Pan Salieri przesyła pozdrowienia. Droga do GTA - jak zmienia się Mafia?
Trzecia część Mafii wywołuje liczne kontrowersje, głównie związane z nadmiernym upodabnianiem się do cyklu Grand Theft Auto. Jeśli jednak spojrzeć przez pryzmat całej serii, dochodzi się do wniosku, że można się było tego spodziewać.
Mafia: The City of Lost Heaven wprawdzie nie odniosła aż tak wielkiego sukcesu jak Grand Theft Auto III, ale powszechny zachwyt zarówno graczy, jak i recenzentów pozwolił jej na uzyskanie statusu pozycji kultowej. Wyniki sprzedażowe również musiały zadowolić wydawcę – do 2008 roku do rąk graczy trafiły ponad dwa miliony płytek z grą.
Pan Salieri przesyła pozdrowienia
Prace nad scenariuszem do kontynuacji rozpoczęto już w 2003 roku, początek właściwego developingu nastąpił zaś rok później. Pierwotnie docelowymi platformami, oprócz komputerów osobistych, miały być konsole PlayStation 2 i Xbox. Programiści mieli jednak liczne problemy z silnikiem gry i produkcja posuwała się bardzo powoli. W pewnym momencie z zespołu odszedł też Daniel Vávra – pomysłodawca, scenarzysta i reżyser pierwszej części serii. Vávra przed odsunięciem się w cień zdążył jeszcze przygotować scenariusz kontynuacji. Mimo problemów i opóźnień, w 2007 roku Czesi w końcu oficjalnie potwierdzili, że Mafia II rzeczywiście powstaje. W międzyczasie zdecydowano, że gra zostanie wydana na następców PS2 i Xboksa – PlayStation 3 i Xboksa 360. Ostatecznie, w atmosferze wielkiego oczekiwania, tytuł ten trafił na półki sklepowe 24 sierpnia 2010 roku.
W międzyczasie rynek gier uległ znacznym zmianom. Kiedy debiutowało The City of Lost Heaven, jedyną podobną produkcją było GTA III. Przez osiem lat sytuacja jednak uległa znaczącej zmianie i gatunek określany mianem „sandboxa”, czyli piaskownicy, stał się szalenie popularny. Oprócz kolejnych odsłon Grand Theft Auto, z wydaną w 2008 roku „czwórką” na czele, gracze mogli wybierać również spośród takich serii jak Saints Row, Assassin’s Creed czy nawet Ojciec Chrzestny. Przede wszystkim oznaczało to, że gatunek wypracował pewne normy i standardy, spełniane przez niemal wszystkie produkcje tego typu i których obecność wydawała się przyzwyczajonym do nich graczom wręcz obowiązkowa.
Mafia II tymczasem, może z powodu wieloletniego cyklu produkcyjnego i wiążących się z tym coraz większych nacisków wydawcy, może ze względu na wczesne odejście z zespołu mającego konkretną wizję tytułu Vávry, okazała się znacznie bardziej wierna swojej poprzedniczce niż aktualnym trendom i wyobrażeniu, jakie stworzyła o niej potężna kampania reklamowa. „Dwójka” nawet bardziej niż poprzedniczka stawiała na klimat i opowieść, kompletnie rezygnując z trybu jazdy swobodnej. Pieczołowicie zaprojektowane i wypełnione smaczkami miasto skrywało minimalną liczbę aktywności pobocznych. Chociaż gra oferowała pewne nowe elementy rozgrywki, jak system osłon czy możliwość uzupełniania paliwa w samochodzie, to jednocześnie zrezygnowano z pewnych rozwiązań zastosowanych w poprzedniku. Policja nie była już tak sroga i ignorowała fakt przejeżdżania na czerwonym świetle, zniknęły też bronie służące do walki wręcz, w tym tak ikoniczne dla każdego gangstera przedmioty jak kije bejsbolowe czy kastety.
Dla przyzwyczajonych do znacznie większej swobody graczy liniowe i tym samym nieco archaiczne podejście twórców Mafii II okazało się rozczarowujące. Zewsząd dało się słyszeć głosy, że „dwójka” całkowicie zmarnowała potencjał stworzonego z wielką pieczołowitością miasta. Studio 2K Czech zebrało szczególnie dużą dawkę krytyki za brak trybu jazdy swobodnej. Kolejne głosy kontrowersji pojawiły się, gdy na krótko po premierze zaczęły pojawiać się dodatki DLC, które oprócz nowych misji oferowały właśnie tak upragnioną możliwość nieograniczonego zwiedzania miasta – coś, co zdaniem większości graczy, powinno było od samego początku znajdować się w grze. Podobnie zresztą jak dodatkowe misje, które doskonale sprawdziłyby się w charakterze zadań pobocznych, jako oddzielnie płatna zawartość okazywały się jednak nużące i niewarte wygórowanej ceny.