Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 15 stycznia 2003, 11:16

autor: Redakcja ŚGK

Wielkie łowy za wielkie pieniądze czyli Przyszłość gier sieciowych

Gry online są coraz bardziej popularne i wydaje się, że już za kilka lat klasyczne produkcje do rozgrywki dla pojedynczego gracza znikną zupełnie z rynku...

Wielkie łowy za wielkie pieniądze

czyli

Przyszłość gier sieciowych

Niniejszy artykuł mogliśmy opublikować dzięki uprzejmości redakcji miesięcznika Świat Gier Komputerowych. Jego pełna, rozbudowana wersja jest dostępna w comiesięcznym dodatku Arena Online, poświęconemu w całości grom sieciowym, w numerze styczniowym ŚGK.

Przełom roku skłania do refleksji i wybiegania myślami w przyszłość. Co roku, w grudniu, zalewa nas fala doskonałych tytułów gier "pod choinkę", a czasopisma prognozują, co ciekawego wydarzy się w nadciągającym roku. W niniejszym artykule próbujemy wskazać kierunki rozwoju gier sieciowych na różnych platformach w przeciągu najbliższej czterolatki - zapowiada się istny boom rozgrywek online.

Gdy pod koniec lat siedemdziesiątych ubiegłego stulecia w Ameryce pojawiła się pierwsza gra sieciowa (tekstówka MUD - multi user dungeons), przyłączenie do której kosztowało 12 dolarów za godzinę, trudno chyba było wyobrazić sobie, że ćwierć wieku później grono regularnych graczy sieciowych może przekroczyć liczbę stu milionów na całym świecie.

Tymczasem takie właśnie są prognozy: amerykańska agencja DFC, badająca rynek komputerowy, zapowiada obecność 114 mln. graczy sieciowych w 2006. Z kolei europejskie stowarzyszenie European Leisure Software Publishers Association (ELSPA) przewiduje, że łączny dochód z nowych form sieciowego grania sięgnie tego samego roku 6,5 miliarda euro. Jest więc o co się bić i wielkie korporacje działające w teleinformatyce oraz sprzęcie komputerowym już teraz toczą zacięty bój o przyszły dostęp do kieszeni graczy.

Mocne wejście konsol

„Złote runo" przyciągnęło także producentów konsol, które, jeśli chodzi o granie wieloosobowe, do tej pory kojarzą się raczej z wewnątrzdomowymi pojedynkami w Gran Turismo. Twócy trzech najpotężniejszych obecnie konsol (GameCube, Xbox, PS2) skierowali swój wzrok na szerokie wody internetu, i tam pragną zapuścić własne sieci. Jeśli chodzi o PS2 oraz GameCube, to platformy te posiadają możliwość sieciowego grania, ale dopiero po zainstalowaniu dodatkowego oprogramowania. Tymczasem Xbox jest niejako predystynowany do wejścia w globalną sieć, ponieważ posiada zarówno kartę sieciową, jak i twardy dysk. Nic zatem dziwnego, że Xbox pierwszy ruszył z sieciowym projektem.

Przypuszczać należy, że Sony szybciutko dorówna Microsoftowi w tym wyścigu (co zresztą już ma miejsce - Sony podpisuje umowy z dostarczycielami sieci o szerokim paśmie). Na razie wydaje się, że trzecia z firm - Nintendo - w największym stopniu trzymać się będzie konserwatywnej linii przeznaczenia dla konsoli i usługi sieciowe potraktuje jako marginalne źródło swoich dochodów. GameCube oferować ma niebawem kilka tytułów sieciowych, ale nie stawia tej formy rozrywki na priorytetowym miejscu. Nierozstrzygnięta pozostaje kwestia, czy tak naprawdę gry MMOG na konsole zostaną dobrze przyjęte przez obiorców, czy firmy poradzą sobie z usługami technicznymi, z problemem piractwa, hackingu, kwestią dokonywania miesięcznych opłat i kontrolą dostępności (ograniczenia wiekowe). ELSPA, mimo tych zastrzeżeń, przepowiada dużą ekspansję gier online na konsole: w Europie pod koniec 2003 roku konsolowo-sieciowych abonentów ma być 2,3 miliona, a pod koniec 2006 roku już 16,6 mln. Dochód producentów z abonamentu sieciowego sięgnie w owym magicznym 2006 roku 2,7 miliarda euro!

E-Alternatywa

Znany jest Ci zapewne termin "pay-per-view", który dotyczy kanałów telewizyjnych, szczególnie filmowych, w których płaci się za każdy obejrzany program. Usługa tego typu rozpowszechniona jest na Zachodzie, na naszym gruncie się nie przyjęła. Podobna funkcja wchodzi małymi kroczkami w świat wirtualnej rozrywki i nazywa się pay-for-play, ewentualnie "games-on-demand". Gracz po wniesieniu opłaty otrzymuje dostęp do portalu, skąd ściąga część gry, a pozostałe rozdziały nabywa w późniejszym terminie. Trudno jednoznacznie stwierdzić, czy ta forma sprzedaży oraz dystrybucji gier komputerowych się przyjmie: bezpośrednie docieranie do detalicznego klienta pominęłoby, tak istotne w tej chwili, ogniwa sprzedaży jak krajowy dystrybutor gry oraz sklepy. Szczególnie interesy pierwszego z tych elementów to delikatna materia - zachwianie równowagi na linii producent-wydawca-dystrybutor może wszystkim zainteresowanym wyrządzić sporą szkodę. Niemniej jednak ELSPA przewiduje, że liczba subskrypcji GoD (games on Demand) w Europie obejmie 5,5 miliona użytkowników komputerów osobistych.

A co my na to?

(...) W Polsce, proporcjonalnie do średnich zarobków, nadal płaci się duże pieniądze za mało wydajne łącza internetowe, firmę tworzącą gry MMOG mamy jedną (Tannhauser Gate z grą Mimesis Online), a Microsoft na razie pomija nasz kraj w swojej usłudze Xbox Live. Za to przynajmniej nie powinniśmy narzekać na wielkość i aktywność scen graczy skupionych wokół poszczególnych gier sieciowych, a w WCG 2002 nasz przedstawiciel zajął 3 miejsce w Starcrafta. Może zatem jest to dobry zwiastun lepszych czasów dla gier online w Polsce?

A w wersji pełnej artykułu znajdziecie jeszcze między innymi:

W internecie – to co tygrysy lubią najbardziej, czyli jaka jest teraźniejszość i prognozy rynku gier massive multiplayer

Gra w kieszeni – czyli rzecz o naszych komórkach i ich przyszłości jako urządzeń do grania z innymi.

Całość w miesięczniku Świat Gier Komputerowych, dostępnym już w kioskach.