a gatunek ewoluował. Ciężko skopać z tronu tytuł, który zdefiniował pokolenie graczy.