autor: Maciej Żulpo
Cena niezależności. Cena niezależności, czyli drogie gry indie
Popularne "indyki" wydają się tańsze w porównaniu z tytułami z segmentu AAA, ale jeśli zestawimy długość zabawy z pieniędzmi, jakie trzeba za nie zapłacić, sytuacja nie wygląda już tak korzystnie. Jaka jest cena niezależności gier indie?
Cena niezależności
Dużo o grach i deweloperach – a gdzie w tej sytuacji jest gracz? Siedzi tuż obok – w Polsce, miejscu, gdzie płaci się złotówkami, a nie euro.
W obliczu sporej różnorodności tak cenowej, jak i jakościowej w segmencie gier niezależnych nierzadko trudno dokonać wyboru. Stracić można bowiem wiele, głównie wskutek stosowanej przez Steam polityki wydawniczej – zgodnie z nią każdy deweloper indie sam określa cenę swego dzieła w dolarach. Kwota jest następnie weryfikowana przez przedstawicieli giganta z Bellevue i zatwierdzana – w USA pojawia się obok niej znaczek $, w Europie – €. Ta mało przekonująca metoda konwersji (odstępstwa od której policzyć można na palcach jednej ręki) jest, niestety, realna, na Polakach wymuszając podejmowanie bardziej odpowiedzialnych decyzji w zakresie dokonywanych zakupów. Odpowiedź na pytanie „czy zawsze wiemy, co kupujemy” najrozsądniej rozważyć z dwóch perspektyw.
Gry AAA to produkcje utożsamiające się z gatunkiem, w przypadku których tendencja przedstawia się następująco – kupując danego rodzaju tytuł wysokobudżetowy, najczęściej z dużą pewnością możemy stwierdzić, jakich wrażeń nam dostarczy. W grę wchodzą tutaj czynniki takie jak dalekosiężne kampanie marketingowe, częste pokazy na imprezach branżowych, liczne zapowiedzi czy wreszcie wiara w markę, dewelopera lub producenta (dbającego dodatkowo o odpowiednie nagłośnienie swego dzieła). Wyższą cenę rekompensuje zatem równoważąca ją zawartość satysfakcjonująca odbiorcę, tak czy inaczej oznaczając jednak wyparowanie sporej kwoty z naszego portfela. Efekt – mniej na zakupy dodatkowe.
Jaką pewność mamy z kolei przy „indykach”? Ano żadną – tendencja autorów niezależnych do „tworzenia zamiast kontynuowania” (projektowania nowych, niepowiązanych ze sobą gatunkowo marek w przeciwieństwie do programowania sequeli już istniejących) sprawia, że albo opieramy się na nadziei co do doświadczenia samych deweloperów (szczególnie przy projektach enigmatycznych), albo płacimy w ciemno.
Nie wystarczy wyjść z prostego złożenia: „ze swoimi pieniędzmi robię, co chcę”, szczególnie gdy pieniędzy tych posiadamy ograniczoną ilość. Skoro preordery potrafiły dać niecierpliwym nauczkę w przypadku tytułów wielkonakładowych (pamiętna afera dotycząca downgrade’u Watch Dogs), logiczne wydaje się ryzyko podobnych wtop przy okazji premier mniejszych produkcji. Widoczny na początku artykułu przelicznik zyskuje tym samym inny wymiar – musimy wybierać nie tylko między indie a AAA, ale czasem między indie a indie.
Tu potrzeba sędziego, sposobu, dzięki któremu rozstrzygniemy, jak bardzo chcemy przeznaczyć na produkt część naszej pensji. Wyjścia istnieją dwa – albo „testujemy” grę poprzez Early Access, albo korzystamy ze Steam Refunds (o reliktach przeszłości – wersjach demonstracyjnych – możemy zapomnieć, podobnie jak o betach, będących obecnie domeną większych tytułów). Wyjście pierwsze jest zasadniczo wyjściem bezsensownym – zapłacić tak czy inaczej trzeba (ściślej: zapłacić za legalne przetestowanie gry), jedynym plusem są nieco niższe ceny tytułów oferowanych we wczesnym dostępie – choć i to nie stanowi reguły. Wyjście drugie budzi z kolei rozterki natury moralnej – na dwie godziny Steam staje się granicą oddzielającą twórcę od zarobku. W tym czasie niektóre gry można nawet ukończyć.