Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 26 kwietnia 2016, 13:32

Katastrofa w Czarnobylu w grach video - Wynoś się stąd, Stalkerze!

Czarnobyl, a dokładniej cała Zona wokół zniszczonego katastrofą z 26 kwietnia 1986 roku reaktora tamtejszej elektrowni jądrowej, na przestrzeni lat stał się przedmiotem wielu na wpół prawdziwych, na wpół wyssanych z palca historii.

Katastrofa elektrowni jądrowej w Czarnobylu to wydarzenie, które w różnych grupach wywoła zapewne całkowicie inne reakcje. Osoby wychowane w PRL-u najlepiej zapamiętały podawany wówczas płyn Lugola oraz nieudolne próby zatuszowania całej sprawy, dla nieco młodszych pokoleń będzie to z kolei tragedia znana wyłącznie z lekcji historii i telewizyjnych wiadomości. Za każdym bowiem razem, gdy na świecie zaczynają się problemy w elektrowniach jądrowych, największym przerażeniem napawa możliwość „powtórki z Czarnobyla”. To również jedno z wydarzeń, które stały się symbolami kończącej się zimnej wojny i upadającego Związku Radzieckiego. Dla graczy ma jednak jeszcze dodatkowe znaczenie – a trzydziesta rocznica katastrofy to doskonały pretekst, by je opisać.

Wycieczki do Strefy są coraz popularniejsze wśród turystów – często nawet przywłaszczają sobie oni silnie napromieniowane przedmioty, pozostawione przez mieszkańców. Jest jednak na Ukrainie spora grupa młodych ludzi, czasami wręcz nastolatków, których można nazwać prawdziwymi stalkerami. Samotnie lub niewielkimi ekipami, zazwyczaj pod osłoną nocy, wchodzą nielegalnie na tereny wokół elektrowni. Nie poszukują jednak artefaktów, a adrenaliny – taka wizyta w Prypeci to podobno przeżycie tyleż traumatyczne, co niezapomniane.

Każdy, kto nie urodził się wczoraj, ma pewne pojęcie na temat tego, co stało się 26 kwietnia 1986 roku. W nocy, podczas eksperymentu sprawdzającego zdolność wytwarzania przez reaktory energii elektrycznej w sytuacji awaryjnej, doszło do dwóch eksplozji, które całkowicie zniszczyły jeden z budynków na terenie czarnobylskiej elektrowni atomowej. Powodem wybuchów było fatalne przygotowanie testu, złamanie wielu procedur oraz wadliwa konstrukcja niektórych elementów. Po katastrofie nastąpiła tragiczna w skutkach akcja, mająca na celu jak najszybsze opanowanie sytuacji: wysłani na miejsce strażacy wkraczali do Czarnobyla bez jakichkolwiek specjalnych zabezpieczeń i przyjmowali śmiertelną dawkę promieniowania w przeciągu paru minut. W pośpiechu ewakuowano pobliskie robotnicze miasto Prypeć. W Polsce wskaźniki promieniotwórczych izotopów były tak wysokie, że – ze względu na początkową blokadę informacji – podejrzewano atak nuklearny.

Choć z Prypecią wiąże się tragiczna historia, opustoszałe miasto pobudza wyobraźnię. Nic dziwnego, że prędzej czy później musiał powstać jego odpowiednik w Minecrafcie. - 2016-04-26
Choć z Prypecią wiąże się tragiczna historia, opustoszałe miasto pobudza wyobraźnię. Nic dziwnego, że prędzej czy później musiał powstać jego odpowiednik w Minecrafcie.

Katastrofa o tak niespotykanej skali nie tylko przerażała, ale i rozbudzała wyobraźnię. Wiele osób święcie wierzyło, że dzieci tych, którzy przebywali wówczas w skażonej strefie, rodziły się ze straszliwymi mutacjami. Było w tym trochę prawdy, bo wśród potomków strażaków wysłanych do Czarnobyla zaobserwowano wyjątkowo częste zmiany w DNA – jednak historiom o dodatkowych kończynach czy osobnikach z dwiema głowami nie ma co dawać wiary. Gry jednak chętnie podchwyciły ten temat, czyniąc popromiennych mutantów stałymi bywalcami opowieści z nuklearną zagładą w roli głównej. Sama zamknięta strefa wokół elektrowni to z kolei źródło inspiracji dla postapokaliptycznych tytułów: szczególnie opustoszała Prypeć, gdzie atmosfera tragedii i niepokoju panuje do teraz, mogła intrygować i pobudzać fantazję deweloperów.

Wirtualną Zonę zamieszkują różni mutanci. - 2016-04-26
Wirtualną Zonę zamieszkują różni mutanci.

Nic więc dziwnego, że gier poruszających tematykę Czarnobyla w interaktywnej rozrywce nie brakuje – zarówno tych bardziej, jak i mniej udanych. Dobry przykład tych drugich stanowi seria Chernobyl, której trzy części zostały wyprodukowane przez polskie studio Silden. Zapoczątkowany w 2011 roku cykl nie wykorzystał w najmniejszym stopniu możliwości, jakie stwarzała Zona, i ograniczył się do bycia prostą – by nie powiedzieć prostacką – strzelanką, w której kładliśmy trupem terrorystów i kryminalistów, akurat ukrywających się na terenach w pobliżu elektrowni. To idealny przykład tytułów, które już w dniu premiery lądują w koszach z grami za parę złotych w supermarketach. Mimo to na oficjalnej stronie internetowej studia Silden można przeczytać, że w Rosji pozycja ta sprzedała się całkiem nieźle!

W Call of Duty 4 nie było ani mutantów, ani anomalii – ale to nadal jedna z najlepszych misji w historii FPS-ów. - 2016-04-26
W Call of Duty 4 nie było ani mutantów, ani anomalii – ale to nadal jedna z najlepszych misji w historii FPS-ów.

Na szczęście inne produkcje zdecydowanie lepiej radziły sobie z oddaniem specyficznego klimatu Zony, nawet jeśli umiejscawiały w niej tylko jedną misję. Tereny wokół elektrowni są tłem dla jednego ze zdecydowanie najlepszych etapów w całej serii Call of Duty – „Wszyscy w kamuflażu”. W czwartej części tego popularnego cyklu, wcielając się w młodego kapitana (a wówczas porucznika) Price’a, trafiamy do Prypeci, by przeprowadzić zamach na głównego antagonistę w grze. Ponury, szary krajobraz, lawirowanie w kamuflażu pomiędzy patrolami nieprzyjaciół i obszarami o wysokiej radioaktywności, kilka momentów, w których napięcie sięgało zenitu, wreszcie wejście do samego „miasta widma” – klimat był tu niezrównany, a wspomagało go rzadkie w Call of Duty poczucie swobody. Scenariusz został zaprojektowany jako misja quasi-skradankowa, ale można było ją także ukończyć, zabijając wszystkich, którzy stanęli nam drodze. Połączenie tych elementów dało absolutną klasykę, do czego znacząco przyczyniła się atmosfera Zony.

Jednak ani budżetowe, pełne błędów strzelanki, ani pojedyncze fenomenalne etapy w militarnych FPS-ach nie oddawały tego specyficznego klimatu w tak niesamowity sposób jak seria S.T.A.L.K.E.R.. Na jej wydanie czekaliśmy długo: GSC Game World po raz pierwszy zaprezentowało swój projekt w 2001 roku, zapowiadając że gra ukaże się dwa lata później. Ostatecznie terminu premiery nie udało się dotrzymać, a produkcja przechodziła znaczące zmiany – usunięto z niej chociażby możliwość poruszania się pojazdami, zmniejszono lub nawet zlikwidowano całe lokacje, pozbyto się niektórych frakcji. Do prasy trafiały kolejne materiały, nieustannie zapewniano, że gra jest już na ukończeniu – ale czekaliśmy na nią aż do marca 2007 roku. W tym czasie wielu graczy straciło nadzieję, że kiedykolwiek odwiedzą wirtualny odpowiednik Prypeci, Czerwonego Lasu czy samej elektrowni, inni z kolei przewidywali, że po tak długim procesie produkcyjnym otrzymamy grę zabugowaną i kompletnie nieudaną.

I trochę prawdy w tym było, bo S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla zdecydowanie nie należał do produkcji wyjątkowo dopracowanych. Na niedoróbki trafiało się na każdym kroku – szalejące modele postaci, NPC zacinający się na ścianach czy przenikające się tekstury są dobrze znane wszystkim graczom, którzy przeżyli w wirtualnej Zonie więcej niż kwadrans. Ale błędy nie potrafiły przesłonić tego, co w FPS-ie GSC Game World wyszło wprost idealnie. Klimat zamkniętej Strefy, w której w 2006 roku doszło do kolejnego wybuchu, do dziś może być przykładem dla setek innych deweloperów. Ponura atmosfera ciągłego zagrożenia podświadomie wpływała na gracza – na każdy szmer licznika Geigera czy wykrywacza anomalii stawało się w bezruchu, wstrzymując oddech przed komputerem. Nocne wyprawy w poszukiwaniu artefaktów od razu doprowadzały do stanów przedzawałowych: kto choć raz usłyszał szelest w pobliskich krzakach i odwrócił się tylko po to, by zobaczyć lecącego na niego snorka, dobrze wie, o czym mówię. Do klimatu swoją cegiełkę dokładał też wysoki poziom trudności, który każdego gracza brawurowo rzucającego się z kałasznikowem w stado pijawek „nagradzał” szybką i efektowną śmiercią.

Tytuł nadany serii GSC Game World nie jest przypadkowy. Stalkerami nazywane były bowiem osoby, które po katastrofie wchodziły nielegalnie na zamknięty teren, łupiąc wszystko, co się dało – z miasta rabowano nawet pokrywy od studzienek kanalizacyjnych! Słowo to ma jednak jeszcze dalszą historię: w powieści Piknik na skraju drogi braci Strugackich, którą bardzo mocno inspirowali się deweloperzy, takim mianem określano śmiałków, zapuszczających się do strefy lądowania obcej cywilizacji i wynoszących stamtąd przedziwne artefakty. Według niektórych źródeł jest to też akronim od słów „scavengers”, „trespassers”, „adventurers”, „loners”, „killers”, „explorers”, „robbers”.

Dzieła GSC Game World nawet w początkowych etapach były bardzo trudne i nie wybaczały błędów. - 2016-04-26
Dzieła GSC Game World nawet w początkowych etapach były bardzo trudne i nie wybaczały błędów.

S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla oraz dwie następne części, Czyste niebo i Zew Prypeci, nie stały się wielkimi komercyjnymi hitami – choć sprzedały się naprawdę dobrze. Po dziś dzień wielu graczy traktuje je za to jako produkcje prawdziwie kultowe, bo nawet ze wszystkimi wspomnianymi błędami przeprawa przez Zonę, pełną przerażających mutantów, bandytów, tajemniczych artefaktów oraz śmiercionośnych anomalii, była przeżyciem absolutnie niezapomnianym. Trudno więc się dziwić, że na cyklu szybko zaczęli wzorować się inni deweloperzy z tego regionu. 4A Games wsławiło się serią Metro, która szczególnie atmosferą mogła przypominać S.T.A.L.K.E.R.-a, założone po zawieszeniu działalności GSC Game World studio Vostok Games, wydając debiutanckie Survarium, także poszło w postapokaliptyczne klimaty, stawiając jednak na rozgrywkę sieciową i lokując nawet jedną z map w okolicach elektrowni... Ciekawym przypadkiem jest też wydana w 2014 roku Lost Alpha, czyli samodzielny mod do Cienia Czarnobyla, który próbuje odtworzyć prototypową wersję gry, dodając m.in. możliwość poruszania się pojazdami i rozszerzając mapę.

Dzięki fanowskim modyfikacjom, takim jak Misery czy Lost Alpha, S.T.A.L.K.E.R. prawie dekadę po premierze nadal ma się dobrze. - 2016-04-26
Dzięki fanowskim modyfikacjom, takim jak Misery czy Lost Alpha, S.T.A.L.K.E.R. prawie dekadę po premierze nadal ma się dobrze.

Na pełnoprawną kontynuację na razie trudno liczyć: po tym, jak w 2011 roku GSC Game World zakończyło działalność, projekt został wstrzymany, mimo że według samych deweloperów był już w znacznej mierze ukończony. Co prawda „zmartwychwstanie” ukraińskiego studia pod koniec 2014 roku daje pewną nadzieję, że w końcu otrzymamy S.T.A.L.K.E.R.-a 2, ale na jakiekolwiek informacje na ten temat zapewne przyjdzie nam jeszcze bardzo długo poczekać. Nie znaczy to jednak, że Czarnobyl został porzucony. Na przykład polskie studio The Farm 51 (NecroVision, Deadfall Adventures) wyda na dniach Chernobyl VR – aplikację umożliwiającą wycieczkę do Zony w wirtualnej rzeczywistości, bez jednoczesnego narażania się na promieniowanie. Zamknięta Strefa została według twórców odwzorowana najdokładniej, jak to tylko możliwe, z użyciem ręcznie tworzonych modeli, trójwymiarowego skanowania zdjęć czy filmów stereoskopowych. Niestety (lub stety?), walki z mutantami i rzucania śrubkami w anomalie nie ma i raczej nie będzie. Z kolei wśród produkcji „S.T.A.L.K.E.R.-opodobnych” warto wspomnieć o Escape from Tarkov, sieciowym FPS-ie, za który odpowiada studio złożone m.in. z byłych pracowników GSC Game World. Tytuł jest porównywany do Cienia Czarnobyla i kontynuacji za sprawą ponurego klimatu – w dziele tym smutna rzeczywistość także stanowi wyłącznie wynik działań człowieka.

„Duchowych spadkobierców” S.T.A.L.K.E.R.-a było całkiem sporo, ale żaden nie mógł się chyba pochwalić taką historią jak Areal. Zaczęło się niewinnie: ukraińskie studio West Games rozpoczęło na Kickstarterze zbiórkę na grę, która miała połączyć klimat produkcji GSC Game World z najnowszą technologią. Co ciekawe, deweloperzy prosili jedynie o 50 tysięcy dolarów – sumę wyjątkowo małą jak na tak ambitny projekt. Wkrótce okazało się, że większość grafik koncepcyjnych została „zapożyczona” z różnych źródeł, a sami twórcy szczodrze pomogli sobie w osiągnięciu celu kampanii. Na szczęście dla wszystkich, którzy w tytuł zainwestowali, Kickstarter anulował akcję przed jej zakończeniem i pieniądze wróciły do graczy.

  1. S.T.A.L.K.E.R. za 50 000 dolarów, czyli historia kontrowersyjnej gry Areal

Wszystkie z wymienionych powyżej tytułów (oprócz Call of Duty 4: Modern Warfare) mają jedną wspólną cechę: są tworzone wyłącznie przez studia z byłego bloku wschodniego. Czym jest uwarunkowana niechęć zachodnich deweloperów do tego tematu? Trudno powiedzieć: może mają opory przed wykorzystywaniem tak tragicznego wydarzenia do celów czysto rozrywkowych, a może katastrofa z 1986 roku nie jest dla nich aż tak interesującym tłem. Albo po prostu zdają sobie sprawę, że nikt poza twórcami z byłych państw socjalistycznych nie potrafi aż tak sugestywnie oddać tego klimatu, ciągłego niepokoju i czającego się wszędzie zagrożenia. Niezależnie od przyczyny Czarnobyl nadal kryje w sobie mnóstwo potencjału, czekającego tylko na odpowiednio zdolnych twórców. A zważywszy na fakt, iż Zona powoli coraz bardziej otwiera się na turystów, nietrudno sobie wyobrazić, że kolejni producenci gier zaczną wybierać się w tamte rejony, by zainspirować się opustoszałą Prypecią czy niesamowitym Czerwonym Lasem. I już nie mogę się doczekać, co z tych inspiracji powstanie.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Nie patrz w górę to celny, ale gorzki film
Nie patrz w górę to celny, ale gorzki film

Debiutujący na Netflixie film Nie patrz w górę porwie szerszą publiczność co najwyżej za sprawą twarzy znanych aktorów. No chyba że zostanie potraktowany jako komentarz społeczny – wtedy jednocześnie Was rozśmieszy i przerazi.

Być jak stalker – dlaczego ludzie ciągle przechodzą przez kordon czarnobylskiej Zony?
Być jak stalker – dlaczego ludzie ciągle przechodzą przez kordon czarnobylskiej Zony?

Popularność stalkerskiego uniwersum sprawiła, że tereny wokół nieczynnej elektrowni atomowej stały się miejscem kultowym. Od kilku lat Zonę zadeptują tysiące legalnych i nielegalnych turystów, którzy dali się uwieść romantycznej wizji tego miejsca.

Najlepsze mody do gier z serii S.T.A.L.K.E.R. – Zona wiecznie żywa
Najlepsze mody do gier z serii S.T.A.L.K.E.R. – Zona wiecznie żywa

S.T.A.L.K.E.R. to seria, która miała wielkie szczęście do moderów. Wśród najlepszych modyfikacji do kolejnych odsłon ukraińskiego cyklu znajdziecie gry większe od produkcji dużych studiów. Oto najciekawsze z nich.