Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 14 stycznia 2001, 02:08

autor: Ryszard Chojnowski

Jak hartowała się stal, czyli o lokalizacji Baldur’s Gate 2 słów kilka (2)

Nie każdy zdaje sobie sprawę z tego, ile wysiłku kosztuje przygotowanie lokalizacji, a czasami nawet czym w ogóle jest ten proces. Co na przykład różni lokalizację od tłumaczenia? Często te dwa terminy są mylone, a oznaczają zupełnie inne rzeczy.

Pod koniec sierpnia otrzymaliśmy też grywalną betę gry. Nie było w niej jeszcze muzyki, efektów dźwiękowych, części grafik, a i forma tekstów pozostawiała sporo do życzenia. Można było jednak przekonać się, jak prezentuje się sam program. Dzięki temu dało też się wyjaśnić sporo wątpliwości, jakie nasunęły się przy tłumaczeniu. Teraz przynajmniej mieliśmy jakąś możliwość, by choć w części sprawdzić dopasowanie tekstu do tego co widać na ekranie monitora. Do tej pory tłumaczenie odbywało się właściwie „w ciemno” i mogliśmy jedynie domyślać się jak zawiązuje się i rozwija akcja.

Z reguły, na początku tłumaczenia dokonuje się analizy tekstu

Jeśli chodzi o skomplikowanie języka użytego w grze, to sprawy wyglądały różnie. Nie musieliśmy co prawda opracowywać specjalnego żargonu, jak w przypadku Tormenta, ale zdarzały się dość trudne, wysublimowane kwestie, zaś niektóre postacie miały określony styl wypowiedzi, który trzeba było zachować w tłumaczeniu. Na przykład Haer’dalis do każdego zwracał się nazywając go „mój kruku”, lub „mój ogarze” i często korzystał z innych animalistycznych porównań. Jego język był dość natchniony (jak to u poety) i górnolotny. Z kolei Korgan to wręcz ucieleśnienie grubiaństwa i wulgarności, co również staraliśmy się odpowiednio oddać (mam nadzieję, że udanie). Poza tym w grze występuje sporo różnego rodzaju wierszy (a właściwie rymowanek) i zagadek, których przekład zawsze bywa dość kłopotliwy.

A oto jak wygląda inny fragmencik do tłumaczenia (wzięty żywcem z BGII). Jest to wypowiedź, która w grze pojawia się na ekranie nad głową danej postaci - tzw „floating message”. (Przykład tego typu komunikatu można zobaczyć powyżej).

((ENGLISH))

Thank you! I am released!

((POLISH||15342))

Tu miejsce na polskie tłumaczenie

Wydaje się, że trudno o coś bardziej banalnego, prawda? Tekst jest bardzo prosty. Pojawia się jednak mały problem. Nie mamy żadnego kontekstu. Nie wiemy nic o osobie, która wypowiada te zdania! Jakiej jest na przykład płci? Bez tej jednej informacji, przekład tekstu jest mocno utrudniony. Rozróżnienie płci, to jeden z najpoważniejszych problemów, z jakimi stykamy się w czasie lokalizacji. Istnieją bowiem co najmniej dwie możliwości tłumaczenia. Na przykład:

‘Dzięki Ci! Jestem wolny! – rodzaj męski

‘Dzięki Ci! Jestem wolna! – rodzaj żeński

Oczywiście możliwe jest wybranie rozwiązanie zastępczego i pewne sparafrazowanie zdania tak, by uniknąć podkreślenia rodzaju osoby mówiącej, ale często brzmi wtedy ono bardzo sztucznie i nie na miejscu. Czasami pomaga uruchomienie gry, ale trzeba mieć naprawdę dużo szczęścia, aby trafić na daną kwestię. Najczęściej wybiera się jedną z dwóch możliwości na wyczucie, po czym uczula testerów na wystąpienie tego typu zwrotów.

Podany przykład jest jeszcze w miarę prosty. Schody zaczynają się przy tłumaczeniu chociażby dziennika głównego bohatera. Pisany jest w czasie przeszłym, a w języku polskim NIEMOŻLIWE jest użycie czasu przeszłego w liczbie pojedynczej bez określenia płci. Oto przykład:

I have agreed to buy some ale for three boys in the Umar Hills village.

I co? Załóżmy, że przetłumaczymy to w rodzaju męskim:

Zgodziłem się kupić trochę piwa trzem chłopakom z wioski na Wzgórzach Umar.

Wszystko pięknie, ale jeśli gracz kieruje kobietą? Otwiera dziennik i nie wierzy własnym oczom. Czyżby bohaterka dokonała raptownej zmiany płci? Oczywiście kiedy przetłumaczymy to zdanie w rodzaju żeńskim, to problemy z tożsamością zaczynają mieć męscy bohaterowie. W takim wypadku jest tylko jedno wyjście. Jako że główny bohater z reguły podróżuje ze swą drużyną, używamy liczby mnogiej. Dlatego w grze występuje taki oto wpis do dziennika:

Zgodziliśmy się kupić trochę piwa trzem chłopakom z wioski na Wzgórzach Umar.

Tego typu utrudnienia stanowią właśnie jedną z podstawowych różnic między tłumaczeniem książki, opowiadania czy artykułu, a programu komputerowego. Poza tym tekst wzięty z programu w większości przypadków jest bezkontesktowy. Nie jest to problemem w przypadku gry, gdzie nie występuje wiele postaci i dialogów, ale przy tytułach takich jak Baldur’s Gate czy Planescape:Torment sprawa nie wygląda wesoło. Zwykle takie miejsca można wyłapać dopiero w czasie testów.

Neverwinter Nights

Neverwinter Nights

Baldur's Gate II: Cienie Amn

Baldur's Gate II: Cienie Amn

Wrota Baldura

Wrota Baldura

Icewind Dale

Icewind Dale

Wrota Baldura: Opowieści z Wybrzeża Mieczy

Wrota Baldura: Opowieści z Wybrzeża Mieczy

Icewind Dale: Serce Zimy

Icewind Dale: Serce Zimy

Staruszek Baldur's Gate – dlaczego jest to RPG nie do pobicia?
Staruszek Baldur's Gate – dlaczego jest to RPG nie do pobicia?

Dwadzieścia lat na karku, a staruszek Baldur wciąż jest mocnym punktem odniesienia dla innych gier video. To nic, że wiele patentów już się zestarzało, a gatunek ewoluował. Ciężko skopać z tronu tytuł, który zdefiniował pokolenie graczy.