10 najbardziej pamiętnych etapów skradankowych - wszędzie dobrze, ale w cieniu najlepiej
Skradanki to bardzo specyficzny gatunek, który najbardziej utalentowanym deweloperom stwarza naprawdę spore pole do popisu. Przyglądamy się tym etapom, które oprócz zmuszania nas do siedzenia cicho i poruszania się w żółwim tempie zachwycały pomysłowością
Spis treści
- 10 najbardziej pamiętnych etapów skradankowych - wszędzie dobrze, ale w cieniu najlepiej
- The Sword z gry Thief: The Dark Project
- CIA Headquarters z gry Splinter Cell
- OMNI Mainframe z gry Invisible Inc.
- Lady Boyle’s Last Party z gry Dishonored
- Life of the Party z gry Thief II: The Metal Age
- Curtains Down z gry Hitman: Blood Money
- Walka z The Endem w grze Metal Gear Solid 3: Snake Eater
- All Ghillied Up z gry Call of Duty: Modern Warfare
- Robbing the Cradle z gry Thief III: Deadly Shadows
- Bathhouse z gry Splinter Cell: Chaos Theory
CIA Headquarters z gry Splinter Cell
Pierwszy Splinter Cell był jedynie zapowiedzią geniuszu, jakim wykazał się Ubisoft przy okazji odsłon Pandora Tomorrow oraz Chaos Theory. Następne części cyklu oferowały więcej możliwości, natomiast „jedynce” zdarzały się zarówno momenty bardzo angażujące, jak i całkowicie przeciętne. Od czasu do czasu przygody Sama Fishera ujawniały jednak swój potencjał, a infiltracja głównej siedziby CIA stanowi tego najlepszy przykład. Po cybernetycznym ataku na Stany Zjednoczone Trzeci Eszelon wysyła gracza do kwater największej agencji wywiadowczej w kraju z podejrzeniem, że jeden z pracowników sprzedaje ściśle tajne informacje. Już samo to czyni misję wyjątkowo ciekawą – nie szpiegujemy w końcu przeciwników demokracji, tylko „swoich”.
Ten sam fakt nakłada na nas spore ograniczenia. Do tego momentu w grze, nawet jeśli zostaliśmy wykryci, mogliśmy ratować się szybkim wyeliminowaniem delikwenta, który nas zauważył – nie było to wprawdzie mile widziane przez naszych przełożonych, ale jako ostatnia deska ratunku sprawdzało się wyśmienicie. Tutaj jednak Trzeci Eszelon wyraźnie nie życzy sobie ofiar ani alarmów, agencja bowiem nie ma prawa działać na terenie własnego państwa. A potencjalnych celów jest całkiem sporo, bo CIA może poszczycić się naprawdę solidną ochroną oraz najnowszymi technologiami, ułatwiającymi znajdowanie intruzów. W dodatku budynek jest duży i bez rzucania od czasu do czasu okiem na mapę można łatwo trafić do pomieszczenia, w którym wcale być nie powinniśmy. Dobrze przynajmniej, że większość kwatery skrywa wygodny dla Sama półmrok! Ostatecznie jednak ten znacznie wyższy w stosunku do poprzednich zadań poziom trudności, co sygnalizuje na samym początku przełożony Fishera, dodaje misji smaczku – bez możliwości wystrzelania sobie wyjścia awaryjnego z krytycznej sytuacji stawiamy każdy krok z podwójną ostrożnością i najbardziej nawet błahe działanie poprzedzamy dokładną analizą. Wizyta w siedzibie CIA to misja, która reszcie gry bardzo wysoko podniosła poprzeczkę – i niestety, przeskoczyła ją dopiero odsłona Pandora Tomorrow.