Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 21 lutego 2015, 15:05

DLC wczoraj i dziś - krótka historia płatnych dodatków do gier video

Dla wielu znienawidzony symbol korporacyjnego podejścia do tworzenia gier komputerowych, dla innych dobry sposób na zwiększenie przyjemności czerpanej z ulubionej gry. Przyglądamy się DLC, dodatkowej zawartości do gier, dzisiaj i kiedyś.

Spis treści

Dawniej granie było przyjemniejsze, prawda? Kupowało się produkt w pobliskim sklepie, instalowało (w przypadku konsol krok ten był pomijany), ogrywało. Po kilkudziesięciu godzinach świetnej zabawy, jeśli miało się jeszcze mało, ponownie odwiedzaliśmy sklep, gdzie kupowało się dodatek – za połowę ceny, wydłużający zabawę o kolejne –dziesiąt godzin. Chciałoby się rzecz „stare, dobre czasy”, kiedy gdy gry były lepsze, dłuższe, z bardziej zieloną trawą. Potem jednak nadeszła era złego Internetu i wszystko się zmieniło. Socjalizowanie się w sklepie zostało zastąpione kilkoma kliknięciami w jego wirtualnym odpowiedniku, a radość zdzierania folii z pachnącego jeszcze pudełka zamieniła się w długie oczekiwania na pobranie strzelaniny, przygodówki lub erpega. Sama rozgrywka również zrobiła się dziwnie krótka.

Symbol pierwotnego zła. - 2015-02-21
Symbol pierwotnego zła.

Najgorsze w tym wszystkim były jednak one. DLC. Zawartość do pobrania. Miało być pięknie – obiecywano nam, że redukcja kosztów dystrybucji przełoży się na niższe koszty produkcji dodatków, co z kolei oznaczało, że tychże dodatków będzie nie tylko więcej, ale zaczną pojawiać się częściej i będą tańsze. Tymczasem, wartościowych rozszerzeń ukazywało się jakby niewiele, ich miejsce zaś wypełniły skórki na bronie, nic niewnoszące do zabawy bonusowe misje (jeśli mamy szczęście, to nawet z jakąś fabułą), ułatwienia dla leniwych bądź zawartość, która została celowo wycięta z gry, tylko po to, by ją z czasem sprzedać oddzielnie. No i trawa jakaś taka mniej zielona niż w pudełkowych dodatkach była. Taka jest właśnie geneza DLC według większości graczy. Ile jednak w takiej opinii o tych rozszerzeniach jest prawdy, a ile stereotypu nakręcanego przez najgłośniejsze afery?

A zaczęło się dawniej niż sądzicie

Wbrew pozorom DLC wcale nie jest zjawiskiem nowym. Owszem, pod taką nazwą zaczęło funkcjonować dopiero po premierze Xboksa 360, ale sama dodatkowa zawartość do gier, nie będąca jednocześnie tradycyjnym, dużym rozszerzeniem, jest znacznie starsza. Jej początki sięgają przełomu lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych, a konkretnie archaicznej dziś formy dystrybucji, znanej wówczas jako shareware. Przykładowo, seria Kroz składała się z siedmiu epizodów. Pierwszy z nich, Kingdom of Kroz, rozprowadzany był właśnie jako shareware. Gracz, któremu spodobała się ta produkcja, mógł zarejestrować epizod za skromne siedem i pół dolara. Uprawniało go to do zakupu kolejnych odcinków, które kosztowały tyle samo. Dopóki nie zarejestrowało się pierwszej części, nie można było zakupić kolejnych. Prawda, że wygląda znajomo? W formie shareware dystrybuowano wiele klasyków, między innymi strzelaniny Wolfenstein 3D i Doom, choć w tych przypadkach procedura działała nieco inaczej – użytkownik w wersji shareware otrzymywał fragment gry (zazwyczaj znacznie obszerniejszy niż dzisiejsze dema, obejmujący nawet jedną trzecią całości), a po odpłatnej rejestracji otrzymywał pełną wersję.

Od tego się wszystko zaczęło? - 2015-02-21
Od tego się wszystko zaczęło?

Popularyzacja Internetu w latach dziewięćdziesiątych sprawiła, że niektórzy twórcy postanowili wykorzystać globalną sieć do nagradzania wiernych fanów drobnymi dodatkami. Pierwsze gry z serii Tomb Raider z czasem doczekały się swoich „złotych edycji” wzbogaconych o dodatkowe poziomy. Jeśli ktoś zakupił wcześniej samą podstawkę, stratny nie był, gdyż firma Eidos udostępniła za darmo bonusy na swojej stronie. Twórcy Total Annihilation z 1997 roku regularnie rozdawali nowe jednostki, mapy i scenariusze do swojej gry każdemu, kto posiadał dostęp do sieci. Wiele sieciowych FPS-ów również znacząco zyskiwało na swojej żywotności dzięki dodatkowym poziomom tworzonym przez twórców.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

Najczęstsza wtopa twórców gier? Zapowiadanie DLC przed premierą
Najczęstsza wtopa twórców gier? Zapowiadanie DLC przed premierą

Od jakiegoś czasu normą stało się zapowiadanie DLC do gier jeszcze przed premierą danej produkcji. Twórcy robią to, żeby więcej i szybciej zarobić, ale wielu graczy reaguje na takie informacje alergicznie i trudno się dziwić.

Skrzynki hazardu – ile razy będziemy musieli płacić za jedną grę?
Skrzynki hazardu – ile razy będziemy musieli płacić za jedną grę?

Płatne skrzynki z zawartością w grach za pełną cenę to już nic nowego. Kontrowersje zaczyna budzić to, co się w nich znajduje, oraz wykorzystywanie naszych skłonności do hazardu. Czy to kolejny sposób na to, byśmy za jedną grę zapłacili więcej niż raz?