Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Witcher 3: Wild Hunt Publicystyka

Publicystyka 26 stycznia 2015, 17:10

autor: Łukasz Malik

Wiedźmin 3 – wysokie wymagania, różnice między platformami. Rozmowa z Adamem Badowskim, szefem CD Projekt RED

O fabule i zawartości świata w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon napisaliśmy naprawdę sporo. Rozmawiając z Adamem Badowskim, szefem studia CD Projekt RED, postanowiliśmy się skupić na kwestiach technicznych oraz tych związanych z samym procesem tworzenia gry.

CLICK HERE FOR ENGLISH VERSION

Ostatnio nawiedziła nas fala obsuw ze strony tak dużych graczy, jak Rockstar, EA czy Warner Bros, również i Wy dwa razy w ubiegłym roku odłożyliście premierę. Gracze trochę pomarudzą, ale w dalszej perspektywie czasowej wyjdzie im to na dobre. Natomiast są jeszcze akcjonariusze...

Sytuacja związana z ukazaniem się Assassin’s Creed: Unity coś uzmysłowiła. Po wcześniejszym przesunięciu premiery Watch Dogs na maj Ubisoft chyba nie chciał zwlekać z pokazaniem światu kolejnego swojego wielkiego projektu, została podjęta decyzja o wydaniu Unity, choć wewnątrz ekipy zapewne wiedziano, że to jest na to za wcześnie. Myślę, że Ubisoft oraz inni wydawcy się dzięki temu uczą, zauważają, gdzie leżą prawdziwe zagrożenia. A zazwyczaj pojawiają się one tam, gdzie uwidacznia się styczność produktu z graczem, który biorąc go do ręki oczekuje, że jest wystarczająco dobry.

Projekty w tej branży są bardzo skomplikowane... Powiedz mi, jak długo się implementuje łódkę? Programista powie, że dwa tygodnie. A co, jeśli okaże się, że miesiąc lub dwa miesiące? Mamy jakieś bufory, ale one się wreszcie wyczerpują. Jest dużo rzeczy, które są łatwe do oszacowania i policzalne, jak przygotowanie tzw. assetów. Na przykład grafiki koncepcyjne można tworzyć w sposób w miarę przewidywalny, szczególnie jak się ma dobry zespół. Jednak implementacja nowych pomysłów czy rozwiązań związanych z rozgrywką jest niemierzalna. Wszyscy mają ten sam problem, niezależnie od ilości ludzi w zespołach. Widać to w przypadku wielkich firm, które mają dostępnych po kilka tysięcy osób do projektu. Myślę, że gracze to rozumieją, wydawcy także.

Jest jeszcze kwestia akcjonariuszy, o których wspominasz. Oni nie zawsze wiedzą i rozumieją, co się dzieje oraz jak się tworzy gry. Dla części akcjonariuszy nie jest to w ogóle istotne.

Jak na przesunięcie zareagował zespół, któremu w gorącym okresie doszły jeszcze trzy miesiące intensywnej pracy? Czy jest to ulgą, że jednak natłok obowiązków się rozłożył w czasie, czy woleliby mieć już to za sobą?

Ja lubię mówić otwarcie o tym, jakie są tendencje w studiu i niczego tutaj nie chcę ukrywać. Oczywiście cała załoga bardzo ciężko pracuje i przy tak dużym zespole wbrew pozorom niewiele osób ma styczność z grą w wersji końcowej i czas na granie. Ekipa jest po prostu zajęta poprawianiem błędów i nie wie, jaki jest stan produkcji. Gdy odłożenie premiery ogłaszaliśmy wewnątrz zespołu, pierwszą reakcją był jęk zawodu. Przy czym nie było to rozczarowanie dotyczące tego, że mamy jeszcze tyle miesięcy ciężkiej pracy, wiele osób wierzyło, że jednak się uda. Oczywiście są też tacy, którzy są bardzo zmęczeni, bo te kolejne miesiące to także dodatkowa ilość godzin spędzona przy projekcie. Wszyscy chcą wykonać swoją pracę jak najlepiej, ale to nie jest wyłącznie sprawa życzeniowa przy tak trudnych zadaniach, trzeba w nie włożyć po prostu bardzo dużo wysiłku. Co więcej, stan gry jest nieprzewidywalny, Wiedźmin jest tak skomplikowany, że codziennie wychodzą nam nowe niespodzianki. Nawet ta prezentacja dla dziennikarzy pokazała nam bardzo wiele specyficznych przypadków, przy których warto jeszcze popracować czy coś naprawić.

Ile osób pracuje teraz nad Wiedźminem?

W tym momencie około 230 osób.

To jest szczytowy okres?

Tak, teraz wszystkie ręce na pokład, więc nawet jeżeli deweloperzy nie są zaangażowani w tworzenie konkretnych rzeczy, stają się testerami. Oni weryfikują grę najlepiej, bo znają swoją pracę na wskroś. Inne rzeczy widzą graficy, a inne designerzy.

Jak głosi oficjalny komunikat, przesuwając premierę chcecie „zredukować błędy do poziomu pozwalającego w pełni cieszyć się rozgrywką”, doświadczenia z poprzednimi Wiedźminami i Edycjami rozszerzonymi coś zmienią w kwestii początkowego stanu gry?

Oczywiście robimy teraz produkt dostępny na wszystkie platformy, w tym konsole, które mogą działać w trybie offline – czyli nie musimy ściągać patcha, żeby ją uruchomić. Staramy się znaleźć jak najwięcej błędów do dnia zero. Będziemy także wykorzystywać czas od wysłania gry celem certyfikacji do premiery i zamierzamy pracować nad łatkami, ale w tym przypadku mówimy o łagodnym poprawianiu uchybień.

Czy nie uważasz, że deweloperzy zaczęli nadużywać patchy ukazujących się w dzień premiery? Mamy na przykład tytuł Microsoftu Halo: The Master Chief Collection, który na starcie otrzymuje dwudziestogigabajtową łatę.

Gry się zmieniają, tak jak i oczekiwania ze strony graczy, a te cały czas rosną. Produkcje pecetowe, które pamiętam sprzed wielu, wielu lat były zwykle mocno niestabilne, rozbiegane, miały nieprzemyślany design. Teraz jest to produkt rozrywkowy i konsumenci spodziewają się po nich znacznie więcej. Projekty są bardziej skomplikowane, rozbudowane, mają coraz lepszą grafikę, wykonywane są przez większe zespoły, a tym samym kosztują więcej pieniędzy. To wszystko powoduje, że błędów musi być znacznie mniej, a czas tworzenia wydłuża się do kilku lat. W pewnym momencie zespoły się przekształcają, budżety dochodzą do granic opłacalności, a projekty stają się ryzykowne. Musi być postawiona sensowna granica ilości sprzedanych kopii, która zapewnia rentowność. Trzeba wziąć pod uwagę realia rynkowe oraz oczekiwania graczy i w pewnym krytycznym momencie trzeba po prostu grę wydać, a nie polerować ją w nieskończoność.

Konsument chciałby mieć produkt doskonały, ale nie sądzę żeby deweloperzy chcieli – mówiąc kolokwialnie – na graczach przyciąć kasę. To jest już świat dużych pieniędzy i dużego ryzyka, lepiej jest chyba w dobrej wierze dostarczyć porządny produkt, a potem robić następny niż podejmować karkołomne kroki, aż firma upadnie, a to się zdarza bardzo często.

A nie uważasz, że branża AAA zaczęła gonić własny ogon, gry muszą mieć coraz więcej treści, światy muszą być coraz większe, wszyscy liczą kilometry kwadratowe, liczbę misji oraz sekretów i porównują je z innymi grami, a budżety rosną...

Wiele osób wieszczyło upadek konsol, które są podpięte pod gry AAA. Sporo firm się jednak na tych przewidywaniach przejechało, bo konsole sprzedają się doskonale. Podobnie jak np. ciągle krytykowane Call of Duty – które ja bardzo lubię – też schodzi coraz lepiej. Więc tu się w sumie nic nie zmienia.

Branża musi się wewnętrznie regulować i nie ma na to dobrej recepty. Nie przeniesiemy się wszyscy do biedniejszych krajów, żeby robić taniej gry – mam tu na myśli głównie deweloperów z USA, gdzie koszty zatrudnienia specjalistów są bardzo duże. My mamy o tyle lepszą sytuację, że jesteśmy właśnie tym tańszym krajem i płacimy pracownikom mniej niż w Stanach, to jest oczywiste. Na tym trochę zyskujemy, dzięki temu możemy robić większe gry. Poza tym duże RPG ukazują się rzadko, my operujemy w niszy.

Reasumując, nie wieściłbym upadku gier AAA. Dużo się rozmawiało o tym dwa lata temu, w kontekście gier indie, ale to inny segment rynku.

Z jednej strony powiedziałeś, że jesteście w niszy, ale z drugiej Wiedźmin 3 ma być grą skierowaną bardziej w stronę masowego odbiorcy.

Wiedźmin 3 jest stwarzany z myślą o dwóch warstwach i nie chcę być tutaj koniunkturalny. Po prostu zachowujemy bogactwo świata, fabuła jest bardzo rozbudowana, wprowadziliśmy więcej postaci, mamy tysiące unikatowych sekwencji dialogowych, które dają setki tysięcy (oczywiście sumując całą grę) możliwości konfiguracji przeprowadzanych rozmów i rozwijają oraz uwiarygadniają ten świat.

To jest warstwa istotna wśród RPG-owców, fanów Wiedźmina i tych, którzy podążają za nami od początku. Natomiast prolog i ułatwienia, które tworzymy dla nowego użytkownika to drugi aspekt, również niezmiernie ważny. Cele zadań są jasne i czytelne, ale gracz, który zna świat nie będzie na nie patrzył.

I można je będzie wyłączyć?

Tak, a potem podążać trybem klasycznego „RPG-owca odkrywcy”. Nikt nam nie może zarzucić, że ogłupiliśmy grę. Skupiliśmy się jednak na przejrzystości całej fabuły, świata i mechaniki. Tłumaczymy wszystko od początku, każda postać jest wprowadzana z jakimś wątkiem. Tak naprawdę fabuła zaczyna pędzić znacznie później, więc zdążymy wszystko zaprezentować na starcie.

Sam na konferencji kiedyś powiedziałeś, że chcielibyście być drugą Bethesdą, zbliżacie się do tego celu?

Mamy parę otwarć. Wiedźmin 3 musi obronić się jako samodzielna gra, ponadto wchodzimy na nowy rynek, jakim jest PlayStation 4, tym samym po raz pierwszy pojawiamy się na platformie Sony.

Wierzymy w to nowe otwarcie i dlatego też zmieniliśmy logo. Można rozpocząć przygodę zupełnie od zarania, nie znając serii ani świata. To jest ten element przygotowany z myślą o masowym odbiorcy.

Czy znacie już jasny sposób na rozwiązanie tematu zapisów stanu gry z poprzednich odsłon na wszystkich platformach? Planujecie coś w stylu z Dragon Age: Keep, czy inne rozstrzygnięcie?

Jeżeli chodzi o konsole, można kontynuować grę przyznając się do pewnych faktów, ale staraliśmy się to zrobić inaczej niż w Dragon Age: Keep, a wykorzystać samą grę i dialogi między postaciami, żeby dokonać tych wyborów.

Czyli będzie to płynnie wplecione w rozgrywkę?

Tak, do prologu. Gdy dotrzemy do Wyzimy, gracz opowiada o swoich poprzednich decyzjach. Nie jest to „tabelka do wypełnienia”, ale nie chciałbym zdradzać w tym momencie więcej szczegółów. Warto tylko podkreślić, że jest to element opcjonalny.

W przypadku PC będzie można zaimportować save'y? Czy dla osób, które nie zachowały swoich zapisów stanu gry, rozwiązanie, o którym opowiadałeś wcześniej będzie również dostępne?

Tak, na PC można skorzystać z obydwu opcji.

Przy okazji Wiedźmina 3 niewiele mówiliście o sprawach technicznych. Zacytuję twoją wypowiedź dla Game Industry z marca 2013: „PC pozwala na więcej w tym momencie, ale next-geny go doganiają, w przyszłości będzie łatwiej zunifikować wymagania”. Uważasz, że ta przyszłość już nadeszła?

Myślę, że tak. Nie da się wyprodukować gry na trzy platformy, która będzie korzystała z wszystkich wspaniałych nowinek i usprawnień unikalnych dla poszczególnych urządzeń. To jest fakt techniczny. Tworzenie tytułu ekskluzywnego pozwala na wyciśnięcie znacznie więcej z danej maszyny.

Wiedźmin 3 jest bogatą produkcją, mamy mnóstwo nieszablonowych postaci, kilka tysięcy głów, dodajmy do tego zamki, dwa duże miasta oraz ogrom świata, który trzeba wypełnić. Zrobiliśmy wszystko, co w naszej mocy, żeby gra wyglądała rewelacyjnie. I to nie jest zależne od platformy... Na PC moglibyśmy podnieść rozdzielczość, bo sprzęt jest mocniejszy, ale nie byłoby nas stać w tym czasie na zrobienie czegoś nowego, np. na przepisanie silnika renderującego, który byłby w stanie wyświetlić tak dużą ilość trójkątów. Może gra wyglądałaby bardziej gładko, gdybyśmy mieli lightmapy wnętrz, ale nie dalibyśmy rady jednocześnie zrobić dynamicznego oświetlenia w otwartym świecie. Zjedlibyśmy całą pamięć, nawet na pecetach.

Unifikacja platform istnieje – mamy jeden build, który jest dystrybuowany na każdą z nich, gra jest dokładnie taka sama, zasięgi rysowania traw są wszędzie identyczne. Różnice wynikają z tego, że np. GPU jest inaczej sparametryzowane na poszczególnych konsolach, co może powodować różnice np. w temperaturze barw.

A jak pecetowe ultra będzie się miało do konsol?

Będzie można znaleźć pewne małe różnice, np. we włosach Nvidii, ale one są bardzo wymagające graficznie, więc trzeba mieć mocną maszynę. To trochę niepolityczne, co powiem, ale w przyszłości będzie można włączyć tryb ubersamplingu, który przy premierze Wiedźmina 2 zabijał ten tytuł i teraz też zabije, więc nie chcemy tego na razie odblokowywać. Gra wygląda lepiej, ale ma absurdalne wymagania.

A wszystkie modele i tekstury są takie same?

Tak, jest tylko jedna wersja, bez tego nie bylibyśmy w stanie stworzyć gry na czas. Musielibyśmy ją rozebrać, budować i testować osobno na trzech platformach, co jest niewykonalne. Więc robimy to na jednej bazie, a potem dystrybuujemy ją na wszystkie urządzenia.

Na platformach, na których jest mniej pamięci inaczej nią zarządzamy. Ładują się mniej złożone modele, wszystko zależy od tego, co dzieje się na ekranie w danym momencie. Reasumując, jest niewiele różnic pomiędzy PC, PlayStation 4 a Xboksem One, raczej rozwiązują pewne błędy niż zmieniają konfigurację.

Czy obserwowałeś komentarze pod zwiastunem Wiedźmina 3 z VGA, pod którym część komentujących narzekało na pogorszenie jakości grafiki względem pierwszych materiałów?

Tak, oczywiście...

Nie boisz się, że po premierze powtórzy się casus Watch_Dogs, kiedy to był porównywany pierwszy zwiastun z aktualną wersją gry?

Jeżeli ktoś będzie ten trailer oglądał, zobaczy, że modele postaci w grze wyglądają lepiej, nawet Geralt, on jest doskonalszy – ma na przykład lepsze shadery. Dorobiliśmy masę szczegółów, znacznie poprawiliśmy mimikę i synchronizację ruchów ust z wypowiadanymi kwestiami. Mamy dubbing w siedmiu językach, więc nie jesteśmy w stanie nagrać zmian na twarzy aktora technologią performance capture, jak np. w Call of Duty. Nie zmieściłoby się to na trzech Blu-rayach. Zastosowaliśmy więc system dynamiczny bazujący na głoskach, podobnie jak w części pierwszej i drugiej, gdzie wypadł słabo. W Wiedźmine 3 jest to nieporównywalnie lepiej wykonane, podnieśliśmy poprzeczkę dla całego przemysłu w porównaniu z grami, które muszą korzystać z tego systemu (m.in. gry BioWare – przyp. red.) i tego też nie było widać w tym trailerze.

Natomiast sprawą subiektywną pozostaje jakość oświetlenia i doświetlenie tego zwiastuna. Popełniliśmy błąd polegający na tym, że część ujęć była wyrenderowana w barwach ciemnych i szaroburych. Po prostu taka opcja została wylosowana przez silnik. Myślę, że znajdą się miejsca, które będą wyglądać oszałamiająco dobrze i nikt nam nie zarzuci, że różnią się one od tych z pierwszego trailera. Niestety będą też fragmenty, gdzie gra będzie wyglądała gorzej. Tak też jest w GTA – jak przyjdzie szkwał i jest szaro, szczególnie w lesie, grafika wyda się z pewnością gorsza od tej z żyjącego miasta rozświetlonego neonami.

Czy na Xboksie One gra będzie wyświetlana w rozdzielczości 900p?

Tak, 900p z upscalingiem do 1080, ale niewykluczone, że uda nam się poprawić te warunki.

Wiedźmin 3 na PC ma dość wysokie wymagania sprzętowe, te minimalne są zbliżone do rekomendowanych w GTA V.

Wymagania, które podajemy są prawdziwe, nie zaniżamy ich. O to walczyli u nas programiści, optymalizacja jest lepsza z dnia na dzień.

Na polecanych wymaganiach dla PC osiągniemy 30 czy 60 klatek?

Myślę, że będziemy wyświetlać 30 klatek. Do samego końca zamierzamy pracować nad wydajnością, to niezwykle istotne, maszyny są bardzo zróżnicowane. Programiści niezwykle zabiegali o to, abyśmy nie uprawiali demagogii i nikogo nie oszukiwali, podciągali ogłoszone wymagania pod niższe specyfikacje. Jest jak napisaliśmy, może być tylko lepiej.

Nie za wcześnie ogłosiliście Cyberpunk? Czy to nie był zabieg pod akcjonariuszy, żeby pokazać im, że CD Projekt RED ma bogatsze portfolio?

Nie do końca, oczywiście ważne jest, żeby mieć plany i je realizować. Chcieliśmy w ten sposób zaprezentować wizję siebie. To jest ważne dla firmy, zwłaszcza takiej jak nasza, która jest zarówno deweloperem, jak i wydawcą. Z momentem gdy ogłosiliśmy Cyberpunka, faktycznie się za niego wzięliśmy. Potem okazało się, że trzeba kończyć Wiedźmina 3 i potrzebowaliśmy pomocy, ostatnio w dużej mierze wykorzystywaliśmy nasz zespół na potrzeby Wiedźmina, a po jego premierze koncentrować się będziemy na Cyberpunku. Oczywiście nie ogłosiliśmy daty wydania, więc nikt nam nic nie może zarzucić.

Na tegorocznym E3 zobaczymy Cyberpunk?

Ten rok należy do Wiedźmina.

Wiedźmin 3: Dziki Gon

Wiedźmin 3: Dziki Gon