Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 23 sierpnia 2015, 15:30

Droga do GTA – jak zmienia się seria Mafia

Trzecia część Mafii wywołuje liczne kontrowersje, głównie związane z nadmiernym upodabnianiem się do cyklu Grand Theft Auto. Jeśli jednak spojrzeć przez pryzmat całej serii, dochodzi się do wniosku, że można się było tego spodziewać.

Dokładnie pięć lat temu na półkach sklepowych pojawiła się jedna z najbardziej oczekiwanych gier 2010 roku – kontynuacja Mafia: The City of Lost Heaven, kultowej wśród naszych rodaków produkcji studia 2K Czech. Końcówka sierpnia to również inne istotne daty dla fanów przestępczości zorganizowanej rodem z Włoch – 28 sierpnia swoje urodziny obchodzi pierwsza część Mafii, zaś dwa dni później jej główny bohater, Tommy Angelo. Mamy więc aż trzy dobre okazje, by powspominać tę wyjątkową serię i, w oparciu o to, co już wiemy o zapowiedzianej pod koniec lipca „trójce”, przyjrzeć się bliżej kierunkowi, w jakim zmierza.

Miasto Utraconego Nieba

Kiedy pod koniec sierpnia 2002 roku studio 2K Czech (wówczas znane pod nazwą Illusion Software) wypuszczało na komputery osobiste grę Mafia: The City of Lost Heaven, zespół deweloperski pełen był wątpliwości, czy ich tytuł odniesie sukces. Głównym powodem niepewności była mająca miejsce raptem kilka miesięcy wcześniej premiera pecetowej wersji Grand Theft Auto III. Cały świat oszalał wówczas na punkcie produkcji studia DMA Design (później znanego jako Rockstar North), która oferowała swobodę rozgrywki na dotąd niespotykaną skalę, dziesiątki odwracających uwagę gracza aktywności pobocznych i olbrzymie, tętniące życiem miasto. Mafia na pierwszy rzut oka wyglądała bardzo podobnie – w obu grach głównym bohaterem był gangster wspinający się po szczeblach przestępczej kariery, obie oddawały w ręce odbiorcy dużych rozmiarów miasto, po którym podróżować można było zarówno kradzionymi na bieżąco samochodami, jak i pieszo. Mafia wyraźnie przegrywała jednak z GTA III pod względem swobody eksploracji i aktywności pobocznych, czyli najbardziej wychwalanych cech konkurenta. Twórcy gry zaś doskonale sobie z tego zdawali, stąd nastroje przed premierą były nerwowe.

Gra imponowała pieczołowitością, z jaką odwzorowano lata trzydzieste XX wieku - 2015-08-23
Gra imponowała pieczołowitością, z jaką odwzorowano lata trzydzieste XX wieku

Jak się okazało, obawy okazały się bezpodstawne. Gracze wybaczyli The City of Lost Heaven mniejszą niż u bezpośredniego konkurenta swobodę, doceniając opowiadaną przez Czechów historię włoskiego imigranta Tommy’ego Angelo, taksówkarza, który w wyniku splotu wydarzeń związał swoje życie z mafijną rodziną Salierich i stopniowo stawał się coraz ważniejszym członkiem organizacji przestępczej. Twórcy z 2K Czech perfekcyjnie uchwycili klimat takich filmów jak Ojciec Chrzestny, zaś stworzona przez nich metropolia Lost Heaven symulowała rzeczywisty świat na niespotykaną dotąd skalę – dość powiedzieć o takich szczególikach, jak policjanci reagujący na gracza przejeżdżającego przez skrzyżowanie na czerwonym świetle czy pojawianie się nowszych modeli samochodów w grze w miarę jak fabuła posuwała się o lata do przodu. Nawet dzisiaj taka dbałość o szczegóły nie jest często spotykana. Gra była też znacznie poważniejsza i trudniejsza od swojego konkurenta.

Kampania cechowała się całkowitą liniowością i nawet, jeśli w trakcie trwania misji zdecydowaliśmy się zignorować cel naszej podróży i pojeździć sobie po mieście, działanie takie okazywało się kompletnie bezcelowe. Swobodna eksploracja Lost Heaven wprawdzie była możliwa, jednak w charakterze oddzielnego trybu zabawy, aktywowanego z poziomu menu głównego. Niestety, w wariancie tym brakowało aktywności pobocznych, które mogłyby na dłużej przyciągnąć do takiej zabawy. Dopiero po poznaniu zakończenia historii odblokowana zostawała Jazda Ekstremalna, która w końcu połączyła pełną swobodę z mocno różnorodnymi misjami pobocznymi.

Słynna misja wyścigowa przeszła do legend ze względu na jej poziom trudności. Zadanie było tak trudne, że koniec końców twórcy wypuścili poprawkę znacznie ułatwiającą ukończenie wyścigu. - 2015-08-23
Słynna misja wyścigowa przeszła do legend ze względu na jej poziom trudności. Zadanie było tak trudne, że koniec końców twórcy wypuścili poprawkę znacznie ułatwiającą ukończenie wyścigu.

Mafia: The City of Lost Heaven wprawdzie nie odniosła aż tak wielkiego sukcesu jak Grand Theft Auto III, ale powszechny zachwyt zarówno graczy, jak i recenzentów pozwolił jej na uzyskanie statusu pozycji kultowej. Wyniki sprzedażowe również musiały zadowolić wydawcę – do 2008 roku do rąk graczy trafiły ponad dwa miliony płytek z grą.

Prace nad scenariuszem do kontynuacji rozpoczęto już w 2003 roku, początek właściwego developingu nastąpił zaś rok później. Pierwotnie docelowymi platformami, oprócz komputerów osobistych, miały być konsole PlayStation 2 i Xbox. Programiści mieli jednak liczne problemy z silnikiem gry i produkcja posuwała się bardzo powoli. W pewnym momencie z zespołu odszedł też Daniel Vávra – pomysłodawca, scenarzysta i reżyser pierwszej części serii. Vávra przed odsunięciem się w cień zdążył jeszcze przygotować scenariusz kontynuacji. Mimo problemów i opóźnień, w 2007 roku Czesi w końcu oficjalnie potwierdzili, że Mafia II rzeczywiście powstaje. W międzyczasie zdecydowano, że gra zostanie wydana na następców PS2 i Xboksa – PlayStation 3 i Xboksa 360. Ostatecznie, w atmosferze wielkiego oczekiwania, tytuł ten trafił na półki sklepowe 24 sierpnia 2010 roku.

Po raz kolejny doskonale odwzorowano okres historyczny, w którym rozgrywała się gra – tym razem były to lata czterdzieste i pięćdziesiąte - 2015-08-23
Po raz kolejny doskonale odwzorowano okres historyczny, w którym rozgrywała się gra – tym razem były to lata czterdzieste i pięćdziesiąte

W międzyczasie rynek gier uległ znacznym zmianom. Kiedy debiutowało The City of Lost Heaven, jedyną podobną produkcją było GTA III. Przez osiem lat sytuacja jednak uległa znaczącej zmianie i gatunek określany mianem „sandboxa”, czyli piaskownicy, stał się szalenie popularny. Oprócz kolejnych odsłon Grand Theft Auto, z wydaną w 2008 roku „czwórką” na czele, gracze mogli wybierać również spośród takich serii jak Saints Row, Assassin’s Creed czy nawet Ojciec Chrzestny. Przede wszystkim oznaczało to, że gatunek wypracował pewne normy i standardy, spełniane przez niemal wszystkie produkcje tego typu i których obecność wydawała się przyzwyczajonym do nich graczom wręcz obowiązkowa.

Mafia II tymczasem, może z powodu wieloletniego cyklu produkcyjnego i wiążących się z tym coraz większych nacisków wydawcy, może ze względu na wczesne odejście z zespołu mającego konkretną wizję tytułu Vávry, okazała się znacznie bardziej wierna swojej poprzedniczce niż aktualnym trendom i wyobrażeniu, jakie stworzyła o niej potężna kampania reklamowa. „Dwójka” nawet bardziej niż poprzedniczka stawiała na klimat i opowieść, kompletnie rezygnując z trybu jazdy swobodnej. Pieczołowicie zaprojektowane i wypełnione smaczkami miasto skrywało minimalną liczbę aktywności pobocznych. Chociaż gra oferowała pewne nowe elementy rozgrywki, jak system osłon czy możliwość uzupełniania paliwa w samochodzie, to jednocześnie zrezygnowano z pewnych rozwiązań zastosowanych w poprzedniku. Policja nie była już tak sroga i ignorowała fakt przejeżdżania na czerwonym świetle, zniknęły też bronie służące do walki wręcz, w tym tak ikoniczne dla każdego gangstera przedmioty jak kije bejsbolowe czy kastety.

Chociaż miasto pozornie było bogate w interesujące miejsca, w rzeczywistości poza wykonywaniem głównych misji nie było tu wiele do zrobienia - 2015-08-23
Chociaż miasto pozornie było bogate w interesujące miejsca, w rzeczywistości poza wykonywaniem głównych misji nie było tu wiele do zrobienia

Dla przyzwyczajonych do znacznie większej swobody graczy liniowe i tym samym nieco archaiczne podejście twórców Mafii II okazało się rozczarowujące. Zewsząd dało się słyszeć głosy, że „dwójka” całkowicie zmarnowała potencjał stworzonego z wielką pieczołowitością miasta. Studio 2K Czech zebrało szczególnie dużą dawkę krytyki za brak trybu jazdy swobodnej. Kolejne głosy kontrowersji pojawiły się, gdy na krótko po premierze zaczęły pojawiać się dodatki DLC, które oprócz nowych misji oferowały właśnie tak upragnioną możliwość nieograniczonego zwiedzania miasta – coś, co zdaniem większości graczy, powinno było od samego początku znajdować się w grze. Podobnie zresztą jak dodatkowe misje, które doskonale sprawdziłyby się w charakterze zadań pobocznych, jako oddzielnie płatna zawartość okazywały się jednak nużące i niewarte wygórowanej ceny.

Z tego też powodu, Mafia II uznana została za tytuł wyraźnie gorszy od poprzedniczki. Szczególnie po tym, jak fani grzebiący w plikach gry oraz porównujący wczesne materiały promocyjne ze stanem faktycznym zaczęli odkrywać, jak wiele pierwotnie planowanych elementów zostało z gry wyciętych. W grze znaleźć miało się m. in. znacznie więcej misji niż otrzymaliśmy ostatecznie, system reputacji, rozbudowany prolog rozgrywający się na Sycylii, z którego ostatecznie ostała się tylko jedna misja, bronie używane w walce wręcz, podziemne kluby walk, możliwość obstawiania zakładów, a także różne zakończenia. Część z tych atrakcji przywrócono później w charakterze płatnych DLC, olbrzymia większość została jednak porzucona. Gdy jednak zebrać je wszystkie i wyobrazić sobie zaimplementowane w produkcie, Mafia II zaczyna jawić się jako zupełnie inna gra – przede wszystkim oferująca znacznie więcej pobocznych aktywności, bardziej podobna do innych „sandboxów”.

Istotnym elementem fabuły była przyjaźń między głównym bohaterem gry, Vitem, a jego najlepszym przyjacielem, Joe. Razem stopniowo zdobywali coraz większe poważanie w przestępczym światku. - 2015-08-23
Istotnym elementem fabuły była przyjaźń między głównym bohaterem gry, Vitem, a jego najlepszym przyjacielem, Joe. Razem stopniowo zdobywali coraz większe poważanie w przestępczym światku.

Podczas gdy pierwsza Mafia dorobiła się statusu gry kultowej, o „dwójce” bardzo pozytywnie wypowiadają się tylko nieliczni gracze – większość do dziś traktuje ją jak wielkie rozczarowanie. Myślę jednak, że niesłusznie, a ponowne przejście tytułu kilka dni temu tylko utwierdziło mnie w tym przekonaniu. Problemem Mafii II była nie tyle gra sama w sobie, co raczej oczekiwania względem tego, co zdaniem odbiorców powinien zawierać w sobie każdy tytuł z otwartym światem. Jeśli bowiem siąść do „dwójki” na spokojnie, bez większych oczekiwań, okazuje się, że to naprawdę dobra, klimatyczna opowieść gangsterska, wypełniona ciekawymi misjami i paroma fabularnymi zaskoczeniami. Produkcja 2K Czech jest bardzo dobra w tych elementach, które zadecydowały o sukcesie The City of Lost Heaven. Nawet wzbudzające liczne kontrowersje zakończenie może się spodobać, jego największym problemem jest to, że nie wyjaśnia wszystkiego wprost i pozostawia nieprzyzwyczajonego do tego typu rozwiązań gracza z zadaniem samodzielnego dopowiedzenia sobie reszty. Owszem, tytułowi na pewno nie zaszkodziłoby więcej aktywności pobocznych i misji, a brak elementów wyciętych z gry do dziś boli. Jeśli jednak przestać patrzeć na Mafię II w kontekście tego, co w niej miało być, oraz w kontekście tego, co wydaje nam się, że powinno znajdować się w każdej grze z otwartym światem – to okazuje się, że jest to znacznie lepszy tytuł, niż się powszechnie uznaje.

Mafia II według pierwotnych założeń miała być produkcją bliską serii Grand Theft Auto, w wyniku licznych cięć ostatecznie jednak pozostała wierna swojej poprzedniczce – tym samym rozczarowując graczy. Studio Hangar 13, które przejęło po 2K Czech prace nad serią, postanowiło nie popełniać tego samego błędu i dać graczom to, czego, wydawałoby się, tak bardzo pragnęli: pełną swobodę. W opinii tych, którzy grę już widzieli, Mafia III nie ustępuje już innym produkcjom niczym pod względem swobody i możliwości ignorowania głównego wątku fabularnego na rzecz mniejszych i większych rozrywek pobocznych. Seria dokona więc kolejnego kroku w swojej ewolucji: po wyraźnie stawiającej na historię „jedynce” i po stojącej na rozdrożu między liniowością a piaskownicą „dwójce”, o której ostatecznym kształcie zadecydowały najpewniej kwestie terminów narzuconych przez wydawcę, w końcu seria ostatecznie zwraca się w kierunku gatunku „sandboksów”. Z którymi od samego początku, w zasadzie niesłusznie, była kojarzona.

Kontrowersyjny wybór głównego bohatera wcale nie musi oznaczać, że klimat produkcji ulegnie radykalnej zmianie - 2015-08-23
Kontrowersyjny wybór głównego bohatera wcale nie musi oznaczać, że klimat produkcji ulegnie radykalnej zmianie

Dosyć nieoczekiwana jest natomiast reakcja graczy na kierunek, w jaki skierowano Mafię. Tłum, który pięć lat temu piętnował drugą odsłonę serii za brak aktywności pobocznych, teraz równie głośno narzeka, że dając graczom to, czego chwilę wcześniej chcieli, studio Hangar 13 odbierze grze jej wyjątkowy charakter i zrobi z niej kolejnego, nie wyróżniającego się niczym szczególnym konkurenta serii Grand Theft Auto. Głosiciele ostatecznego upadku serii zdają się przy tym zapominać, że zadania poboczne są, jak nazwa sugeruje, poboczne i całkowicie opcjonalne – tylko w gestii gracza będzie to, czy zechce je wykonywać, czy może skupić się wyłącznie na poznawaniu kolejnych rozdziałów opowieści, tym samym serwując sobie z Mafii III doznanie na wskroś podobne do poprzedniczek.

Sporo kontrowersji narosło też wokół koloru skóry głównego bohatera, Lincolna Claya. Poprzednie odsłony serii skupiały się na przedstawieniu „klasycznych” grup przestępczych – włoskich rodzin mafijnych znanych chociażby z trylogii Ojciec Chrzestny. Tym razem „makaroniarze” będą naszymi głównymi przeciwnikami, sami zaś wcielimy się w czarnoskórego weterana wojny w Wietnamie, który stworzy od zera własne nielegalne imperium. Na pierwszy rzut oka faktycznie wydaje się to drastycznym odejściem od tak cenionego klimatu poprzedniczek, ale jeśli się nad tym zastanowić, to może nie być wcale taki zły pomysł. Już pierwszy opublikowany zwiastun wyraźnie pokazuje, że główny bohater traktuje towarzyszy gangsterów jak rodzinę, może nawet bardziej, niż bohaterowie pierwszych dwóch części cyklu. Osobiście widzę w tym spory potencjał na historię pokazującą włoską organizację przestępczą okiem osoby stojącej z zewnątrz, widzącej zepsucie i hipokryzje jej członków, jednocześnie samemu wyznającej podobne zasady i ideały, opierające się na lojalności względem swojej przybranej rodziny. Przekreślanie gry ze względu na fabułę, gdy w rzeczywistości znamy jedynie jej skromne strzępy, kompletnie mija się z celem.

Nowy Orlean zdaje się być idealnym miejscem na osadzenie akcji gry gangsterskiej - 2015-08-23
Nowy Orlean zdaje się być idealnym miejscem na osadzenie akcji gry gangsterskiej

Do premiery „trójki” jeszcze daleka droga, być może kolejne szczegóły, jakie poznamy, zdołają rozwiać część targających graczami wątpliwości. Osobiście jestem dobrej myśli – pierwsza część serii nawet dziś pozwala dobrze się przy niej bawić, „dwójka” wbrew powszechnej opinii również jest świetną grą, a to, co dotąd wiemy o Mafia III wcale nie musi oznaczać, że będzie to tytuł nieudany. Seria od lat konsekwentnie upodabnia się pod względem rozgrywki do GTA i od zawsze jest też z serią Rockstara porównywana i kojarzona, więc nie widzę problemu w kolejnym zmniejszeniu dzielącej ich granicy, o ile nie odbije się to na jakości serwowanej przez Hangar 13 opowieści. Bo to historia i klimat zawsze były największą zaletą serii Mafia i dopóki te pozostają na poziomie, to, jakiego koloru skóry bohaterem kierujemy i jak dużą mamy swobodę w zwiedzaniu zamieszkiwanego przez niego miasta, nie wydaje się aż tak istotne.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

Realizm ponad wszystko! Kingdom Come i Mafia to czeska szkoła gier
Realizm ponad wszystko! Kingdom Come i Mafia to czeska szkoła gier

Grając w Kingodme Come można doznać sporego deja vu. Przecież w tę grę graliśmy już lata temu - tylko nie rozgrywała się w średniowieczu! Czy nowy RPG studia Warhorse zapisze się w historii gier, tak jak jego wielcy poprzednicy?