Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Publicystyka 19 grudnia 2014, 13:55

autor: Luc

Prace wciąż w toku … albo i nie. Tak umierał Fallout MMO

Interplay kontra Bethesda - ta sądowa wojna pełna była podchodów, ofensyw, niecnych zagrań. Jak przebiegał konflikt, który przesądził o przyszłości postapokaliptycznej marki?

Nic dziwnego, że Bethesda niecałe dwa tygodnie później złożyła pozew, poddając wątpliwości jakoby Interplay wywiązało się ze zobowiązań ustalonych w poprzedniej umowie, a to oczywiście niosło ze sobą poważne konsekwencje. Samo postępowanie przygotowawcze trwało ponad dwa lata, ale pozywający już wtedy rozpoczęli próby zablokowania jakichkolwiek dalszych prac na Falloutem Online. Dwa pierwsze wnioski zostały odrzucone z braku dowodu na jakąkolwiek szkodliwość czynu w odniesieniu do Bethesdy, jednak już trzeci – złożony w 2011 – ostatecznie przyjęto. Argumentacja jakoby nowa historia miała kłócić się z potencjalną fabułą „czwórki” przemówiła do sędziego i ten wydał nakaz wstrzymania produkcji tytułu. Zanim do tego doszło, Interplay naturalnie przygotowywał swoją linię obrony, składając również i własny pozew twierdzący, iż porozumienie TLA było przez obie strony różnie postrzegane. A w świetle amerykańskiego prawa, brak spójności intencji sygnatariuszy to wystarczający powód do całkowitego unieważnienia danej umowy. W tym przypadku dotyczyłoby to TLA, a i w konsekwencji APA, które było z nim mocno powiązane.

Podczas przygotowań oraz przesłuchań świadków (amerykańskie postępowanie wymaga tego typu procedur przed procesem właściwym, tak aby obie strony wiedziały dokładnie co usłyszą i mogły przygotować kontrargumenty) na wokandę wypłynęły trzy podstawowe kwestie, których sądowe rozstrzygnięcie miało być kluczowe dla całej sprawy. Po pierwsze należało ustalić czy wspomniane TLA i APA były obowiązujące w momencie składania podpisu. Po drugie – jeżeli obie umowy były ważne to czy Interplay spełnił wszystkie stawiane mu warunki. I po trzecie – trzeba było jednoznacznie ustalić to, kto znajduje się w posiadaniu poszczególnych licencji oraz marek.

Prace wciąż w toku … albo i nie

Podczas przesłuchań w postępowaniu przygotowawczym, wyszło na jaw, iż CEO Interplay podpisując umowę z Masthead nie miał nawet pojęcia czy studio stworzyło wcześniej jakąkolwiek grę MMO i czy dysponuje odpowiednim zapleczem do prac nad Falloutem Online. Była to kolejna z przesłanek świadcząca o tym, iż sieciowa postkapokalispa prawdopodobnie nigdy nie ujrzałaby światła dziennego, a sam projekt nie był traktowany z należytą powagą.

Co ciekawe, pomimo trwającej już na dobre batalii, Interplay kontynuował cały czas prace nad tytułem, a oficjalna zapowiedź gry nastąpiła 15 czerwca 2010 roku, wraz z ujawnieniem informacji o ostatecznym przyjęciu nazwy Fallout Online oraz oparciu produkcji na silniku Earthrise Engine. Dodatkowo, Interplay niedługo później zaczął sprzedawać swoje poprzednie tytuły w paczce, sygnowanej jako „Trylogia Fallouta” co stanowiło kolejny punkt zapalny. Zdaniem Bethesdy, już i tak mocno poirytowanej oficjalnym ogłoszeniem MMO, nazwa „trylogia” jasno sugerowała pakiet Falllout 1, 2 oraz 3. Biorąc pod uwagę, iż w rzeczywistości trzecią grą był Tactics, zaś prawdziwą „trójkę” stworzyli właśnie oni, nietrudno dziwić się temu, że także i tę kwestię postanowiono włączyć w postępowanie przygotowawcze. Z prawnego punktu widzenia, Interplay miał na mocy APA wciąż prawo do sprzedawania swoich tytułów aż do końca roku 2013, jednak zastosowana w tym przypadku strategia marketingowa miała domniemanie przynosić Bethesdzie finansowe straty. Niemniej, choć zarzut wydawał się poważny, tę bombę udało się rozbroić na drodze dialogu i ostatecznie kwestia ta nie musiała być rozstrzygana na głównej rozprawie.

Podczas przygotowań procesu jakiejkolwiek prace nad Falloutem Online w końcu umarły – wszystko za sprawą sądowego nakazu. - 2014-12-19
Podczas przygotowań procesu jakiejkolwiek prace nad Falloutem Online w końcu umarły – wszystko za sprawą sądowego nakazu.

W cały ten prawniczy chaos wciągnięto naturalnie także i studio Masthead – współtwórców sieciowego Fallouta. Bułgarzy choć w gruncie rzeczy nie zaszkodzili w żaden sposób Bethesdzie, stanowili istotny element całej układanki – to od ich zeznań i finansowego wkładu w dużej mierze zależało to, czy wypełniono wszystkie obietnice. Wprawdzie przesłuchania poszczególnych pracowników nie przyniosły niespodziewanych zwrotów akcji, ostatecznie pozywającym udało się doprowadzić do sytuacji, w której studio Masthead zostało wyłączone z wiarygodnych zeznań w kwestii początku produkcji tytułu na pełną skalę. Dla Interplay był to ogromny cios, od samego początku planowano bowiem opierać się właśnie na słowach swoich bułgarskich partnerów - na dobrą sprawę jedynych świadków całego przedsięwzięcia. Sąd przychylił się jednak do opinii, która zakładała, iż w podobnych zeznaniach mogą wkraść się wyolbrzymienia oraz błędy, wynikające z charakteru współpracy oraz specyfiki całej sprawy. Dodatkowo, Bethesda zaczęła powoływać się na zapis z TLA wskazujący na to, iż zezwolenie na stworzenie gry MMO nie obejmowało możliwości „przekazania licencji komuś innemu lub kooperacji w tym zakresie”. Bez względu na to, gdzie leżała racja, faktem jest, iż od dnia 23 września 2011 roku, mocą sądowego nakazu, Masthead musiało zaprzestać jakichkolwiek prac nad tytułem.

Wygaśnięcie praw do sprzedaży oryginalnych Falloutów przez Interplay wraz z końcem 2013 roku było okazją do kolejnej, drobnej awantury, na której paradoksalnie skorzystali gracze. Bethesda jako nowy dysponent pierwszych tytułów, wycofał się z dotychczasowego porozumienia z GOG.com. W odpowiedzi włodarze platformy w grudniu minionego roku zaczęli rozdawać pierwsze trzy Fallouty całkowicie za darmo.

Ponura paczka gier postapo – bo koniec świata to dopiero początek
Ponura paczka gier postapo – bo koniec świata to dopiero początek

Obok wielkich nurtów fantasy i science-fiction dumnym krokiem podąża od jakiegoś czasu trzeci zawodnik – postapokalipsa. Jej wpływy są silne zwłaszcza na polu gier wideo, więc postanowiliśmy wyłonić ciekawe tytuły osadzone w świecie po zagładzie.

Absurdy postapokalipsy w grach – pierwszą ofiarą zagłady jest... logika
Absurdy postapokalipsy w grach – pierwszą ofiarą zagłady jest... logika

Zdarzyła Wam się kiedyś sytuacja, w której nie mogliście wciągnąć się w grę w realiach postapo, bo nie byliście w stanie „kupić” świata po zagładzie? Nam też. Dlatego dziś analizujemy kuriozalne patenty, które stosują twórcy atomowych Pustkowi.