Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 8 listopada 2015, 13:59

Half-Life 17 lat po premierze – jak incydent w Black Mesa ukształtował Valve? (2)

"Obudź się i poczuj zapach popiołu, Freeman... Chyba spaliliśmy panu urodzinowe ciasto". Świętujemy siedemnastą rocznicę premiery Half-Life'a, gry, która w 1998 roku przyniosła wyczekiwaną rewolucję gatunkowi first person shooterów.

Half-Life zgarnął w 1998 roku ponad 50 nagród za najlepszą grę roku. - 2015-11-08
Half-Life zgarnął w 1998 roku ponad 50 nagród za najlepszą grę roku.

Wkrótce zaczęto także myśleć nad przedstawianą historią. To był wyznacznik tego, jak mocno Valve zmieniło się od czasów, gdy chciało po prostu podążać ścieżką wyznaczoną przez id Software. John Carmack powiedział kiedyś: „Fabuła w grze wideo jest jak fabuła w filmie pornograficznym: powinna być, ale wcale nie jest taka ważna” - tymczasem Newell i spółka chcieli stworzyć coś, co byłoby odpowiednikiem trwającego trzydzieści godzin kina akcji. Tak narodziły się jedne z najbardziej kultowych postaci interaktywnej rozrywki: wyposażony w łom Gordon Freeman czy tajemniczy G-Man.

Valve tworzyło grę imponującą swoją interaktywnością, jednocześnie produkując sporą liczbę iście filmowych momentów. - 2015-11-08
Valve tworzyło grę imponującą swoją interaktywnością, jednocześnie produkując sporą liczbę iście filmowych momentów.

Half-Life już w momencie premiery zaskakiwał swoim rozmachem i rozmiarem, ale Valve wcale nie pokazało wówczas wszystkiego, na co je stać. W lutym 1999 roku ukazała się druga wersja demonstracyjna produkcji o podtytule Uplink, jednak w przeciwieństwie do pierwszej, zawierała dwa rozdziały, które zostały wycięte z gry. Rozwijały one historię Gordona Freemana, jednocześnie zaznajamiając graczy z mechaniką rozgrywki oraz przeciwnikami.

Rozmach, jaki wymarzyło sobie Valve, był jednocześnie przekleństwem studia. Co prawda nie narzekało ono na brak pieniędzy, ale nie mogło samo wydać swojego debiutanckiego dzieła. Tymczasem większość wydawców nie chciała inwestować w projekt, który został uznany za zbyt ambitny jak na swoje czasy. Trudno się dziwić: intrygująca fabuła, opowiedziana w całości poprzez segmenty w rozgrywce, znacznie ulepszona sztuczna inteligencja i rewelacyjny projekt przedstawionego świata, wszystko to pachniało rewolucją w gatunku, który dotychczas skupiał się na parciu naprzód i strzelaniu do wszystkiego, co się rusza. Ostatecznie firma Sierra On-Line podjęła ryzyko, jednak ich współpraca z Valve miała zakończyć się na jednej produkcji. Half-Life zaprezentowano po raz pierwszy w 1997 roku, ale wówczas wywołał on po prostu pewne zainteresowanie: ot, kolejny FPS, który chciałby powtórzyć sukces id Software. Ostatecznie trafił na sklepowe półki w listopadzie 1998 roku… i reszta jest historią.

Half-Life był produkcją genialną, a 51 tytułów gry roku i miliony sprzedanych egzemplarzy tylko to podkreślają. Cała idea tego świata, który wydawał się żyć bez udziału gracza, fabuła pozbawiona filmowych przerywników, stosująca zamiast tego masę skryptów, rewelacyjnie wymyślone potwory, mnóstwo różnorodnych broni z nieśmiertelnym łomem na czele... Valve, które dotychczas miało opinię studia niepotrafiącego mierzyć sił na zamiary, odniosło całkowity triumf, dając przy tym całej branży lekcję rodem z disneyowskich animacji: ambicja i uparte dążenie do celu zawsze zwycięży nad przeciętniactwem. Unreal, Grim Fandango, Metal Gear Solid, Fallout 2 i mój osobisty faworyt, Thief: The Dark Project – wszystkie te tytuły, choć reprezentowały zupełnie różne gatunku, w 1998 roku musiały uznać wyższość debiutantów z Valve.

Po latach grafika zdecydowanie nie robi wrażenia, ale w 1998 roku mało kto na nią narzekał. - 2015-11-08
Po latach grafika zdecydowanie nie robi wrażenia, ale w 1998 roku mało kto na nią narzekał.

A studio miało jeszcze jednego asa w rękawie. As nosił nazwę Worldcraft i był stosunkowo prostym narzędziem, dołączonym do Half-Life'a, umożliwiającym spore modyfikacje w rozgrywce oraz grafice. Tym samym grze zapewniono drugie życie w postaci rozmaitych modów. I nie mówimy tutaj tylko o niszowych projektach: taki Day of Defeat czy Ricochet na brak zainteresowania narzekać nie mogły, to jednak nic w porównaniu do rozgłosu, jaki zyskał Counter-Strike. Stworzony przez duet programistów FPS miał trafić w niszę, w gusta graczy oczekujących bardziej realistycznej i taktycznej walki, tymczasem stał się hitem, którego popularność przewyższyła samego Half-Life'a. Valve bynajmniej nie miało nikomu za złe tego, że odciąga graczy od ich dzieła: kilku deweloperów, którzy zaczęli od „dłubania” przy Worldcrafcie, zostało zatrudnionych w firmie na stałe. Sam Counter-Strike doczekał się z kolei trzech kontynuacji i przez półtorej dekady stał się stałym bywalcem największych e-sportowych imprez.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Half-Life 3 nie uratuje Steama. Tajna broń Valve zardzewiała
Half-Life 3 nie uratuje Steama. Tajna broń Valve zardzewiała

Jeśli Steam poczuje się poważnie zagrożony, na przykład przez coraz bardziej zuchwały Epic Games Store, Gabe Newell naciśnie czerwony guzik i odpali broń atomową – Half-Life 3. A wtedy... nic się nie stanie. Wybacz, Gordon, nikt już na ciebie nie czeka.