Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 11 stycznia 2001, 16:19

autor: Sebastian Proch

Saga rodu Settlersów (2)

Settlersi to cykl od wielu lat przykuwajacy graczy do monitorów. Artykuł jest swego rodzaju sentymentalnym podsumowaniem serii.

Warto jeszcze dodać, że zmienione zostały całkowicie zasady pozyskiwania nowych terenów – wolne obszary mogą być zajmowane poprzez pionierów, a jeśli chodzi o obszary zajęte – nie wystarczy zająć jednej wrogiej warowni, ale dopiero zajęcie dwóch powoduje przyłączenie terenu znajdującego się między nimi. Jest to też wygodne przy obronie – wystarczy mieć dwie budowle defensywne, ale za to solidne i w pełni obsadzone, i nie musimy się martwić o naszą suwerenność. W razie czego, podeślemy trochę wojska stacjonującego gdzieś w polu.

Elementem wspólnym dla wszystkich części jest szkolenie wojska. Aby wojsko było dobrze wyszkolone, trzeba poświęcić na ten cel nie mało pieniędzy i oczywiście wyłącznie w nominałach ze szczerego złota. Dobrze opłacone wojsko trenuje chętnie, rośnie w siłę i dzielnie walczy później z wrogiem. W drugiej części autorzy gry doszli do wniosku, że nie zachęci się nikogo do zawodowej służby wojskowej, jeśli nie dostarczy mu się piwa, o złocie oczywiście nie wspominając. W trzeciej natomiast, rodzaj trunku zależny jest od upodobań danej rasy, bo np. tacy Rzymianie to nie piwo, a wino wolą. A w zasadzie nie sami oni, ale bogowie, którym się owe trunki poświęca w świątyniach – oni bowiem czuwają nad potęgą naszej armii. Oprócz złota, możemy w trzeciej części rycerzy obdarzyć też szlachetnymi kamieniami – przyjmą tak samo chętnie wszystko, co ma jakąkolwiek wymierną wartość.

Cel gry

Po napisaniu poprzedniego rozdziału muszę się szczerze przyznać, że cel gry nie jest wcale taki szlachetny, jakby można początkowo sądzić. Brutalna prawda jest taka, że aby zwyciężyć, trzeba wroga wyeliminować, ewentualnie zmusić do kapitulacji, co następuje tylko w momencie naprawdę imponującej dominacji nad nim. Zatem co byśmy nie robili, celem ostatecznym będzie atak i totalna eksterminacja przeciwnika. Nie ma w tej grze najmniejszych elementów dyplomacji, zawierania sojuszów, możliwości zwycięstwa gospodarczego, ekonomicznego czy technologicznego jak to jest choćby w strategiach Sida Meiera. Z tymi sojuszami to trochę bym przesadził – zdarzały się scenariusze, gdzie one występowały, ale nie był to nasz dobrowolny wybór, lecz sytuacja narzucona z góry. Ostatnie słowa, jakie mogę powiedzieć na temat osiągania zwycięstwa w Settlersach, to zbrojenia, zbrojenia i jeszcze raz zbrojenia.

A jednak jeszcze coś...

Coś, co różni Settlersów od typowych gier RTS skupiających się jedynie na tworzeniu jednostek w celu zniszczenia wroga, zdobycia jego budowli czy zajęciu pewnych strategicznych punktów. Tym czymś jest cała infrastruktura, jaką musimy stworzyć, aby stworzyć państwo na tyle silne i stabilne gospodarczo, aby móc osiągnąć sukces. Bo przecież nie będziemy mieli rycerzy, jeśli nie będziemy mieli ludzi, których możemy do wojska powołać – trzeba zapewnić odpowiednią ich ilość, nie uzbroimy ich, jeśli zbrojmistrz nie wykona dla nich mieczy, łuków, dzid, tarcz – zależnie od wersji gry. Zbrojmistrz natomiast potrzebuje stali i węgla, żeby mógł ją wykonać, stal musi zostać wykonana przez hutnika z rudy żelaza, ruda musi zostać wydobyta w kopalni, którą możemy postawić tylko w miejscu, gdzie złoża tej rudy mogłyby się znajdować. Do tego musimy górnikom zapewnić pożywienie i tu znowu mamy łańcuszek: rolnik – młynarz – piekarz, lub nawet bardziej skomplikowany, zależny od pożywienia, które produkujemy oraz danej części Settlersów.

Do tego dochodzi kwestia zaopatrzenia w materiały budowlane oraz w narzędzia potrzebne rzemieślnikom. Zbudowanie sprawnie działającego systemu zaopatrzenia i produkcji to, zdaniem większości graczy, największa zabawa w całej grze. I zasadniczo właśnie budowanie zajmuje większą część gry i jest tym elementem, który wyróżnia ją na tle innych, a sam element walki jest tylko potwierdzeniem dobrej umiejętności zbudowania osady na tyle sprawnej, że może dostarczyć tyle wyszkolonych jednostek, ile potrzebnych będzie by osiągnąć zwycięstwo. Jednym słowem, silna armia jest nam niezbędna do pokonania wroga, ale jest ona dopiero ostatnim ogniwem w długim i skomplikowanym łańcuchu produkcyjnym.

The Settlers IV

The Settlers IV

The Settlers III

The Settlers III

The Settlers III: Misja Amazonek

The Settlers III: Misja Amazonek