Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Publicystyka 26 maja 2015, 16:52

The Bard's Tale IV, Fallout i Wasteland - rozmawiamy z Brianem Fargo, twórcą Interplay i inExile Entertainment (6)

Podczas konferencji Digital Dragons 2015 udało nam się porozmawiać z Brianem Fargo. Legendarny deweloper opowiedział o swoich bieżących i przyszłych przedsięwzięciach, a także odsłonił parę kart ze swojej długiej historii producenta gier.

Jest jeszcze jedno oskarżenie ze strony graczy, do którego chciałbym usłyszeć komentarz. Kiedy znany deweloper finansuje jeden duży projekt na Kickstarterze i za jakiś czas wraca z kolejnym, wielu zarzuca mu, że szuka łatwej kasy, podczas gdy powinien zapewnić sobie pieniądze na produkcję dzięki sprzedaży tej gry, którą stworzył uprzednio. Co masz na ten temat do powiedzenia?

Cóż, zakładasz, że pieniądze zarobione na poprzedniej grze wystarczają do tego, by sfinansować cały następny projekt. Wydaje mi się, że ludzie nie do końca rozumieją, jak to działa. Załóżmy, że zebrałem 400 tysięcy dolarów, postanowiłem zrobić grę, a potem podniosłem budżet do miliona. Ludzie już krzyczą: „Zarobili cały milion!”, a tymczasem ja za takie pieniądze jestem w stanie zapłacić podatki i sfinansować sześć tygodni pracy swojego zespołu – podczas gdy zrobienie gry zajmuje minimum półtora roku. To już nie brzmi tak ekscytująco, prawda? Deweloper sam decyduje, kiedy zacznie zarabiać na swój projekt – czy na etapie Kickstartera, wczesnego dostępu, premiery, wyprzedaży czy bundli. Nie ma nic złego w składaniu ludziom oferty. Dla przykładu: podczas kampanii The Bard’s Tale IV będzie można za 500 dolarów wejść w posiadanie ręcznie wykonanego kolekcjonerskiego pudełka. Jest piękne, ale nie musisz go kupować, by zapewnić sobie własny egzemplarz gry.

Wasteland 2

Tyle tylko że są jeszcze deweloperzy, którzy zapowiadają kolejne zbiórki pieniędzy przed wydaniem poprzedniego projektu z Kickstartera – jak Obsidian Entertainment z domniemanym Pillars of Eternity 2 czy Slightly Mad Studios z Project CARS 2.

My zrobiliśmy tak samo. Ogłosiliśmy Wastelanda 2, a w międzyczasie zapowiedzieliśmy Tormenta: Tides of Numenera. Ludzie się oburzyli: „Jak tak możecie, przecież nie wypuściliście jeszcze poprzedniego tytułu”. Zresztą teraz robimy to jeszcze raz. Tak jak mówiłem, chodzi o to, że nie chcesz zwalniać całego zespołu, kiedy skończysz jedną rzecz. Mógłbym po prostu siedzieć i czekać, aż Torment będzie skończony, ale jakie miałbym dalsze możliwości bez napływających pieniędzy? Dlatego muszę mieć zaplanowany następny projekt, jeszcze zanim skończę poprzedni.

Mamy dziś tak jakby dwie główne szkoły robienia RPG – z jednej strony są produkcje pierwszo- lub trzecioosobowe z dużymi otwartymi światami i dynamicznymi walkami, zaś z drugiej oldskulowe tytuły z rzutem izometrycznym i nierzadko turowym systemem walki. Myślisz, że obserwowany ostatnio powrót do klasycznych RPG to tylko chwilowa moda czy trend, który utrzyma się przez długie lata?

Cóż, my nie potrzebujemy wielomilionowej sprzedaży, by utrzymać się z tych gier – wystarcza kilkaset tysięcy rozprowadzonych kopii. Zarówno Wasteland 2, jak i Pillars of Eternity stały się hitami na Steamie i zebrały wysokie oceny. Stworzyliśmy coś, co ludzie polubili – i jeśli klasyczne RPG będą nadal dostarczać ludziom zabawy, jakiej ci szukają, gry te szybko nie zaczną tracić na popularności.

This War of Mine zdobyło duże uznanie Briana Fargo. - 2015-05-27
This War of Mine zdobyło duże uznanie Briana Fargo.

Moje ostatnie pytanie dotyczy branży gier w Polsce. Jak sam powiedziałeś [podczas panelu, który Brian Fargo prowadził tuż przed wywiadem – przyp. red.], nieustannie rośnie ona w siłę. Chciałbym więc wiedzieć, czy polskie tytuły wpływają jakoś na tworzone przez ciebie gry? Czy znajdujesz w nich elementy dające ci inspirację albo zmuszające do rozważenia na nowo jakichś aspektów twoich projektów?

W pełni zdaję sobie sprawę z tego, że Polacy robią gry uwielbiane na całym świecie. Tak jak pytałem ostatnio – kiedy jakiś polski film podbił boxoffice? Nigdy. A grom udaje się to cały czas. Dlatego przyglądam się wszystkiemu, co robicie – rozważam, co mi się podoba, co nie, obserwuję rozwiązania techniczne i artystyczne etc. Podoba mi się też charakter tych gier, jak w przypadku This War of Mine. Uwielbiam ten rodzaj osobistego doświadczenia, jaki tam zaproponowano, z wyraziście oddanym poczuciem rozpaczy i strachu towarzyszącym ludziom podczas wojny. Przyglądam się temu i uczę się z tych rozwiązań.

Więc jest to coś, co mógłbyś wykorzystać w swoich grach?

Mógłbym. Wprawdzie w tej chwili nie mam zastosowania dla takich elementów, ale kto wie, czy nie zmieni się to za jakiś czas.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej