Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 13 stycznia 2016, 14:02

10 najbardziej pamiętnych etapów skradankowych - wszędzie dobrze, ale w cieniu najlepiej

Skradanki to bardzo specyficzny gatunek, który najbardziej utalentowanym deweloperom stwarza naprawdę spore pole do popisu. Przyglądamy się tym etapom, które oprócz zmuszania nas do siedzenia cicho i poruszania się w żółwim tempie zachwycały pomysłowością

Spis treści

CIA Headquarters z gry Splinter Cell

Zimno, kombinezon przemókł i nawet zabijać nie można. Do kitu z taką misją. - 2016-01-13
Zimno, kombinezon przemókł i nawet zabijać nie można. Do kitu z taką misją.

Pierwszy Splinter Cell był jedynie zapowiedzią geniuszu, jakim wykazał się Ubisoft przy okazji odsłon Pandora Tomorrow oraz Chaos Theory. Następne części cyklu oferowały więcej możliwości, natomiast „jedynce” zdarzały się zarówno momenty bardzo angażujące, jak i całkowicie przeciętne. Od czasu do czasu przygody Sama Fishera ujawniały jednak swój potencjał, a infiltracja głównej siedziby CIA stanowi tego najlepszy przykład. Po cybernetycznym ataku na Stany Zjednoczone Trzeci Eszelon wysyła gracza do kwater największej agencji wywiadowczej w kraju z podejrzeniem, że jeden z pracowników sprzedaje ściśle tajne informacje. Już samo to czyni misję wyjątkowo ciekawą – nie szpiegujemy w końcu przeciwników demokracji, tylko „swoich”.

Trzy świecące punkty na czole Sama bez wątpienia tylko pomagają mu w pozostaniu niewykrytym w ciemnościach. - 2016-01-13
Trzy świecące punkty na czole Sama bez wątpienia tylko pomagają mu w pozostaniu niewykrytym w ciemnościach.

Ten sam fakt nakłada na nas spore ograniczenia. Do tego momentu w grze, nawet jeśli zostaliśmy wykryci, mogliśmy ratować się szybkim wyeliminowaniem delikwenta, który nas zauważył – nie było to wprawdzie mile widziane przez naszych przełożonych, ale jako ostatnia deska ratunku sprawdzało się wyśmienicie. Tutaj jednak Trzeci Eszelon wyraźnie nie życzy sobie ofiar ani alarmów, agencja bowiem nie ma prawa działać na terenie własnego państwa. A potencjalnych celów jest całkiem sporo, bo CIA może poszczycić się naprawdę solidną ochroną oraz najnowszymi technologiami, ułatwiającymi znajdowanie intruzów. W dodatku budynek jest duży i bez rzucania od czasu do czasu okiem na mapę można łatwo trafić do pomieszczenia, w którym wcale być nie powinniśmy. Dobrze przynajmniej, że większość kwatery skrywa wygodny dla Sama półmrok! Ostatecznie jednak ten znacznie wyższy w stosunku do poprzednich zadań poziom trudności, co sygnalizuje na samym początku przełożony Fishera, dodaje misji smaczku – bez możliwości wystrzelania sobie wyjścia awaryjnego z krytycznej sytuacji stawiamy każdy krok z podwójną ostrożnością i najbardziej nawet błahe działanie poprzedzamy dokładną analizą. Wizyta w siedzibie CIA to misja, która reszcie gry bardzo wysoko podniosła poprzeczkę – i niestety, przeskoczyła ją dopiero odsłona Pandora Tomorrow.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Tak się nie zaczyna gier! Najgorsze pierwsze misje w grach wideo
Tak się nie zaczyna gier! Najgorsze pierwsze misje w grach wideo

Mądrzy ludzie mówią, że pierwszy etap gry powinno się tworzyć na końcu i powinien być najlepszy. Dziś pokazujemy przykłady projektów, które zlekceważyły tę zasadę i źle na tym wyszły.

Skradanki, które stworzyły gatunek – historia szpiegów, zabójców i złodziei
Skradanki, które stworzyły gatunek – historia szpiegów, zabójców i złodziei

Nawet Death Stranding, gra o byciu kurierem, czerpie z mechaniki skradanek. To pokazuje, jak długą drogę przebył ten gatunek. Dziś przyjrzymy się najważniejszym punktom zwrotnym w jego historii.

Metal Gear Solid – 30 lat największej skradankowej sagi gier wideo
Metal Gear Solid – 30 lat największej skradankowej sagi gier wideo

Prawdziwe życie zaczyna się po trzydziestce – powiedziałby dziś Solid Snake, gdyby nie zabiło go Konami. 13 lipca mija równo 30 lat od premiery pierwszej gry z cyklu Metal Gear wydanej na 8-bitowe komputery MSX2.