futurebeat.pl News Tech Mobile Gaming Nauka Moto Rozrywka Promocje
Technologie 21 maja 2015, 14:59

autor: Filip Grabski

Ciągle w sieci. Wojna totalna z piratami

DRM to czasem niezwykle skuteczna forma zabezpieczenia gry przed piratami. Jest to jednak wojna totalna, bo narzędzie często zbiera więcej ofiar wśród niewinnych użytkowników. Jak wyglądała ewolucja DRM?

SecuROM z kolei to inna liga. Owszem, teraz program sprawdza ulokowanie danych na płycie, ale robi coś dużo gorszego – ogranicza ilość instalacji danej gry. Z perspektywy typowego gracza wyglądało to strasznie: kupował grę, instalował, bawił się, ale z różnych przyczyn (zmiana komputera, format dysku etc.) był zmuszony zainstalować ją na nowo – po kilku takich akcjach pojawiała się konieczność zadzwonienia do twórców i udowodnienia, że nabyło się oryginał, by limit został zwiększony. Mało tego: SecuROM często nie potrafił wykryć znajdującej się w komputerze oryginalnej płyty i nie był kompatybilny z pewnymi modelami napędów optycznych, a obecność wirtualnych napędów (a czasem też programu antywirusowego) powodowała konflikty, zaś samo narzędzie pozostawało na twardym dysku także po odinstalowaniu zabezpieczonego nim tytułu. Oczywiście piraci instalowali i odinstalowywali gry bez większego wysiłku.

Spore, zdobywca niechlubnego tytułu najchętniej „piraconej” gry roku 2008 - 2015-05-19
Spore, zdobywca niechlubnego tytułu najchętniej „piraconej” gry roku 2008

Chyba najbardziej znane przykłady denerwowania uczciwych graczy to BioShock, Spore i pecetowy Mass Effect. Ta pierwsza gra domyślnie pozwalała na zaledwie dwie aktywacje – później trzeba było uprzejmie poinformować kogoś po drugiej stronie telefonicznego kabla o potrzebie kolejnego zainstalowania tytułu. Limit ten szybko został podniesiony do pięciu, bo gracze spoza USA nie mogli zadzwonić do nikogo lokalnie, a na dodatek w pierwszym rzucie wydrukowano zły numer infolinii. W 2008 roku ograniczenie to zniesiono, pozostawiając jedynie konieczność aktywowania klucza online. Uciążliwe? Cóż, obecność tego zabezpieczenia sprawiła, że BioShock nie posiadał pirackiej kopii przez 13 dni od premiery.

Dwie gry wydane przez Electronic Arts, Mass Effect i Spore, miały zostać wyposażone zarówno w SecuROM, jak i system wymagający regularnego potwierdzania autentyczności gry co 10 dni, co oczywiście wymagało połączenia z internetem. Presja opinii publicznej zmusiła firmę do rezygnacji z tego zabezpieczenia, choć limit aktywacji pozostał i na dodatek nie podlegał resetowaniu (początkowo EA nie udostępniło narzędzia do „odzyskiwania” aktywacji podczas odinstalowywania gry). Odpowiedź społeczności? Spore stało się najczęściej „piraconym” tytułem 2008 roku (1,7 miliona pobrań za pośrednictwem torrentów), zaś Electronic Arts musiało sobie dodatkowo poradzić z kilkoma pozwami związanymi z obecnością SecuROM-u na płycie z grą.

Przed DRM #2 – koło kodów

Innym wariantem szukania znaków w instrukcjach były koła z kodami. Takie narzędzie zwykle składało się z dwóch nałożonych na siebie, obracanych osobno okręgów z nadrukowanymi np. twarzami piratów (The Secret of Monkey Island). Gra prosiła użytkownika o takie dopasowanie elementów na kartoniku, by wpisać poprawną odpowiedź (znak, słowo, nazwę). Zgubienie owego koła blokowało możliwość dalszej zabawy. Ostatnia produkcja korzystająca z tego typu zabezpieczenia pojawiła się zaledwie 4 lata temu – chodzi o przygodówkę Edna & Harvey: Harvey’s New Eyes.

Najmocniejszym zawodnikiem w tej kategorii okazał się StarForce. Dzieło rosyjskich programistów było ukierunkowane na dwa najbardziej podatne na „piracenie” rynki na świecie: Rosję i Chiny, więc wytyczna mogła być tylko jedna – stworzyć coś, czego nie da się złamać. Z jednej strony działania te okazały się bardzo skutecznie, bo zabezpieczony StarForce’em Splinter Cell: Chaos Theory bronił się przed złamaniem przez 422 dni i do dzisiaj pozostaje jednym z rekordzistów, jeśli chodzi o spędzanie snu z powiek crackerom. Z drugiej strony StarForce również pozostawał na komputerze po odinstalowaniu gry, był przy tym oskarżany o fizyczne niszczenie optycznych napędów i o bycie złośliwym oprogramowaniem. Założono nawet sprawę sądową przeciwko Ubisoftowi właśnie z powodu używania inwazyjnego zabezpieczenia, jakim był StarForce. Po 2 latach pozew oddalono z braku dowodów. Niesmak jednak pozostał do dziś, co stanowi jeden z powodów, dla których StarForce jest w zasadzie nieobecny na zachodnich rynkach.

Sam chowa się przed piratami. - 2015-05-19
Sam chowa się przed piratami.

Ciągle w sieci

Aktywacje kluczy online to jedno, wszak można na chwilkę połączyć się z internetem, będąc nawet gdzieś w lesie, by uruchomić nowo nabytą grę. Ale kiedy deweloper życzy sobie ciągłego połączenia z siecią, także wówczas gdy gramy tylko w kampanię fabularną, która z multiplayerem nie ma nic wspólnego, to można się zdenerwować. Tak było w przypadku chociażby Assassin’s Creed II oraz Diablo III czy nowego SimCity.

Filip Grabski

Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko) oraz opiekuje się ciekawostkami filmowymi dla Filmomaniaka. Od 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj. Prywatnie ojciec, mąż, podcaster (od 8 lat współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

więcej