Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 21 lutego 2015, 15:05

DLC wczoraj i dziś - krótka historia płatnych dodatków do gier video

Dla wielu znienawidzony symbol korporacyjnego podejścia do tworzenia gier komputerowych, dla innych dobry sposób na zwiększenie przyjemności czerpanej z ulubionej gry. Przyglądamy się DLC, dodatkowej zawartości do gier, dzisiaj i kiedyś.

Spis treści

Free to play, pay to win

Z praktyk związanych z downloadable content w zabawny sposób naśmiewa się niezależna produkcja DLC Quest, w której całą rozgrywkę oparto o wykupywanie (na szczęście za wirtualną, zdobywaną w grze walutę) dodatków rozbudowujących tytuł o takie „drobiazgi” jak animacje, dźwięk, możliwość poruszania się w lewo czy skakanie. Znalazło się też oczywiście miejsce dla płatnej zbroi dla konia, która dla odmiany miała pewne znaczenie.

Wartą oddzielnego omówienia kwestią są DLC w produkcjach nastawionych na rozgrywkę sieciową. Tutaj nastąpiło najsilniejsze zatarcie się granic między typową płatną zawartością a znanymi głównie z gier mobilnych mikrotransakcjami. Pierwotnie te ostatnie były zjawiskiem występującym w darmowych grach, w których niewielkim kosztem mogliśmy przyspieszyć rozwój naszej postaci, kupić nieco wirtualnej waluty bądź pozwolić sobie na niedostępny w inny sposób bądź wyjątkowo trudny do zdobycia kawałek ekwipunku. Dobrze zrealizowany system z jednej strony dostarczał twórcom wystarczających dochodów, by zapewniać regularne wsparcie i rozwój produkcji, z drugiej zaś nie był na tyle nachalny, by zniechęcać użytkowników. W przypadku tytułów opartych na rywalizacji, nie zaburzał balansu między ludźmi, którzy płacili, a tymi, którzy woleli nie pozbywać się funduszy ze swojego portfela. Udanej implementacji takiego systemu finansowania swój sukces zawdzięczają League of Legends oraz World of Tanks. Mniej chlubnymi przykładami są Combat Arms oraz Need for Speed World.

Electronic Arts wskrzeszając kultowego Dungeon Keepera w wersji mobilnej przesadziło z mikrotransakcjami i zepsuło tym samym grę. - 2015-02-21
Electronic Arts wskrzeszając kultowego Dungeon Keepera w wersji mobilnej przesadziło z mikrotransakcjami i zepsuło tym samym grę.

Dla wielu graczy problemem staje się jedcnak to, że mikrotransakcje coraz śmielej atakują gry z segmentu AAA i zdarza się, że czynią zabawę znacznie mniej atrakcyjną dla osób, które nie zamierzają ponownie inwestować w tytuł, za który już raz uiścili opłatę. Oprócz wspomnianych już wcześniej w artykule produkcji wyposażonych w „płatne oszustwa”, warto wspomnieć o kilku przypadkach związanych z rozgrywką sieciową. Świeże pozostają kontrowersje wokół H1Z1, w którym płatności pojawiły się jeszcze na etapie tzw. „wczesnego dostępy”. To nieprzemyślany system mikrododatków był też jednym z gwoździ do trumny Infestation: Survival Stories, wcześniej znanego pod nazwą WarZ. Nawet Battlefield nie oparł się tej modzie i zestaw Premium do czwartej odsłony sieciowej strzelanki oprócz „klasycznych” bonusów daje bardziej skorym do inwestowania pieniędzy graczom pakiety bojowe z nowymi środkami zagłady, które normalnie są nagrodami za awans w rozgrywkach sieciowych.

Nie takie złe jak je malują

Obraz DLC, jaki jak dotąd wyłania się z artykułu nie wygląda najlepiej. Warto jednak pamiętać, że najwięcej szumu zawsze wywołują rzeczy najbardziej kontrowersyjne. Tymczasem pomiędzy bardziej bądź mniej oczywistymi skokami na kasę, a kolejnymi próbami przesunięcia granicy wytrzymałości portfela graczy, ukazuje się też wiele dodatków, które jak najbardziej warte są zainwestowania w nie pieniędzy. Pierwszym, co przychodzi do głowy, kiedy myśli się o świetnych rozszerzeniach, są najczęściej dzieła Rockstara. Grand Theft Auto IV: Episode from Libery City oraz Red Dead Redemption: Undead Nightmare to naprawdę udane produkcje, w które każdy fan „podstawek” zagrać powinien. Płatna zawartość do gier z serii Borderlands przez wielu graczy uznawana jest za lepszą od tego, co zaoferowano im w podstawowych odsłonach serii. Tropico 4, choć całkiem udane, wydawało się być nieco zbyt podobne do swojej poprzedniczki, jednak Tropico 4: Czasy Współczesne przyniosło zmiany w bardzo dobry sposób odświeżające formułę serii. A tak, jak Bioshock: Infinite wzbudził mieszane uczucia wśród fanów, tak drugi epizod Burial at Sea zachwycił niemal wszystkich zwolenników serii.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

Najczęstsza wtopa twórców gier? Zapowiadanie DLC przed premierą
Najczęstsza wtopa twórców gier? Zapowiadanie DLC przed premierą

Od jakiegoś czasu normą stało się zapowiadanie DLC do gier jeszcze przed premierą danej produkcji. Twórcy robią to, żeby więcej i szybciej zarobić, ale wielu graczy reaguje na takie informacje alergicznie i trudno się dziwić.

Skrzynki hazardu – ile razy będziemy musieli płacić za jedną grę?
Skrzynki hazardu – ile razy będziemy musieli płacić za jedną grę?

Płatne skrzynki z zawartością w grach za pełną cenę to już nic nowego. Kontrowersje zaczyna budzić to, co się w nich znajduje, oraz wykorzystywanie naszych skłonności do hazardu. Czy to kolejny sposób na to, byśmy za jedną grę zapłacili więcej niż raz?