futurebeat.pl News Tech Mobile Gaming Nauka Moto Rozrywka Promocje
Technologie 21 maja 2015, 14:59

autor: Filip Grabski

Steam i jego naśladowcy. Wojna totalna z piratami

DRM to czasem niezwykle skuteczna forma zabezpieczenia gry przed piratami. Jest to jednak wojna totalna, bo narzędzie często zbiera więcej ofiar wśród niewinnych użytkowników. Jak wyglądała ewolucja DRM?

W tej kategorii zabezpieczeń warto wspomnieć o jeszcze dwóch przykładach. Serious Sam III jest grą wymagającą połączenia ze Steamem (o nim samym przeczytacie za chwilkę), ale Croteam postanowiło wyposażyć grę w dodatkową ochronę. Piraci, którzy zapragnęli za darmo zlikwidować armię kosmicznych najeźdźców, natykali się na nieśmieszonego, superszybkiego skorpiona nieustannie atakującego postać dzielnego Sama. Nad Wisłą też mamy dobrego kandydata w tej kategorii – CD Projekt Red to deweloper znany z tego, że wielokrotnie zabierał głos w sprawie DRM, stając po stronie przeciwników tego rozwiązania. Ale to nie znaczy, że twórcy Wiedźmina nie walczą z piractwem. Zabójcy królów zostali wyposażeni w kilka rodzajów złośliwych błędów: a to Geralt był uśmiercany w trakcie scenki przerywnikowej, a to zaczynały za nim biegać tłumy dzieciaków ewentualnie wszystkie sceny miłosne w grze przedstawiały Geralta obściskującego się z nieszczególnie urodziwą Mariettą Loredo.

Poza utrudnianiem zabawy głównym celem tego typu igraszek z kodem gry wydaje się być napiętnowanie. Niezliczona liczba graczy posiadających nielegalne kopie pisała na forach dyskusyjnych (również tych oficjalnych) o błędach w grze i prosiła twórców o pomoc w ich zlikwidowaniu lub od razu rzucała oskarżenia z hasłami o beznadziejnych konwersjach lub zbyt krótkim okresie testowania gry. A na złodzieju czapka gore...

Steam i jego naśladowcy

Valve i światły nadzorca pecetowego gamingu, Gabe Newell, cieszą się ogromnym szacunkiem całej rzeszy graczy. Oczywiście nikt nie jest idealny (o czym świadczy gniewny pomruk na wieść o płatnych modach na Steamie), ale akurat twórcy serii Half-Life należą do ścisłej czołówki ekip lubianych i poważanych. Wystarczy jednak cofnąć się o 12 lat i spojrzeć na zamierzenia twórców towarzyszące premierze Half-Life 2, które od samego początku miało być powiązane z pewną nową usługą firmy.

Tak wyglądał Steam w 2004 roku. - 2015-05-19
Tak wyglądał Steam w 2004 roku.

Steam był tworzony już przed 2002 rokiem, ale jego pierwsze wcielenie pojawiło się na rynku w styczniu 2003 i było powiązane bezpośrednio z wersją 1.6 gry Counter-Strike, zaś podstawową funkcją miało być zapewnianie bezbolesnych aktualizacji i usprawnianie rozgrywki online. Prawdziwy krzyk rozpaczy wyrwał się z gardeł fanów Half-Life pod koniec 2004 roku, kiedy to okazało się, że długo oczekiwana kontynuacja przygód Gordona Freemana wymaga klienta Steam i aktywacji gry na osobistym koncie. 2004 rok musiał być dla Valve dziwny – z jednej strony ogromny sukces Half-Life 2 i wprowadzenie zupełnie nowej usługi na rynku, z drugiej zmasowany atak rozżalonych graczy.

Przed DRM #4 – Lenslok

To zabezpieczenie antypirackie pochodzi z czasów świetności maszyn ośmiobitowych i bazuje na zestawie pryzmatów zamkniętych w plastikowej obudowie. Zadaniem gracza było takie dopasowanie Lensloka do wyświetlanego na ekranie bałaganu, by pojawił się wyraźny symbol. Fakt, że system ten zupełnie nie zdawał egzaminu przy zbyt małych lub zbyt dużych ekranach oraz to, że czasami w pudełkach znajdowały się Lensloki do zupełnie innych gier, nie przysporzył mu zbyt wielu fanów. Gra Elite wydana na ZX Spectrum korzystała z tego zabezpieczenia.

Wszyscy już dobrze wiecie, jak to się skończyło (a raczej: jak to trwa do dziś). Nieco ponad dekadę później Steam jest kochany. Może nie zawsze i na pewno nie przez wszystkich, ale nie da się ukryć, że ludzie z Valve dobrze wiedzieli, co robią. W 2005 roku podpisali pierwszą umowę partnerską (z firmą Strategy First) pozwalającą sprzedawać gry za pomocą nowej platformy dystrybucyjnej wbudowanej w klienta Steam. Z czasem współpracujących firm pojawiało się coraz więcej – po dwóch latach na Steamie obecnych było 150 tytułów, zaś aktualnie liczba ta przekracza 4500 pozycji. Potężny sklep połączony z cyklicznymi wyprzedażami wysysającymi pieniądze z portfeli ponad 125 milionów aktywnych użytkowników okazał się strzałem w dziesiątkę. Oczywiście pod płaszczem dobrze przemyślanej usługi czai się niezwykle skuteczny system DRM.

Filip Grabski

Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko) oraz opiekuje się ciekawostkami filmowymi dla Filmomaniaka. Od 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj. Prywatnie ojciec, mąż, podcaster (od 8 lat współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

więcej