futurebeat.pl News Tech Mobile Gaming Nauka Moto Rozrywka Promocje

Technologie

Technologie 6 stycznia 2015, 13:00

autor: Adrian Werner

Kiedy dogonią konsole – krótka historia grafiki w grach mobilnych

Dynamika rozwoju urządzeń mobilnych może wprawiać w osłupienie. Jeszcze niedawno mogliśmy zagrać na nich w proste produkcje, a już dzisiaj oprawa wielu tytułów na iOS czy Androida stoi na poziomie konsol i pecetów.

Spis treści

Ludzie kochają gry, więc te są tworzone praktycznie na każdy sprzęt elektroniczny. Do niedawna jednak produkcje przeznaczone na urządzenia mobilne były bardzo prymitywne, wypadały słabo nawet w porównaniu z prostymi tytułami przeglądarkowymi. To zaczęło powoli ulegać zmianie trochę ponad dekadę temu, a trend ku coraz bardziej zaawansowanym projektom radykalnie przyspieszył wraz z nadejściem ery smartfonów.

Dzisiaj najdroższym grom mobilnym niewiele brakuje do tytułów, które jeszcze kilka lat temu budziły zachwyt graczy konsolowych, a tempo rozwoju mocy przenośnych urządzeń przyprawia o zawrót głowy. To doskonała okazja, aby poświęcić trochę czasu na przyjrzenie się sytuacji mobilnej grafiki.

Prehistoria

Pierwsza telefoniczna wersja Snake’a. - 2015-01-07
Pierwsza telefoniczna wersja Snake’a.

Korzenie gier mobilnych leżą w kalkulatorach produkowanych przez firmę Texas Instruments na początku lat 90. ubiegłego wieku. Urządzenia posiadały czarno-białe ekrany z rozdzielczością 96×64 pikseli i wypadały blado w porównaniu z pierwszym Gameboyem. Nie przeszkodziło to jednak wielu deweloperom w tworzeniu na te kalkulatory całkiem sympatycznych gier, z których najbardziej popularną okazał się legendarny dzisiaj Snake.

Kilka lat później, gdy w 1997 roku inżynier firmy Nokia przeniósł tytuł na Nokię 6110, ta sama produkcja na dobre rozpoczęła również modę na gry telefonowe. Mały ekranik i grafika złożona z kilku pikseli nie przeszkodziły w odniesieniu ogromnego sukcesu, który zaowocował siedmioma kontynuacjami. Początkowo gry musiały być preinstalowane na urządzeniach, ale wprowadzenie protokołu WAP umożliwiło pobieranie ich przez Internet i rozpoczęło lawinę, która do dzisiaj się nie zatrzymała i z każdym rokiem nabiera coraz większego rozpędu.

Siberian Strike i JAMDAT Bowling były doskonałymi przykładami tego, jaki skok jakościowy oferowała Java. - 2015-01-07
Siberian Strike i JAMDAT Bowling były doskonałymi przykładami tego, jaki skok jakościowy oferowała Java.

Dalszy rozwój podążał szlakiem przetartym przez starsze platformy. Urządzenia mobilne robiły się coraz bardziej potężne, a gry zyskiwały na złożoności. Wielkim przełomem okazał się rok 2002, kiedy to do sprzedaży trafiły pierwsze telefony wspierające biblioteki Java, a konkretnie specjalną jej wersję znaną jako Java 2 Micro Edition (w skrócie J2ME). Deweloperzy wreszcie mogli opracowywać produkcje z płynną animacją, co otworzyło przed nimi możliwość tworzenia w praktycznie dowolnym gatunku.

W 2003 roku standardem stały się kolorowe telefony komórkowe, a japońscy deweloperzy zaczęli wypuszczać coraz porządniejsze gry trójwymiarowe. Jednocześnie rynek zaliczył pierwszą poważną katastrofę, jaką okazała się Nokia N-Cage. W założeniu urządzenie miało łączyć telefon z możliwościami konsoli przenośnej. Problem w tym, że w żadnej z tych funkcji nie sprawdzało się dobrze. Cały projekt był jednak kolejnym dowodem na szybko zwiększający się poziom skomplikowania produkcji mobilnych i porażka inicjatywy firmy Nokia nie zatrzymała postępu w tej dziedzinie.

Ridge Racer 3D i Extreme Air Snowboarding były jednymi z pierwszych udanych eksperymentów z trójwymiarem. - 2015-01-07
Ridge Racer 3D i Extreme Air Snowboarding były jednymi z pierwszych udanych eksperymentów z trójwymiarem.

Kolejne lata stanowiły okres dalszej ewolucji. W produkcje mobilne inwestowano coraz większe pieniądze, gry stawały się bardziej zaawansowane i przede wszystkim znacznie ładniejsze. Na rynek weszła większość dużych firm znanych z konsol i pecetów, co zaowocowało licznymi telefonowymi adaptacjami popularnych marek.

Co więcej, z każdym rokiem te adaptacje stawały się coraz lepsze i ostatecznie osiągnęły poziom, który nie umożliwiał im co prawda konkurowania z pierwowzorami, ale był jednocześnie na tyle wysoki, aby fani serii mogli się dobrze bawić. W rzeczywistości powoli nadchodził kres tradycyjnych komórek, przynajmniej jako platform do grania, gdyż na horyzoncie zaczęły majaczyć znacznie lepiej nadające się do tego smartfony.

N-Gage ostatecznie poniosło porażkę, ale zanim padło, dało nam najlepsze trójwymiarowe gry, na jakie stać było rynek mobilny przed nastaniem ery smartfonów, takie jak widoczne na powyższych screenach The Elder Scrolls Travels: Shadowkey. - 2015-01-07
N-Gage ostatecznie poniosło porażkę, ale zanim padło, dało nam najlepsze trójwymiarowe gry, na jakie stać było rynek mobilny przed nastaniem ery smartfonów, takie jak widoczne na powyższych screenach The Elder Scrolls Travels: Shadowkey.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej