Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 17 marca 2016, 14:00

autor: Łukasz Malik

"To miało być krótkie, intensywne przeżycie" – twórca Superhota broni długości gry (3)

Superhot podąży "polską drogą" i otrzyma darmową zawartość – mówi w rozmowie z nami Piotr Iwanicki, twórca jednej z najoryginalniejszych strzelanek ostatnich lat.

Większość negatywnych opinii na Steamie dotyczy stosunku długości gry do ceny. I chociaż wiemy, że dobrej książki nie ocenia się po długości, to gracze jednak stosują tego typu przeliczniki. Czy to – jako twórcę – cię boli? Czy tego typu opinie są krzywdzące dla gry?

Każda negatywna opinia boli i naprawdę cierpię, kiedy je czytam. Ale nie można od takiego uczucia uciec – chcemy, żeby podobało się wszystkim. Nie spotkałem się z opinią, żeby ludziom w ogóle Superhot się nie podobał. Skonstruowaliśmy go w ten sposób celowo – to miało być krótkie, intensywne przeżycie. Chcieliśmy, żeby każdy mógł je kontynuować po skończeniu gry, ale niektórzy wolą po prostu ukończyć historię i odłożyć grę na półkę.

Wiele osób kupuje gry i ich nie kończy. W przypadku Superhota mieliśmy nadzieję, że skończy go każdy. A potem pozostaje mnóstwo smaczków, które pozwalają na wkręcenie się w tę grę głębiej. Ale nie wszyscy odczytują tę intencję i przez to odnoszą mylne wrażenie, że całość jest krótka.

Sądzisz, że gracze zostali nieco „zepsuci” przez masę sztucznie wydłużonych sandboksów, pełnych często powielanej i nic nie wnoszącej treści?

Z czysto rzemieślniczego punktu widzenia – to problem. Widać, że gracze oczekują takiej „wypełniaczowej treści”; dużo i bez sensu. Tego chcieliśmy uniknąć – dążyliśmy do tego, żeby każdy poziom był hiperintensywny, żeby nie istniała powtarzalność, żeby gra rozwijała się w naturalny sposób i bezustannie zachowywała świeżość.

Natomiast – jak wspominałem – istnieje wiele różnych typów graczy i różni ludzie oczekują różnych doznań. Zależy od oczekiwań. Podchodząc do Superhota jak do sandboksa, w którym masz zatopić się w fabule na długie godziny – to nie wyjdzie, bo gra została inaczej skonstruowana. Tym niemniej większość odbiorców odczytuje nasze intencje słusznie i dostrzega wartość gry, dzięki czemu jest w stanie wyciągnąć to, co daje im zadowolenie.

Padliście ofiarą zwrotów na Steamie?

Są ludzie, którzy grę zwracają, ale to nieodłączna część funkcjonowania gry na Steamie. Naturalnym jest, że gracze zwracają czasem gry – i to żaden problem.

Pojawiły się głosy deweloperów, że w pewnym sensie wszyscy są uzależnieni od Steama – żeby wydać coś na pececie, musicie skorzystać z platformy Valve, której udział w rynku stanowi około 70%. Czy też to czujesz, widzisz w tym jakiś problem?

Deweloperzy zawsze są zależni od jakichś wydawców – ludzi, którzy faktycznie mają półki sklepowe. I tak było zawsze – Steam jest taką właśnie półką. Wiadomo, że możesz z bagażnika swojego dużego fiata sprzedawać kapustę, ale lepiej robić to na większą skalę, z supermarketu, który marżę co prawda pobierze, ale proces sprzedaży będzie działał lepiej.

Steam to dla nas znacząca większość sprzedaży i zawsze pozostaje forma uzależnienia od tej platformy. Skupiamy się natomiast głównie na budowaniu społeczności, to tak naprawdę najważniejsze.

Z publikacją gier na Steamie wiąże się to, że dzięki portalowi SteamSpy wszyscy mogą podejrzeć, jak sprzedaje się dana gra. Przeszkadza ci ta jawność?

To dobre rynkowe narzędzie. Dla deweloperów jest strasznie wartościowe, zwłaszcza w przypadku bardziej niszowych gatunków. Twórcy widzą, że tego typu rzeczy są nośne, rezultat może być tylko pozytywny dla graczy. Widać jak na dłoni, że rzeczy, które są bardziej dziwaczne i odważne świetnie się sprzedają i mają swoje społeczności.

SUPERHOT

SUPERHOT

20 dobrych gier, które ukończysz w jeden wieczór
20 dobrych gier, które ukończysz w jeden wieczór

Ile to już razy narzekaliśmy, że nie mamy tyle wolnego czasu na granie co kiedyś? Na szczęście na rynku jest wiele krótkich perełek, które zdołamy poznać w całości w zaledwie kilka godzin.

Błyskawiczne gry – 7 hitów, które wymyślono w kilka dni
Błyskawiczne gry – 7 hitów, które wymyślono w kilka dni

Czasem nie trzeba budżetu i ośmiu lat pracy, by stworzyć przebój. Niektórym wystarczy kilkadziesiąt godzin, czteropak energetyków i pizza. Niemożliwe? Na imprezach zwanych Game Jam nie takie rzeczy się robi…