"Nie boimy się Państwa Islamskiego" - wywiad z twórcą gier Hatred i IS Defense (3)
Spotkaliśmy się z Jarosławem Zielińskim ze studia Destructive Creations, aby nie tylko porozmawiać na temat nowej gry IS Defense, ale również dopytać go czy kontrowersyjna gra okazała się takim sukcesem, na jaki liczył.
Macie tendencję do sięgania po niepopularne tematy, robicie gry pod prąd. Stworzyliście klona Postala, teraz kończycie prace nad klonem Beach-Heada. Skąd to zamiłowanie do dawno wymarłych gatunków, brakujcie ci tego, że nie możesz sobie w takie rzeczy pograć?
W przypadku Hatred akurat tak było, bo jestem dużym fanem pierwszego Postala, a jak patrzę teraz z boku na IS Defense, to w sumie jest podobnie. To faktycznie są niezagospodarowane gatunki, których od lat nikt nie ruszał, i mamy satysfakcję z odświeżania ich w nowoczesnej formie, bo sami chętnie byśmy w to zagrali. Nie widzę w tym zresztą nic dziwnego. Nie podjąłbym się nigdy robienia MOB-y, bo jest ich sporo, a te największe tytuły są już tak dobre, że cała reszta nie ma do nich startu. Tutaj sytuacja wygląda inaczej, mamy większe pole do popisu. Nie będzie tak jednak zawsze. Nasza nowa gra dla odmiany będzie reprezentować gatunek, który jest znany i popularny, ale i tak wywrócimy go do góry nogami, robiąc to zupełnie po swojemu. Jeśli chodzi o samo wskrzeszanie trupów, po IS Defense się to skończy.
Trupa wskrzesiliście na spontanie?
Tak, dużo było w tym zwykłego przypadku. Pomysł nie był nowy (deweloperzy z Destructive Creations chcieli stworzyć podobny tytuł na game jamie, ale ostatecznie na niego nie dotarli – przyp. red.), ale realizacja to już pełny spontan. Przyszedłem kiedyś do pracy, mając w głowie tę ideę, i chciałem sprawdzić, ile samemu uda mi się poskładać. Stworzyłem sterowanie, poprosiłem kolegę o zrobienie prostej plaży, a jak miałem jakiś większy problem, to biegałem do jednego z programistów. I tak sobie dłubałem z pomocą kilku osób, aż w końcu zaczęliśmy wspólnie bardziej się do tego przykładać. Wiesz, ta gra to miało być takie małe gówno – w pierwotnym założeniu nie wiem, czy sprzedawalibyśmy to nawet za 1 euro. Z czasem część ekipy uwierzyła, że to może się udać, i w rezultacie IS Defense wygląda dziś zupełnie inaczej.
Jak bardzo inaczej?
Nie było skilli, nie było progresu, na początku była tylko jedna mapa. To jest zresztą dobry przykład. Kiedy wymyśliłem parę rozwiązań gameplayowych na jednej mapie, to stwierdziłem, że można je bez problemu wykorzystać na innych, dlatego poprosiłem grafików o zrobienie kolejnych plansz. Kiedy mieliśmy już trzy mapy, doszedłem do wniosku, że wypadałoby zrobić coś na jednej z nich, żeby móc odblokować drugą. W międzyczasie zauważyłem, że mam dobrze oskryptowaną mechanikę, dlatego wpadłem na pomysł modyfikacji skilli. Skoro to już dobrze działało, trzeba było postarać się o ładny interfejs. I tak było przez cały czas. Ciągle coś wynikało z czegoś i projekt naturalnie się rozrósł. Z drugiej strony trzeba było powiedzieć „dość”, bo jakieś granice przecież muszą być. Dlatego ubolewam trochę, że nie pokusiliśmy się o większą różnorodność przeciwników, ale za to AI zsyła tyle tego na ciebie, że nie masz czasu przyglądać się wrogom, bo i tak nie wiesz, co się dzieje. Cały proces miał trwać kilka miesięcy, więc w końcu powiedziałem: „Stop, zamykamy kontent i szlifujemy. Trzeba to wypuścić”.