Half-Life 17 lat po premierze – jak incydent w Black Mesa ukształtował Valve? (4)
"Obudź się i poczuj zapach popiołu, Freeman... Chyba spaliliśmy panu urodzinowe ciasto". Świętujemy siedemnastą rocznicę premiery Half-Life'a, gry, która w 1998 roku przyniosła wyczekiwaną rewolucję gatunkowi first person shooterów.
Polityka konsekwentnego stawiania na swoim opłaciła się także przy Steamie, nad którym Newell zaczął pracować podczas produkcji Half-Life'a 2. Dziś to platforma, którą ceni sobie wielu użytkowników (dużą zasługę za to można przypisać wyprzedażom, które regularnie opróżniają portfele miłośników grania na PC) oraz niezależnych deweloperów, początkowo jednak sądzono, że będzie to zwyczajne narzędzie, służące cyfrowej dystrybucji. Gdy Steam pojawił się w sieci, okazało się, że jest on również wykorzystywany do rejestracji gier, rozgrywki wieloosobowej i przechowywania zapisów. Valve ogłosiło też, że od tej pory konto na platformie będzie niezbędne do odpalenia każdej produkcji tego studia, co sporej części graczy się bardzo nie spodobało. Newell jednak nie poddał się krytykom i rozwijał swój pomysł, święcie przekonany, że dystrybucja cyfrowa i wykorzystywanie „chmury” do magazynowania danych to przyszłość branży. Historia pokazała, że po raz kolejny miał rację.
Niektórzy mogą sądzić, że Valve ma po prostu szczęście, bo niemal wszystko, czego się tyka, zamienia się w złoto. Ale za tymi sukcesami kryje się parę założeń: nie bawić się w półśrodki, nie równać do średniej i nie ograniczać kreatywności, nawet jeśli wydaje się to przeczyć zdrowemu rozsądkowi. Filozofia w teorii prosta, w praktyce bardzo ryzykowna. Ale Newell i spółka podczas produkcji Half-Life'a zrozumieli, że tylko to mogło pozwolić początkującemu studiu na wybicie się ponad przeciętność i od tamtego czasu podążają wyznaczoną ścieżką. Każdy inny deweloper wypuściłby swoją debiutancką produkcję na rynek, nawet gdyby nie byłby z niej w stu procentach zadowolony. Każdy inny deweloper po spektakularnym sukcesie swojego pierwszego dzieła spróbowałby jak najszybciej wypuścić kontynuację. Każdy inny deweloper – nie Valve. Mówcie co chcecie, ale to studio, które już parę razy wyznaczyło standardy w branży i nic nie wskazuje na to, by miało na tym skończyć.
A wszystko zaczęło się właśnie od tego jednego FPS-a z 1998 roku. Teraz z czystym sumieniem możemy postawić łom w kącie, kopnąć Headcraba pod ścianę i zapalić wspomnianą już świeczkę na cieście, które nie jest kłamstwem. Sto lat, Freeman, sto lat, Half-Life – i wreszcie sto lat, Valve. Mamy tylko jedną prośbę: nauczcie się, do ciężkiej cholery, liczyć do trzech.
Jakub Mirowski