Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Publicystyka 24 maja 2016, 14:33

autor: Draug

Gracz, fantasta, bibliotekarz. Entuzjasta dobrych opowieści, intensywnych strzelanin i samochodówek.

Wszystko o grze Total War: Warhammer – przewodnik po Starym Świecie i frakcjach

Warhammer stanowi w serii gier Total War przełom, jakiego ów strategiczny cykl nie doświadczył od lat. Postanowiliśmy więc przygotować przewodnik po Starym Świecie i jego frakcjach.

Wojna... wojna nigdy się nie kończy

Uniwersum Warhammera reprezentuje nurt tzw. dark fantasy. Mamy tu do czynienia z posępną krainą spod znaku magii i miecza (a także, w pewnym stopniu, prochu i pary), która pogrążona jest w wiecznej wojnie. Konflikty targające Starym Światem jak żadne inne pasują do pojęcia „wojny totalnej”. Tutaj bitwy raczej rzadko toczy się z tak prozaicznych przyczyn jak zasoby czy przesuwanie słupków granicznych. Gdy po jednej stronie stają siły ludzi tudzież krasnoludów, a po drugiej bezlitosne demony Chaosu bądź dzicy, bestialscy orkowie, w grę wchodzi tylko walka o przetrwanie – a tego nie sposób zapewnić sobie skutecznie bez całkowitego wyniszczenia przeciwnika.

Tak zarysowane realia mogą wydać się płytkie i mało oryginalne, ale należy pamiętać, że stworzono je na potrzeby figurkowej gry bitewnej Warhammer Fantasy Battle, i to w roku 1983, czyli w czasach, gdy nurt fantasy jako taki był jeszcze stosunkowo młody i czerpał garściami z Tolkienowskiego Śródziemia. Poza tym w ciągu minionych trzech dekad firma Games Workshop stosownie rozwinęła owo uniwersum, osadzając w nim akcję chociażby „papierowej” gry RPG (wypuszczonej dotąd w trzech edycjach) i wielu powieści.

Co się zaś tyczy oryginalności – wystarczy przyjrzeć się powyższej mapie, by zauważyć, że kształt lądów Starego Świata jest podejrzanie znajomy. I nie ma tu mowy o przypadku. Games Workshop wykreowało realia fantasy, które stanowią niejako odbicie XVI-wiecznej Europy w magicznym krzywym zwierciadle. W sercu tej krainy leży potężne ludzkie Imperium, czyli wypisz wymaluj monarchia Habsburgów, na zachodzie i południu mamy „francuską” Bretonię, „brytyjski” Albion, „hiszpańską” Estalię i „włoską” Tileę, a na północy „skandynawską” Norskę. Nie brakuje też quasi-słowiańskiego Kisleva na północnym wschodzie.

Na ten znajomy obraz polityczno-kulturowy nakłada się obecność obcych ras. Na pierwszy plan wysuwają się krasnoludy w górach okalających Imperium, naciskane ze wszystkich stron przez dzikie plemiona tzw. zielonoskórych (składające się głównie z orków i goblinów). Nie brakuje też izolujących się w puszczach leśnych elfów – resztek dumnego ludu, który przed wiekami w większości opuścił Stary Świat, by przenieść się do leżącego za morzem Ulthuanu. Oprócz nich w lasach czają się potworni zwierzoludzie, a ze wschodnich rubieży Imperium (i nie tylko) cień na krainy żywych rzucają nieumarli pod wodzą książąt wampirów, dając się we znaki także niziołkom, starającym się wieść spokojny żywot w niewielkiej enklawie na obszarze cesarstwa. Nie wolno też zapomnieć o szczuroludziach (skavenach), skrycie szkodzących Imperium, krusząc jego fundamenty od spodu, podziemnymi atakami.

Jednak jest jeszcze jedna, niezwykle niebezpieczna potęga, której widmo nieustannie wisi nad Starym Światem i która przyćmiewa wszystkie wymienione wyżej „nacje” – Chaos. Na dalekiej północy znajduje się Brama Chaosu, tj. szczelina, przez którą do Starego Świata od tysięcy lat przenikają z innego wymiaru demoniczne byty, niepowstrzymanie dążące do unicestwienia tej krainy. I choć oznacza to raczej wielkie inwazje raz na jakiś czas niż ustawiczne napieranie na granice krain ludzi, o tej złowrogiej potędze nie zapomina się ani na chwilę. Chaos to bowiem nie tylko armie demonów, ale także nienamacalna skaza, która wypacza świat natury, przemieniając zwierzęta w bestie, a ludziom przynosząc obłęd, mutacje i podszepty, kuszące ambitne jednostki spełnieniem życzeń w zamian za służenie Niszczycielskim Potęgom (bogom Chaosu). Również Wiatry Magii – energia umożliwiająca rzucanie zaklęć – trafiają do Starego Świata właśnie przez Bramę Chaosu.

Oczywiście należy mieć na uwadze, że Stary Świat to tylko jeden z kontynentów w uniwersum Warhammera. Za oceanem na zachodzie mieści się zamieszkany przez wysokie elfy Ulthuan, a jeszcze dalej znajdują się lądy będące domem m.in. dla mrocznych elfów i jaszczuroludzi. Na południu rozciąga się natomiast piaszczysta Arabia, zaś na wschodzie, za pasmem Gór Krańca Świata, leżą ponure Mroczne Ziemie, z kolei za nimi są orientalne Królestwa Indu i Kataj. Jednak dokładniejsze opisywanie tych krain na razie nie ma sensu. Jak wiadomo, Creative Assembly zamierza stworzyć trzy gry w świecie Warhammera, każdą z odrębnym wycinkiem tego uniwersum i frakcjami właściwymi danemu regionowi. Omówimy więc te zagadnienia, gdy przyjdzie na to odpowiedni czas. Na razie przejdźmy do frakcji Starego Świata.

Total War: Warhammer

Total War: Warhammer

Monstrum, czyli orka opisanie. Jak gry odmieniły tolkienowskiego potwora
Monstrum, czyli orka opisanie. Jak gry odmieniły tolkienowskiego potwora

Ork, jaki jest, każdy widzi. Zielona lub czarna skóra, wielki miecz w ręku, kły i cuchnący oddech. Tak było, gdy popkultura wzorowała się na orku z książek Tolkiena. Ale na przestrzeni lat istoty te przeszły naprawdę znaczącą ewolucję.

Szczury i jaszczury – przewodnik po świecie Total War: Warhammer II
Szczury i jaszczury – przewodnik po świecie Total War: Warhammer II

Druga część podserii Total War ponownie zabiera nas do targanego wiecznym konfliktem świata Warhammera. Oto przewodnik po nowych frakcjach występujących w grze Total War: Warhammer II.

Husaria: Total War? Total War: Orient? W jakiej epoce zostanie osadzona nowa odsłona serii?
Husaria: Total War? Total War: Orient? W jakiej epoce zostanie osadzona nowa odsłona serii?

Premiera kolejnej odsłony serii Total War przed nami. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by zastanowić się, w jakie realia studio Creative Assembly zabierze nas tym razem. Możliwych opcji nie jest wcale aż tak wiele.