Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 27 lutego 2003, 13:48

autor: Krzysztof Marcinkiewicz

Jestem Graczem z natury

Zapraszamy do przeczytania megawywiadu z Piotrem Pieńkowskim, redaktorem naczelnym pisma Świat Gier Komputerowych, w którym dowiecie się jak wydarzenia mające miejsce w branży gier komputerowych w przeciągu ostatnich 10 lat wpłynęły na redakcję.

JESTEM GRACZEM Z NATURY

Megawywiad z Piotrem Pieńkowskim z okazji X-lecia Świata Gier Komputerowych - specjalnie dla serwisu GRY-OnLine.

GOL: Cześć! Jesteś redaktorem naczelnym "Świata Gier Komputerowych" już 10 lat. Jak to zajęcie wpłynęło na Ciebie jako gracza?

PP: Część! Rozumiem, że jest to pytanie z drugim dnem. No cóż, muszę cię rozczarować - bycie redaktorem naczelnym ani na jotę nie zmieniło mnie jako gracza. Wciąż gram i wciąż sprawia mi to przyjemność; dokładnie taką samą, jak 10 lat temu. Jeśli już, to rola, jaką pełnię w ŚGK, zmieniła mnie jako człowieka. Cały ten okres dał mi bowiem pewność, że w życiu można robić to, co się lubi, a nie tylko to, co się musi, co diametralnie zmienia podejście do życia i nastawia bardzo optymistycznie do świata (i Świata ;-)).

GOL: A więc gry komputerowe nie są dla Ciebie obowiązkiem?

PP: W żadnym razie. Gdyby tak było, dawno już zająłbym się czymś innym. Ja po prostu lubię grać i mam tę niewątpliwą przyjemność, że mogę to robić cały czas - prywatnie i zawodowo. Zresztą uwielbiam nie tylko gry komputerowe. Jestem także wielkim miłośnikiem gier karcianych (od pokera po Star Wars), gier planszowych (od szachów po Risk), gier fabularnych (gra z ludźmi z ŚGK to niezapomniana przygoda), gier bitewnych (właśnie jestem na etapie wkraczania w ten świat). Myślę, że jestem graczem z natury. Nawiasem mówiąc, jestem nim dzięki mojej już nieżyjącej babci, która zasiała we mnie miłość do wszelakich gier. Wyobraź sobie, że to właśnie z nią grałem w pokera na pieniądze, w warcaby gotyckie, w swojego pierwszego rolpleja! To była wspaniała osoba i dziś bardzo mi jej brakuje. Do grania, oczywiście.

GOL: W naszej rozmowie w 1998 roku, kiedy to udzielałeś mi wywiadu dla serwisu Strefa, mówiłeś, że nie spędzasz już tak wiele czasu przy grach jakbyś chciał. Pamiętam, jak trochę z żalem wspominałeś czasy, w których zarywałeś nocki przy ulubionych grach, oraz że teraz nie możesz już sobie na to pozwolić. Czy coś się zmieniło w tej sprawie w ciągu ostatnich lat?

PP: Rok 1998 był dla mnie bardzo ciężki, stąd te wyznania. Po pierwsze, zmienialiśmy wydawcę i trzeba było pracować za dwóch, a po drugie, doszły mi nowe obowiązki z powodu syna, który właśnie skończył roczek i zaczął domagać się ode mnie znacznie większej uwagi. Ale prawdę mówiąc, szybko uporałem się z chaosem, który na ten czas wdarł się w moje życie, i wszystko wróciło do graczowej normy. To znaczy prawie do normy, bo jednak aż tyle czasu na granie poświęcać już nie mogłem. No, ale w końcu granie po 10-15 godzin dziennie to jednak przesada, wystarczy po 5 ;-) prawda? Zresztą z tym tak naprawdę też jest różnie, bo raz gram w jakiś jeden tytuł, skromnie i bez przesady, a raz w kilka naraz, zarywając nocki i znikając z towarzystwa. Teraz na przykład siedzę jednocześnie nad "Morrowindem" (rewelacja), "Unreal 2" (tragedia, ale się uparłem, że skończę) i "Falloutem" (bo lubię sobie czasem przypominać starocie).

GOL: Były czasy, w których na łamach Świata Gier Komputerowych można było przeczytać wiele twoich recenzji - głównie wyselekcjonowanych tytułów - i jeszcze więcej opinii o grach. Od jakiegoś czasu nie mogę Cię odnaleźć w piśmie. Nie pamiętam już nawet kiedy czytałem twoją ostatnią recenzję. Dlaczego tak się dzieje?

PP: Bardzo lubię pisać recenzje, ale postanowiłem się z nich wycofać z obawy przed zaniżaniem ich poziomu. Poza wstępniakiem, felietonem "Między nami, graczami", "Listami", "Donosami" i "Tawerną" (dopiero niedawno przekazałem ją Nubarusowi), doszły mi w pewnym momencie także rubryki "Hyde Park" i "Ale heca!", które są bardzo pracochłonne (choć na to nie wyglądają) - zatem moje twórcze moce osiągnęły wartość graniczną. Do tego należy dodać, że od jakiegoś czasu zarządzam również pracami redakcji innych pism - "Wydania Specjalnego" ŚGK, "ŚGK-Extra", "Cybermychy", "Cybermychy - Extra", wcześniej także "Kultu", a ostatnio "SFery" - nowego magazynu poświęconego fantastyce. Zawodowo więc realizuję się aż za dwóch i gdybym miał jeszcze pisać recenzję, musiałbym robić to kosztem mojego życia prywatnego - a więc rodziny i grania dla przyjemności. A tego z pewnością nie zrobię. Nie ma głupich. ;-)))

GOL:: Cofnijmy się o 10 lat. Czym się zajmowałeś, nim zaproponowano ci składanie Świata Gier Komputerowych?

PP: Och, robiłem wiele dziwnych rzeczy. Odbyłem staż dziennikarski w regionalnym tygodniku kulturalno-społecznym pt. "Kujawy i Pomorze" (dziś już pismo to nie istnieje). Potem pracowałem jako technik DTP w firmie "Madland" (gdzie wciągnął mnie Wiktor Żwikiewicz). Jeszcze później współtworzyłem "Gazetę Czarno-Białą" (jako redaktor techniczny). Zajmowałem się też wydawaniem książek w wydawnictwie "Ceglarski i s-ka" (jako redaktor wydawniczy). A w "Alfinie", pierwszym wydawcy ŚGK, zatrudniony byłem jako technik DTP, redaktor techniczny i korektor jednocześnie. Zabawne jest to, że początkowo nie wiązałem z tą pracą większych nadziei. Od lat starałem się wydać magazyn SF i spora część moich ówczesnych działań do tego właśnie zmierzała. Kiedy więc zacząłem pracę w Alfinie, pomyślałem sobie, że może kiedyś uda mi się namówić wydawców, aby zainwestowali w moje marzenie. Tak się nie stało, a do tego wkrótce na zabój zakochałem w grach i w "Świecie Gier Komputerowych". I tak zostało do dziś. Co ciekawe, obecnie wciąż mam ŚGK, a jednocześnie startuję ze SFerą, los więc okazał się dla mnie łaskawy i po latach spełnia moje wydawnicze marzenia. I jak tu nie mieć pokory wobec mądrości życia.

GOL: W numerze jubileuszowym ŚGK opisałeś pokrótce swój początek współpracy z ŚGK. Czy mógłbyś trochę dokładniej opisać jak w przeciągu 4 wydanych numerów pisma zostałeś jego redaktorem naczelnym?

PP: To była decyzja ówczesnych wydawców ŚGK, którzy dość mieli poprzedniego naczelnego i nazwijmy to - jego specyfiki pracy. Z bardzo dobrego startu przeszliśmy do kiepskiej wegetacji, a konkurencja rosła w siłę. Trzeba było coś z tym zrobić. Wyjść z dwumiesięcznego opóźnienia i przede wszystkim wprowadzić do pisma zmiany, których oczekiwali Czytelnicy. To były zadania, o których poinformowano mnie zaraz po zwolnieniu Mirka Domosuda. Pomyślałem sobie: a co mi tam, nie mam nic do stracenia. I tak to się zaczęło.

GOL: ŚGK od zawsze było inne, bardziej dojrzałe, a chwilami nawet ekstrawaganckie i awangardowe niż pisma warszawskie i wrocławskie. Najlepszym tego przykładem są okładki, jakie robiliście w latach 1993-1994. W czasach, gdy wszyscy stawiali na grafikę z gier, wy mieliście swój własny świat okładek: malowane, komiksowe, niekonwencjonalne. Jako jedyni trafialiście w starszego czytelnika. Skąd taka strategia?

PP: Nie wiem, czy można to nazwać strategią. Myślę raczej, że to droga, na którą byliśmy z góry skazani. Od początku zespół redakcyjny tworzyli ludzie dojrzali, pełnoletni (wyjątkiem był tylko Szymon Grabowski), o ukształtowanych już gustach i poglądach. Niemożliwym więc było, aby w ŚGK pojawiły się treści niezgodne z naszym poczuciem uczciwości i rzetelności - w dodatku tylko dlatego, aby pozyskać nowych Czytelników. Od początku nie chcieliśmy się popisywać, szokować, bulwersować. Byliśmy (i nadal jesteśmy) normalnymi ludźmi i takimi chcieliśmy (i nadal chcemy) jawić się na łamach naszego magazynu. ŚGK miał być po prostu (i chyba jest) pismem od graczy dla graczy. Tylko i zaraz aż tym. Jeśli weźmie się pod uwagę to proste kryterium, dla wszystkich jasny stanie się jasne, dlaczego pewne rzeczy w ŚGK można znaleźć, a pewnych nie znajdzie się nigdy.

GOL: Wydaliście 3 numery Świata Gier Komputerowych, a na rynku pojawia się Secret Service z bardzo świeżym i luźnym podejściem do tematu gier komputerowych. Jaka była reakcja redakcji na powstanie nowego pisma?

PP: Nie zatrwożyło nas to jakoś szczególnie. Oni zajmowali się grami na PC, a my Amigami, a każdy kto pamięta tamte czasy wie, że były to wtedy dwa różne światy. Bardziej zmartwiło nas to, jakimi metodami wydawcy i redakcja tego pisma walczy o rynek, co po jakimś czasie i nas zaczęło dotykać.

GOL: Swego czasu głośno było o twoich dyskusjach z Marcinem Przasnyskim z Secret Service odnośnie zapożyczania elementów layoutu i koncepcji pisma. Jak wyglądała w rzeczywistości ta sprawa? Kto na kim się wzorował?

PP: Dla mnie od początku był to jakiś absurd. Bo wydaje mi się, że to raczej redakcja młodszego pisma może naśladować pomysły redakcji starszego pisma, a nie na odwrót. Chyba że starsza redakcja składa się z jasnowidzów, a nie redaktorów i na rok wcześniej potrafi przewidzieć, co będzie w konkurencyjnym piśmie. Prawdę mówiąc, jakoś nigdy nie czułem potrzeby udowadniania, że mam rację w tym temacie, bo wiem, jak jest. A niedowiarkom, podobnie jak kiedyś Marcinowi, radzę wziąć do ręki numery archiwalne i zweryfikować ten cudaczny zarzut. Ciekawi mnie za to, co też naprawdę kłębiło się w umysłach osób, które wymyśliły i poddały Marcinowi ten pomysł (bo nie wierzę, że to jego "odkrycie"). I jak dzisiaj patrzą w tym aspekcie na porównanie szat graficznych ŚGK i nowego TS w układzie stałych elementów na stronie - tytułu, podtytułu, wpisów nagłówkowych, śródtytułów, tabelek i zestawień, a'la notek "Moim zdaniem", gwiazdek w ocenie itd. Mnie to nie przeszkadza i jest wręcz oczywiste, że z dobrych wzorców należy korzystać, ale gdyby oszczercy mieli być konsekwentni, musieliby dzisiaj zapytać: jeśli ŚGK był plagiatem SS, to czym jest nowy TS wobec ŚGK? Mutacją w nowej szacie graficznej? Nie popadajmy w paranoję.

 

GOL: Wasze teksty rzadko nie były poważne, podczas gdy inne magazyny aż tryskały żartami mniej lub bardziej udanymi. Pamiętam jaki szał był na jajcarskie komentarze Secret Service. Pismo szybko trafiło w gusta młodzieży i być może dlatego zyskało reputację kultowego i zaczął odnosić sukcesy. ŚGK pomimo iż wydało dopiero 3 numery nie zmieniło swojego profilu czytelnika. Skąd ta decyzja, by pomimo wszystko nadal być poważnym magazynem?

PP: Hmm... Nie powiedziałbym, w ŚGK nie było humoru. Był, ale w odpowiedniej dawce. Rozumiem jednak, że nasz dowcip nie trafiał do szerokich mas, ale też nie łudziliśmy się, że tak będzie. Po co? W końcu ŚGK to magazyn o grach, a nie miesięcznik satyryczny. Poza tym zejście do poziomu infantylnych, grubiańskich czasem kawałów wydawał nam się ceną zbyt wysoką za to, aby uchodzić za pismo kultowe (pomijam tu fakt, że wątpię, aby kultowość uzyskiwało się w ten właśnie sposób). W jakim celu mielibyśmy drukować zdjęcie półnagich panienek czy zbliżenie penisa, opisywać 50 metod wydalania kału czy łamać i drukować w nieczytelny sposób felietony o niczym? Nie, szkoda nam było na to czasu i papieru.

GOL: W grudniu 1993 roku ukazała się zerówka Gamblera. Drugie pismo o grach komputerowych, które w poważny sposób podchodziło do gier komputerowych i było niejako konkurencją wymierzoną w ŚGK. Jak przyjęliście Gamblera?

PP: Zaraz, zaraz - nie tyle poważny, co dojrzały, bo to charakteryzowało obydwa tytuły. Owszem, wydanie Gamblera nie było nam w smak, bo na rynku zaczęło się robić gęsto. Ponadto ówczesny wydawca postanowił zarobić na ŚGK ile się da i zezwolił za sutą opłatą reklamować się Gamblerowi na naszych łamach. Dla mnie to był czysty absurd, bo przecież nie ryzykuje się w ten sposób utraty własnych Czytelników - ale nie miałem tu nic do powiedzenia. Ostatni raz, zresztą. Potem już nigdy nie pozwalałem na takie numery, grożąc nawet odejściem.

GOL: Luty 1995. Wejście ustawy o prawie autorskim. Jak ustawa wpłynęła na zawartość Świata Gier Komputerowych?

PP: W bardzo konkretny sposób. Już wcześniej korzystaliśmy z wersji nadsyłanych przez dystrybutorów, teraz jednak postanowiliśmy, że czynnikiem decydującym o zamieszczeniu recenzji gier w danym terminie będzie rynek krajowy, a nie zachodni. Inaczej mówiąc, że będziemy gry opisywać, kiedy trafią one do Polski, a nie kiedy startują na przykład w USA czy w Wielkiej Brytanii. Nie wszyscy w branży poszli tą drogą i to widać, kiedy porównuje się pisma z tamtego okresu. Ceną był niewielki spadek sprzedaży, bo jednak byliśmy do tyłu w stosunku do niereformowalnych, ale zyskaliśmy za to zaufanie wydawców i dystrybutorów gier, które szybko przełożyło się na większe wpływy z reklam i materiały na wyłączność. Jak się później okazało, był to jeden z egzaminów, których w ciągu tych 10 lat branża przeszła kilka, a który zdaliśmy z wyróżnieniem.

GOL: Gambler zapoczątkował wariacje na temat różnego rodzaju targów gier komputerowych. Jak zareagowaliście na pierwszą Gambleriadę? Nie zazdrościliście redakcji tego pisma, że organizuje własne targi gier komputerowych?

PP: No pewnie, że zazdrościliśmy. Ale kiedy wreszcie pojechaliśmy na pierwszą Gambleriadę, przeszło nam od razu. To było bardzo niewdzięczne zajęcie. Wszyscy udowadniali organizatorom, że obsługa jest amatorska, że lokal kiepski, że ilość wystawców za mała, że promocje nieciekawe, a mało kto zdawał sobie sprawę, jaki ogrom pracy trzeba było w to wszystko włożyć. Ale ja też rozumiem krytyków, bo przecież nie powinno w takich sprawach rozliczać się z intencji, ale z efektów. Powiadam, niewdzięczne zajęcie, w życiu bym się go nie podjął.

GOL: Z początku Gambleriady odnosiły sukcesy, z czasem jednak ich popularność zaczęła słabnąć. Co twoim zdaniem było tego przyczyną?

PP: Mam inny obraz zdarzeń. Z tego co wiem, Gambleriada może i odniosła sukces medialny, głównie za sprawą promocji w Gamblerze, ale finansowo były to same kłopoty. I prawdopodobnie to właśnie one sprawiły, że ostatecznie targi te zniknęły z naszego branżowego krajobrazu. Ale o to pewnie trzeba by było zapytać organizatorów.

GOL: Rok 1996 był bardzo szczególny rok dla branży gier komputerowych, chociaż nic jeszcze na to nie wskazywało. W kwietniu ukazał się pierwszy numer CD Action i rozpoczął się czas załączania płyt CD do pism o tematyce gier. Jak zareagowaliście na powstanie tego magazynu i czy pamiętasz, jakie wówczas dawaliście szanse temu pismu?

PP: Kiedy trafił do mnie jeden z pierwszych numerów CD Action, od razu zorientowałem się, z czym mam do czynienia. Powiedziałem wtedy na jakimś kolegium redakcyjnym, że jeśli dołożą notki z ocenami i wyszlifują swoich redaktorów, powalą całą branżę na kolana. Na uspokojenie rzuciłem też coś w rodzaju: ale to "Warszawka", więc znów pewnie coś schrzanią. I wtedy bodajże Krzysiek Wirszyłło zaoponował, że to nie "Warszawka", tylko Wrocław - i ciarki przeszły mnie po plecach. Jak dziś widać, słusznie.

GOL: Wy zaś nowy rok zaczęliście od wprowadzenia rubryki "Nasze opinie", które przetrwały do dzisiaj i których wiele pism Wam zazdrości. Zaczęliście też publikować zdjęcia redaktorów przy opiniach zbliżając się w ten sposób do Waszych czytelników. Skąd ten pomysł?

PP: Większość naszych pomysłów powstawała w wielu etapach, ewoluując przez całe miesiące, a nawet lata. "Nasze opinie" nie są tu wyjątkiem. Przy okazji wyznaczania not jakiejś grze pokłóciliśmy się o oceny i nie mogliśmy dojść do porozumienia. Jeśli dobrze pamiętam, chodziło o "Realms of Arkania: Blade of Destiny". Ostatecznie poszedł tekst krytyczny z ocenami zaniżonymi, ale krótko potem druga frakcja, nie mogąc ścierpieć takiej potwarzy, zażądała ode mnie opublikowania alternatywnej recenzji, w której gra będzie oceniona pozytywnie. Ile ja wtedy się nasłuchałem od jednych i od drugich, jakie argumenty wytaczano - o uczciwości, o etyce dziennikarskiej, o wolności słowa. W końcu uległem i poszedł drugi tekst, pozytywny.

Kiedy sytuacja powtórzyła się przy okazji jakiejś innej gry, znów wyraziłem zgodę na alternatywną recenzję, ale w duchu postanowiłem, że coś z tym będziemy robić. Kolejne burze mózgów wyłoniły dwa rozwiązania: dodawanie krótkich notek z odmiennym zdaniem (jeśli ktoś takowe ma) lub dawania opisu tej samej gry z punktu widzenia dwóch niezależnych i odmiennych stanowisk. Co zabawne, szybko okazało się, że nie musimy wybierać jednego z pomysłów, że obydwa są na tyle ciekawe, iż nasi Czytelnicy domagają się i pierwszego, i drugiego.

A, warto dodać, że potem doszedł nam jeszcze inny pomysł, a właściwie modyfikacja tego ostatniego - mam na myśli pojedynek czyli opis dwóch podobnych gatunkowo gier i ocena względem siebie. Konkurencyjne pisma usiłowały podpatrzeć ten pomysł, ale z mizernym skutkiem. Bo w metodzie tej tkwi pewna tajemnica, ale pozwolę sobie ją zachować dla siebie. ;-)

GOL: Rok 1996 to także rok najlepszego programu telewizyjnego o grach - Escape emitowanego na Polonii 1, którego twórcą był Emil Leszczyński, pracownik Top Secretu. Jak wy odbieraliście ten program?

PP: Szczerze mówiąc, w ogóle nie odbieraliśmy, bo mało kto z nas miał dostęp do tego kanału. Owszem, każdy z nas postarał się o obejrzenie choć jednego odcinka, ale nie byliśmy programem zachwyceni, zatem na więcej nie mieliśmy ochoty. Do dziś zresztą zastanawiamy się, dlaczego "Escape" tu i ówdzie określany jest mianem najlepszego programu telewizyjnego o grach?

GOL: Ostatnie wielkie wydarzenie z roku 1996 to zamknięcie Top Secretu. Pierwsze polskie pismo o grach przestaje być wydawane. Jaka była reakcja ŚGK na tę wiadomość? I czy spodziewaliście się, że ma ono zostać zamknięte?

PP: Zamknięcie pierwszego polskiego magazynu po grach było dla nas zaskoczeniem - podobnie chyba jak dla wszystkich. Owszem, docierały do nas pogłoski, że pismo to sprzedaje się coraz gorzej. Zresztą już sam wygląd po prostu odstawał od tego, co wówczas znajdowało się na rynku. Ewolucja jest naturalną siłą w przyrodzie i jeśli ktoś nie ewlouuju, wymiera. Taka jest dramatyczna prawda. Ale mimo tego, jak powiedziałem, byliśmy zaskoczeni, że stało się to właśnie wtedy i tak niespodziewanie, bez żadnych wcześniejszych sygnałów. Oczywiście, wiadomość ta bardzo nas zasmuciła, bo szanowaliśmy ten zespół i mieliśmy dla niego ogrom sympatii jako dla naszego starszego brata.

GOL: Top Secret upadł, a jego legenda z miesiąca na miesiąc rosła w siłę, zaś pismo stawało się jeszcze bardziej kultowe. Jak patrzyliście na to zjawisko?

PP: Kultowe? Niczego takiego nie zauważyłem w opiniach środowisku. I nie żebym się z tego cieszył, bo to raczej smutne, że kiedy się jest na topie, wszyscy cię kochają, a kiedy zaczynają się kłopoty, nie ma przy tobie nikogo. Ale widać tak to już jest.

W każdym razie ja o rosnącej legendzie Top Secretu nie słyszałem, a niedawna porażka zespołu, który usiłował podszyć się pod ową kultowość, najlepiej o tym świadczy. Niestety.

GOL: W kwietniu 1997 roku powstaje Reset, w chwilę później zawiesza działalność magazyn Escape i Emil Leszczyński przejmuje dowodzenie Resetem. Jak powstanie tego pisma wpłynęło na działalność Świata Gier Komputerowych?

PP: Właściwie w żaden sposób. Obejrzeliśmy pierwszy numer, stwierdziliśmy, że chłopaki znają się na rzeczy i że rynek dodatkowo się zagęści i wróciliśmy do swoich obowiązków.

 

GOL: W roku 1997 powstały też trzy pierwsze serwisy o tematyce gier, była to Valhalla (obecnie Gamepub), Strefa i Strefa Gier (obecnie Imperium Gier). Mając już kilkuletnie doświadczenie pracy w tej branży jak przyjęliście wtedy powstanie tychże serwisów?

PP: Z sympatią. I z obawą, oczywiście. Z sympatią, bo to były bardzo fajne serwisy, a z obawą, bo rosła nam groźna konkurencja. O ile nie baliśmy się kolejnych magazynów papierowych, o tyle serwisy internetowe z racji swoich zalet - głównie łatwego dostępu, w dodatku z pozoru darmowego, co zręcznie serwisy te wykorzystywały w promocji - mogły w naszej ocenie szybko przeistoczyć się ważnego gracza. I tak się chyba stało. Tyle tylko, że rynek sam za nas pomyślał i ustabilizował mechanizmy. Parę pism zniknęło, parę serwisów ewoluowało, możliwości klientów się poszerzyły, a oferta magazynów się wzbogaciła. I życie toczy się dalej.

GOL: W jubileuszowej kronice branży gier komputerowych całkowicie pominęliście kwestie Internetu, dlaczego?

PP: Nie pisaliśmy także o wielu innych zdarzeniach, bo to była kronika ŚGK, a nie całej branży. Raz że jubileusz dotyczył naszego magazynu, a dwa że miałem ograniczoną ilość miejsca na cały materiał. Gdybym miał napisać historię branży, zajęłoby mi to pewnie nie 10 stron, ale cały Świat Gier Komputerowych. Już z tym, co napisałem, były kłopoty przy składzie.

GOL: Ale dlaczego nie wspomnieliście o Internecie chociaż w kalendarium?

PP: Wspomnieliśmy, ale faktycznie bardzo ogólnikowo, pisząc jedynie o początku ery internetowej. Problemem był brak potrzebnej wiedzy. Szczegółowej, a nie ogólnikowej. Zbieranie prostych informacji o faktach było w procesie tworzenia kalendarium najgorsze - dziś mało kto pamięta daty i zdarzenia. Nawet ci, których one dotyczą. Niektórzy dystrybutorzy nie pamiętali, kiedy powstały ich firmy, a redaktorzy, kiedy dokładnie otwierali i zamykali pisma. To niezwykłe i zastanawiające, ale tak właśnie było. Dodawanie sobie zatem pracy z informacjami dotyczącymi internetu wydało mi się już wysiłkiem przekraczającym moje możliwości. I w istocie rzeczy niepotrzebnym w kontekście naszego jubileuszu, w którym takie wiadomości nie miały przecież większego znaczenia.

Ale prawdę powiedziawszy, coraz częściej chodzi mi głowie spisanie i opublikowanie takiej historii branży. Może nie samemu, bo to tytaniczna praca, i może nie na łamach ŚGK, bo to byłby gigantyczny materiał. Koledzy z redakcji namawiają mnie, żeby dać to na naszą stronę WWW i pozwolić uzupełniać innym - może to faktycznie dobry pomysł...

Z Piotrem Pieńkowskim, redaktorem naczelnym Świata Gier Komputerowych, rozmawiał Krzysztof „Kokosz” Marcinkiewicz

C.D.N.

W drugiej części rozmowy z Piotrem Pieńkowskim dowiecie się m.in. o tym, dlaczego Świat Gier Komputerowych zaczął dodawać pełne wersje gier do swoich płyt, a także czy ma zamiar to zmienić w niedalekiej przyszłości. Poznacie wpływ pism na niemieckiej licencji na formę wydawniczą ŚGK, a także poznacie kulisy największej branżowej afery - (nie)porozumienia lipcowego o zakazie załączania pełnych wersji gier do pism o grach. Wszystko to już wkrótce!